Самые красивые игры года.
За 2017 год вышло много по-настоящему красивых игр всех калибров, и из-за такого разнообразия победителя выбрать было очень непросто. Здесь мы оцениваем не только и не столько технологии, сколько художественную составляющую.
Little Nightmares
Little Nightmares исчерпывающе описывают слова «жуткая сказка». Короткое путешествие Шестой по обители прожорливых чудовищ оставляет столько вопросов, что создаётся впечатление, будто за её эстетикой ничего и нет. Но мрачная красота Чрева манит и без сторонней помощи.
Tarsier Studios создали восхитительно тошнотворный сказочный мир, в котором милое соседствует с безобразным, а реалистичное — с гротескным. Особенно отличился Сторож: судорожный уродец с маленькими ножками, но длиннющими руками.
Порой Little Nightmares впечатляет и отвращает не меньше полноценного хоррора, но именно сказочный антураж с налётом творчества Тима Бёртона придаёт ей индивидуальности и красоты.
Ruiner
После анонса Ruiner казался чуть ли не убийцей Hotline Miami: тот же издатель, похожая формула, соблазнительный стиль. Игра получилась далеко не безупречная, но одно у неё не отнять: злой, броский, стильный киберпанк. Разруха, граффити, злачные места, дикие банды и причудливые ретрофутуристичные устройства. Выглядит почти стандартно, но работает безотказно.
В создании игрового мира Reikon Games собрали все классические атрибуты жанра, а при выборе эстетики озирались на аниме: начиная с «Акиры» и заканчивая «Призраком в доспехах».
Помимо ставки на чёрно-красную палитру главной фишкой игры стал экран на маске главного героя. Вернее, крутые фразочки, которые он выдаёт.
В Ruiner, вероятно, самый агрессивный и чернушный киберпанковский стиль в играх. Он давит на ностальгию и полагается на проверенные временем элементы, но не теряется в заимствованиях целиком. И это заставляет простить многие недостатки игры.
Observer
Если Ruiner ставит на комиксовую стилизацию и агрессию, киберпанк в Observer — натуралистичный и жуткий. Главный источник вдохновения — «Бегущий по лезвию», но мир Observer ещё мрачнее. Холодный металл проводов пронизывает его обшарпанные, заваленные мусором улицы и дома. Продвинутые (глазами прошлого века) технологии контрастируют с невыносимым упадком и нищетой. Идеальные декорации для густого нуарного детектива с Рутгером Хауэром в главной роли.
Эстетику игры обогатил прошлый опыт разработчиков, Layers of Fear. Главный герой, детектив Дениэл Лазарски, ищет улики не только в реальном мире, но и в сознании подозреваемых: с помощью специального устройства он взламывает их мозг и оживляет самые сокровенные страхи. Путешествие в чужой разум привнесло в игру гнетущий сюрреализм и чувство настоящего кошмара.
Rain World
Милое на первый взгляд, но мрачное и опасное приключение. Главный герой, слизнекот, выживает среди ржавых обломков загубленной цивилизации. Адаптируется к суровым условиям и учится избегать хищников. Для него это единственный шанс найти утраченную семью: вселенная игры не знает пощады.
Пиксельный мир Rain World по-своему приятный, но в большей степени нарочито отталкивающий. Он игнорирует моду на торжество природы в постапокалипсисе: флора и фауна не взяли верх над погибшей цивилизацией, а адаптировались под её безобразный облик. Грязные, токсичные, заросшие причудливой живностью постройки выглядят так, будто сам экран покрылся ржавчиной. А странные мутанты, обитающие в этой горе мусора, агрессивны и коварны. Выживать здесь непросто, смерть несправедлива, поджидает повсюду. И это лишь усиливает депрессию, на которую настраивают местные пейзажи.
Last Day of June
Last Day of June — простая, но печальная трагедия. И живопись в ней играет особую роль. Главный герой, Карл, потерял возлюбленную в автокатастрофе, а через некоторое время узнал, что с помощью картин может возвращаться в прошлое. Теперь он пытается предотвратить роковое событие.
Ovosonico, ранее создавшие Murasaki Baby, изначально хотели сделать игру в похожем стиле. Но настроение в Last Day of June более меланхоличное и мечтательное, поэтому было принято решение отказать от карандаша в пользу чистых красок: картинка напоминает работу импрессиониста, а карикатурные, лишённые глаз и ртов персонажи контрастируют с богатым, насыщенным окружением. Как оказалось, для трогательной истории любви такой стиль подходит безупречно.
Nier:Automata
У Nier:Automata много достоинств. Она позволяет бродить по заброшенному миру, меланхоличному и живописному. Полуразрушенные кадавры высотных зданий поросли сочной зеленью. Где-то за домами — загадочные пустыни и ржавые индустриальные постройки. Даже гигантский парк аттракционов. Nier:Automata умеет создать красивый и грустный пейзаж, который навевает мысли о сущем и просто приковывает взгляд.
По городу бродят нарочито нелепые, до боли примитивные роботы, которые во всём имитируют людей и пытаются внушить себе, что они — живые. Великолепный контраст с андроидами: неотличимыми от людей, но осознающими своё положение. И это лишь одна из граней игры. Nier:Automata — яркий пример того, как форма дополняет содержание. Её эстетика отражает заложенные темы и умеет удивлять сама по себе. Со стороны выглядит не слишком броско, однако стоит запустить игру — глаз не оторвать.
Но давайте начистоту. Многие обратили на Nier:Automata внимание по одной простой причине: 2B.
Ну, вы знаете. Она ещё любопытную камеру прогоняет, ломая четвёртую стену. Это самый изобретательный пример игрового фансервиса на моей памяти.
Фактически эффектная героиня продала игру. Сообщество влюбилось в 2B с первого взгляда, уже после анонса интернет начал полниться любительским творчеством на радость Йоко Таро. Эпатажный геймдизайнер открыто поощрял даже откровенные фанарты. 2B явно задумывалась как новая вайфу игрового сообщества, и у создателей получилось добиться желаемого.
AllGamesDelta @AllGamesDelta
Yoko Taro (Nier Automata) Addresses the 2B butt controversy https://t.co/t3xQoSJOgt Done https://t.co/AquXfoajTK https://t.co/j5TgCz1Z9q
Можно всё списать на фигуру и возможность заглянуть под платье, но мало ли в играх привлекательных девушек? Вся прелесть — в изящном дизайне. 2B выглядит одновременно скромно и соблазнительно, элегантно и пошло: отлично отражает противоречивую природу самой игры. Она хрупка с виду, но хладнокровна и эффективна. Её кукольная, нарочито эротизированная внешность приковывает взгляд, пока сама героиня страдает и сражается в высокопарной войне убеждений и экзистенциальных вопросов. А YouTube-видео о том, как заглянуть ей под платье, собрало полтора миллиона просмотров.
Впрочем, лишнюю одежду можно и совсем убрать.
Шутки шутками, фансервис фансервисом, но 2B — ярчайший пример того, насколько важен дизайн персонажей. Вдохновлённые игроки ещё долго будут рисовать фанарты разной степени красоты и развратности, писать фанфики и косплеить 2B при любом удобном случае. На радость ценителям и назло борцам с женской объективацией.
AER Memories of Old
AER Memories of Old показывает причудливый мир, который буквально развалился на кусочки и застыл среди облаков. Девушка Аук совершает паломничество в страну богов, которые оставили её мир. А в путешествии ей помогает возможность превращаться в большую птицу.
AER выполнена в стиле лоу-поли, что придаёт сюрреалистичной истории ещё больше иллюзорности. Будто блуждаешь по собственным снам. Это одна из самых расслабляющих и приятных игр минувшего года, и во многом это заслуга визуального ряда.
Gravity Rush 2
Gravity Rush 2 — тоже игра про полёт. А в чём прелесть полёта, когда нечем любоваться?
Если первую часть ограничивала мощность PSVita, сиквел позволил насладиться способностями Кэт в полной мере: воздушный город Хексевилль, вдохновлённый аниме «Ходячий замок Хаула», стал в разы просторнее и красочнее. Теперь это огромное скопление небесных островов, между которыми можно свободно летать (или падать), не отвлекаясь на загрузки. Невероятное чувство лёгкости от игры визуальный ряд дополняет безупречно. Стиль Gravity Rush 2 — яркий, цветастый и беспечный, как в хорошем подростковом аниме.
Каждый прыжок — это маленький праздник. В статике не передать, просто посмотрите трейлер.
А в свободное от полётов время можно мирно прогуляться по сказочному городу, выбирая удобный ракурс для фотографий и присматриваясь, на какой бы воздушный остров отправиться дальше.
Hollow Knight
Мы уже писали, чем Hollow Knight отличается от Dark Souls. Скажу лишь одно: в Hollow Knight вас не пытаются угнетать всеми доступными средствами. Например, дизайн врагов: он зачастую весьма миленький. Team Cherry не пытались поместить игрока в очередной «гримдарк» об ужасах всего подряд и безысходности за каждым поворотом. Hollow Knight — штука более утончённая и приятная. Она не вызывает страх, только меланхолию и детское любопытство.
Общий стиль древнего королевства Хэллоунест больше напоминает об игре Ori and the Blinded Forest и фильме Мамору Осии Angel’s Egg: мрачные образы смерти и запустения сочетаются здесь с приятными голубыми тонами и причудливым манящим дизайном мира.
И забавными насекомыми, многие из которых заражены таинственной болезнью, поэтому хотят вас убить.
У Hollow Knight приятная приглушённая палитра, потрясающе детальное окружение и работа с освещением. Архитектура сочетает готические мотивы с экзотикой мира насекомых. А каждый кусочек Хэллоунест нарисован с такой любовью, что увлекает не меньше, чем загадочный сюжет. Локации сами рассказывают львиную долю истории, поэтому проходить Hollow Knight тянет в первую очередь из любопытства: на что ещё хватило фантазии создателей?
Night in the Woods
Мы полюбили Night in the Woods за увлекательную и очень человечную историю. А если точнее, истории. Пока двадцатилетняя кошечка Мэй Боровски расследует страшные тайны родного городка, мы успеваем узнать о местном населении столько интересного, что Поссум Спрингс кажется родным и близким сердцу местом, а жизненные проблемы героев — такими знакомыми и понятными, что нельзя не проникнуться.
Но немалую роль в этом сыграл дизайн. Простой, мультяшный, нелепый и убийственно милый. Одновременно дурашливый и загадочный: под стать самой игре. Для многих именно огромные красивые глазищи Мэй на фоне тёмных переулков стали приглашением в загадочный Поссум Спрингс, а невероятные виды городка заставили изучить в нём каждый угол.
Скотт Бенсон, соавтор сценария и создатель визуальной эстетики Night in the Woods, черпал вдохновение из нескольких источников. Завораживающий контраст он подсмотрел у Майка Миньолы, автора Hellboy. Цветовые решения игра унаследовала из работ художницы Мэри Блэр. На идею города, населённого антропоморфными животными, повлияла серия детских книжек Ричарда Скарри о Бизитауне.
Но в сердце эстетики Night in the Woods лежат комиксы Криса Вэра: под обманчиво простой рисовкой в них скрываются сложные, человечные истории. То же самое провернула студия Infinite Fall. Умильная красота Night in the Woods обезоруживает. Абстрактные, чудаковатые животные располагают к себе. Так игра готовит к главному сюрпризу: рассказе о трудностях перехода во взрослую жизнь. О потерянном рае и полном непонимании, как распоряжаться дальнейшей судьбой. О трудностях, через которые проходит или уже прошёл каждый из нас.
Pyre
Pyre начинается в пустыне. Вас находят трое незнакомцев. На них плащи и маски в форме черепов. Маски почти лишены деталей и теней, похожи на чёрно-белые скетчи: под стать абстрактному пейзажу. Но стоит героям обнажить лица, вы видите самые детализированные и натуралистичные изображения в игре.
Потому что Pyre — о них. И о каждом из множества существ, которых вам доведётся повстречать в местечке под названием Downside (местном чистилище для преступников). Движущая сила игры — объёмные, неповторимые характеры, богатые и харизмой, и печальной предысторией. Иначе они бы в Downside не оказались.
А ещё Pyre — фэнтези-приключение. И самый дерзкий полёт фантазии Supergiant Games. Это буйство красок и вычурных образов. В Pyre минималистичная, но насыщенная и яркая картинка. Каждое место, которое посещают герои, долго разглядываешь под чарующую музыку.
А ещё Pyre — во многом визуальная новелла, поэтому движение особенно важно: чтобы компенсировать статичные изображения героев и засилье текста. В игре прекрасно выверенный аутентичный дизайн, а анимированные эффекты Pyre пускает в ход по каждому удобному случаю, и от них всегда невозможно оторвать глаз. Всё сияет и переливается самыми приятными тонами на свете. Даже в боевых сценах Pyre — ожившая картина.
Именно ожившая, поэтому скриншоты — предательски неблагодарное занятие. Pyre тянет сравнить с фильмами Акиры Куросавы: сложно встретить совершенно статичный кадр. На экране постоянно что-то происходит. По дюнам гуляет песок, ветер колышет траву, за повозкой героев остаётся столб пыли, на небе мерцают робкие звёзды, от магии загораются руны, в бою пляшет разноцветное пламя.
Pyre рисует мрачный, но завораживающий мир. Его романтика приковывает взгляд и превращает чтение текста в одно из самых захватывающих путешествий года.
Persona 5
За Persona 5 говорит её опенинг. Так и тянет наложить на видеоряд музыку из заставки Cowboy Bebop, самого крутого в истории японской анимации.
Опенинг Persona 5, кстати, сделала Саё Ямамото, режиссёр самого стильного воплощения Lupin the Third и сериала о манерных фигуристах Yuri on Ice. Ей и принадлежит и идея со скольжением по асфальту как по льду.
Если в основе палитры Persona 3 был голубой, а в Persona 4 — жёлтый цвет, пятая часть — чёрно-красная, предельно контрастная, броская и стилизованная. Идеальное воплощение её бунтарского, плутовского духа свободы. Каждый элемент арт-дирекшена Persona 5 одновременно сохраняет дух предшественницы и развивает её задатки до небывалых высот.
Persona 5 — самая стильная JRPG в истории и триумф подросткового аниме-дизайна.
Persona 5 можно ругать за утомительные школьные эпизоды, но даже в мирные моменты в ней сложно найти откровенно скучный кадр. Каждый аспект игры приковывает взгляд. А если в прошлых играх серии анимационные вставки выгодно выделялись на фоне геймплея, в Persona 5 всё наоборот: игра выглядит круче.
Даже меню сделано максимально контрастным и вычурным. Разработчикам даже пришлось сдержать полёт фантазии, чтобы стиль не вредил наглядности интерфейса. Броское меню выбора действий стало одним из игровых мемов года.
За дизайн персонажей вновь отвечал Сигэнори Соэдзима, и это, вероятно, лучшая его работа.
Арт года: Cuphead
Чад и Джаред Молденхауэры по молодости смотрели старые мультфильмы. Но стоит увидеть хотя бы кадр из Cuphead, это и так понятно. Главные ориентиры — Disney тридцатых годов и, в первую очередь, более злые и сюрреалистичные работы Fleischer Studios. Поэтому каждый, кто проводил детство за старыми мультфильмами, в Cuphead чувствует себя как дома.
И это потрясное чувство. Cuphead — не просто косплей старых мультфильмов. В некотором роде, это и есть интерактивный мультфильм в духе старой школы. Разработчики — маньяки. Для создания Cuphead они не просто подсмотрели визуальный ряд: разработчики освоили технику рисования тридцатых годов, накупили специальной бумаги для отрисовки анимаций и всю игру рисовали вручную. На компьютере только раскрашивали. Молденхауэры полировали каждую мелочь, поэтому разработка затянулась на семь лет.
Игра пестрит отсылками к старым мультфильмам, а её стиль хоть и подражает знакомым персонажам, всё равно выглядит свежо и самобытно. Молденхауэры взяли идею на самом видном месте, но реализовали её так, как ещё не делал никто. Cuphead — это знакомая, пробивающая на ностальгию эстетика, воплощённая перфекционистами. Целостная и ошлифованная до блеска.
Источник: DTF