«Ассасин Крид Синдикат» — самый глубокий затмения в истории серии

Ищем, что хорошего было в последнем «классическом» Assassin’s Creed — и почему его недостатки всё-таки перевешивают достоинства.

Давайте начистоту: Assassin’s Creed Syndicate — не самая удачная игра в серии и даже на фоне скандальной Unity смотрится уныло. Пресный нарратив, утомительные покатушки на кэбах и примитивная боевая система соседствуют с потрясающе проработанным Лондоном, яркими героями и лучшим гаджетом в истории ассасинов — крюком-кошкой, сворованным у кого-то из дальних предков Бэтмена.

Бить человека по лицу я с детства не могу

Викторианский Лондон хочется изучать, перелетая с крыши на крышу, а с персонажами хочется проводить время, но когда дело доходит до драк, ничего, кроме уныния, не ощущаешь. Стремительная боевая система нужна Syndicate, кажется, лишь для того, чтобы как-то оправдать исторический переход с длинных сабель и алебард на менее заметные кастеты и ножи. Но никакой глубины в сражениях нет.

Квадрат отвечает за атаку, крестик — за пробитие блока, а треугольником ты парируешь удары. Неважно, сколько противников вокруг, ты будешь последовательно нажимать все три кнопки, даже не двигаясь с места. О том, чтобы рассчитывать тайминги атак или пользоваться гаджетами, наподобие шоковой бомбы или дымовой завесы, речи даже не идёт.

Возможно, именно поэтому в своё время рецензенты так хвалили стелс в Syndicate. Сталкиваться с уличными бандитами лицом к лицу никто не хотел, поэтому оставалось только проходить игру по-тихому — лишь бы не ввязываться в массовую резню. И тут Assassin’s Creed раскрывался с новой стороны. Любопытно, что слабости боевой системы привели к тому, что игрокам в своё время так сильно запали в душу точечные улучшения стелс-механик.

Чем мы заняты в тени

Перерезав верёвку, на врагов можно сбросить подвешенный груз. Удачно попавший в огонь отравленный дротик распыляет заразу на всех противников рядом. Отдельных заплутавших часовых можно приманивать свистом. А из облака дыма нет нужды убегать, сверкая пятками, — достаточно выстрелить крюком-кошкой и взмыть на крышу ближайшего дома. Проходя Syndicate именно так, можно было, в общем-то, и не заметить отвратные сражения, с головой погрузившись в прятки с довольно-таки туповатыми врагами.

Это, кстати, не единственный пример того, как неудачные решения удивительным образом приводят к увлекательному игровому опыту за их пределами.

Расширение улиц и внедрение никому не нужного трафика вынудило создателей отказаться от тросов поперёк улиц и добавить крюк-кошку — лучший ассасинский гаджет после скрытого клинка. Поигравшись с ним с десяток часов, удивляешься, как ты обходился без него в Unity — в Париже хватало и широких проспектов, и многоуровневых зданий, и высоких дворцов.

Скучная история о том, как два ассасина методично зачищают город от тамплиеров, буквально вынуждает тебя открыть мир сайд-квестов. И — о чудо! — как же они хороши.

Элементарно, Ватсон!

Задания из DLC Dreadful Crimes временами действительно заставляют пошевелить мозгами, а визуальное исполнение каждого дела напоминает не то «Шерлока» от BBC, не то дилогию Гая Ричи. На месте преступления возникают призрачные фразы, характеризующие ту или иную улику, в воздухе зависают траектории полёта пуль, а на брусчатке отражаются следы сапог — не то жертвы, не то убийцы, не то просто случайного прохожего. Впервые в Assassin’s Creed хочется отключить назойливое «орлиное зрение» и отыскать все следы самому — жаль, что такой возможности нет.




В сравнении с загадками Диккенса, уроками социализма от Маркса или «индийскими» заданиями из «Последнего махараджи», миссии основного сюжета даже рядом не стоят — за исключением пары-тройки black-box уровней в стиле Unity. Шаблонные злодеи, однотипный дизайн миссий и рваная подача нарратива — от последнего, кстати, страдало «Единство» — не дают развернуться потенциалу, который заложен в истории. Более того, она никак не подкреплена на уровне механик, из-за чего геймплей и кат-сцены существуют будто бы отдельно.

В определённые сюжетные моменты нам показывают, что Джейкоб не столько ассасин, сколько задиристый мальчишка. Он обожает бить людей по лицу, не любит сидеть по кустам в ожидании цели и всячески привлекает внимание своими выходками. Идея собрать собственную банду — его. Иви — полная противоположность брату. Холодная и рассудительная, терпеливая и скрытная, она воспринимает насилие просто как инструмент. Война банд её не интересует, в отличие от артефактов Предтеч.

Клёвый задел на два разных вида геймплея, да? «Танк», который прёт напролом, и «следопыт», который бьёт из-за угла. Слабая в открытом бою Иви компенсирует это стремительным паркуром и обилием гаджетов, в то время как Джейкоб, полагаясь на свои кулаки и нож-кукри, может в одиночку расправиться с толпой врагов. Но ничего этого в Syndicate нет. Между близнецами ноль различий.

Двое из ларца

Одинаковые анимации боя, идентичное снаряжение, одно дерево прокачки и даже одинаковая скорость перемещения — различия между героями номинальные. Они проявляются лишь в тройке уникальных способностей и в паре отдельных заданий.

Выходит, два героя особо-то и не нужны. Между ними нет никакого взаимодействия за пределами кат-сцен. Они не могут позвать друг друга на помощь или выполнить одно задание на двоих, как в тех же кооперативных миссиях AC Unity или, тем паче, как в Brothers: A Tale of Two Sons.

Разность характеров Джейкоба и Иви можно было бы хорошо раскрыть в дополнении Dreadful Crimes. Умная и сосредоточенная? сестра могла бы банально видеть больше улик, чем брат, который мог бы запросто пойти по ложному следу. Эволюцию их характеров можно показать точно так же — после важного сюжетного поворота «орлиное зрение» Джейкоба давало бы ему больше подсказок, а их описания становились бы куда подробнее.

Что самое нелепое, геймплей местами противоречит истории. Почти в каждой кат-сцене Иви сыплет колкостями в адрес своего братца-предводителя уличных головорезов. Но когда дело доходит до драк стенка на стенку она никогда не отказывается от масштабного махача. Логичнее было разделить миссии между ними: Джейкобу — массовые потасовки и гонки на кэбах, а Иви — тихие и комплексные миссии-устранения.

На словах мы получаем двух ярких и запоминающихся героев, чьи уникальные черты никак не отображены в игровом процессе.

Одна из немногих Black-box миссий за Иви Фрай, действие которой разворачивается Тауэре

Легко поверить, что Кратос — яростный воин, который едва сдерживает злость, ведь он такой даже на уровне механик. Посмотрите, как он обращается с топором, как жестоко добивает противников, разрывая их на куски или отсекая части тела, как кричит во время боя, с какой силой наносит удары.

Легко поверить, что Геральт из Ривии профессионально убивает монстров (и людей) . Он не даёт волю эмоциям в битве, его движения точны и аккуратны, даже просто двигаясь, он будто бы танцует вокруг противника, шаг за шагом не спеша обходя его. Он не лишён эмоций вовсе (в исполнении Всеволода Кузнецова) , но в сражении им не место.

Но невозможно поверить в характеры Иви и Джейкоба Фрай за пределами кат-сцен. Прописать двух интересных персонажей — одно, но если различие между ними никак не подкреплено на уровне геймплея, любой нарратив рассыпается в труху. Героя нужно не просто показать — в его шкуре нужно пожить.

Война, которая положит конец всем войнам

Впрочем, даже не все пресонажи «Синдиката» классно прописаны. Например, действующих лиц кампании-«разлома» в годы Первой мировой умудрились сделать… обычными. Уинстон Черчилль — стерильный NPC, который просто выдаёт задания, а не живой персонаж. Никакой эксцентрики, никакой властности или леденящего спокойствия.

С протагонистом Лидией Фрай та же беда — вроде бы дерзкая язва и не боится спорить с одним из самых влиятельных людей Британии. Но её характер ограничивается парой колких фраз в сторону Черчилля и упоминанием «женских прав». На этом можно было сделать ироничную героиню, которая и словом, и действием напоминала бы окружающим, что это она вообще-то лазает по крышам и режет вражеских шпионов, пока британские солдаты мирно патрулируют улицы, а бывший лорд Адмиралтейства просиживает штаны в одной из башен Тауэрского моста.

Единственное, от чего становится не по себе во время прохождения — письма с фронта, разбросанные по округе. В каждом из них маленькая история одного британского солдата. Эффект усиливает «эпилог» о дальнейшей судьбе бойцов или их близких.

В одном из писем рядовой пишет, чтобы мать не давала его младшему брату бегать на улицу во время авианалётов, чтобы поглазеть на висящие в воздухе дирижабли. Любопытство, в конце концов, и погубит мальчика — только рядовой узнает об этом лишь через две недели после трагедии.

В другом письме солдат жалуется матери, что не так представлял себе войну, что хочет домой и просит маму «замолвить за него словечко». Через три дня их отправят в первый бой, и уже некому будет возвращаться с фронта.

Кампания «разлома» (ей ведь даже названия не придумали — да хоть бы и хрестоматийное «Самый тёмный час») проходится самое большее за 3 часа, на протяжении которых Ubisoft Shanghai — судя по всему, именно они в ответе за «Первую мировую», — показывает чудеса творческой импотенции.

Доходит до смешного. В последней миссии надо найти тайник в квартире германских шпионов. Но мимо этой квартиры я уже пробегал и этот тайник всевидящим «орлиным взором» уже видел. Весь «поиск» свёлся к тому, что я просто вошёл внутрь и сразу активировал нужную дверь. Дальше обычная резня. Как потом оказалось, один из противников был Мастер-Шпион, который наводил ужас на весь Лондон. На драку с ним ушло меньше минуты.

Казалось бы, шпионская миссия подразумевает тщательный поиск следов, слежку по крышам и допросы свидетелей. Наверное, так оно и есть, но в Syndicate шпионская миссия — это прийти и убить, хотя ворлд-дизайнеры постарались на славу, чтобы даже такое простое действие вызывало минимальный позитивный отклик. Бывало так, что путь до миссии вызывал больше эмоций, чем её прохождение — и всё благодаря дизайну окружения.

Обычные герои, обычный геймплей и обычный нарратив, в конце концов, нивелируют все достоинства безбожно красивого сеттинга. На пару удачных решений — крюк-кошка, викторианский Лондон, стелс — приходится несколько неудачных — система боя, история и скучный дизайн миссий, из-за чего Syndicate сложно рекомендовать хоть кому-то, кроме самых отчаянных фанатов серии. Да и те вряд ли окажутся в восторге.

P. S. Говоря об Assassin’s Creed Cyndicate, невозможно не упомянуть игровой саундтрек. Наверное, композитор Остин Винтори — это самое необычное, что случалось с франшизой со времён Йеспера Кюда. OST «Синдиката» — настоящее пиршество для любителей смычковых и клавишных, а заглавная тема Bloodlines достойна того, чтобы встать в один ряд с легендарной Ezio Family. Если у вас будет время, послушайте потрясающую лекцию Остина на GDC 2016.

Если текст вам понравился, заходите ко мне в телегу — там я регулярно пишу про любимые и нелюбимые игры, а также время от времени публикую конспекты пройденных мною уроков по гейм- и левел-дизайну.

#assassinscreed #syndicate #godofwar #thewitcher #brothersataleoftwosons #шерлокхолмс #гайричи

 

Источник

Ассасин, глубокий, затмения, истории, Крид, Самый, серии, Синдикат

Читайте также