Армия и игры

Как военные в геймдев пытаются

Армия и игры

Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Это огромная индустрия, которая планомерно проникает в самые разные отрасли нашей жизни. Некоторые игры становятся частью школьной программы, а Владимир Путин высказывается в поддержку киберспорта.

Потому не удивительно, что армия не прошла мимо этой отрасли. Ещё в прошлом веке их специалисты обратили внимание на перспективы игр и начали использовать их для собственных нужд. Из нашего материала вы узнаете о самых известных проектах, разработанных при участии военных ведомств.

Doom-ное начало

Интерес военных к играм проявился далеко не сразу. Изначально генералы интересовались только техническими разработками. Но чем крепче видеоигровая индустрия вставала на ноги, а влияние на молодую аудиторию увеличивалось, тем пристальнее становилось внимание со стороны.

Одним из наблюдателей был генерал Чарльз К. Крулак, ветеран войн во Вьетнаме и Персидском заливе. На посту коменданта корпуса морской пехоты он захотел разнообразить тренировки солдат. Чтобы увеличить их скорость мышления и принятия решений в условиях ограниченного времени, он решил использовать видеоигры. Но самое главное, ему удалось убедить верховное командование дать согласие на внедрение нового метода.

В 1995 году директиву передали Морскому командованию боевых действий. Приказом свыше в Куантико собрали группу армейских программистов. Сначала они искали на рынке проект, лучше всего подходящий для тренировок. Но быстро стало понятно, что соответствующих всем строгим требованиям игр попросту нет. Потому группу переориентировали на разработку собственной, дополнительно усилив команду программистами.

В качестве скелета использовали первую часть Doom. Основную роль при выборе сыграло не старое-доброе ультранасилие, и даже не BFG, а удобство работы с его кодом. Проект назвали Marine Doom. Модификация хоть и основывалась на первой части, но легко интегрировалась во вторую.

Четыре игрока брали на себя роль отряда из командира, двух стрелков и пулеметчика. Они выполняли самые разные задачи ─ от уничтожения бункера до освобождения заложников. Все миссии происходили в одной и той же локации. Для оттачивания координации и взаимопонимания тренировки проводились в одной комнате за разными компьютерами. Для увеличения сложности здоровье игроков урезали на 20%. Упор делался на взаимную огневую поддержку, управление отрядом и менеджмент боеприпасов.

Изначально Marine Doom использовался только в армии. Но в 1997 году издатель GT Interactive (одна из дочерних структур Atari) сумела заполучить права на распространение модификации. Добиться этого помогло то обстоятельство, что эта студия в своё время предоставила военным коммерческий экземпляр Doom, на основе которого и велась разработка. Кроме того, на должность консультанта они забрали Дэна Снайдера ─ одного из авторов модификации.

До начала 2000-х модификация продолжала оставаться одним из основных инструментов для тренировок почти во всех подразделениях армии. Но самое главное ─ мод для Doom проложил тропинку для других игровых тренажёров.

American`s Army

На смену устаревшей Marine Doom пришла более проработанная и современная игра. Называлась она весьма красноречиво ─ American`s Army. Этот бесплатный многопользовательский тактический шутер был создан в американской армии. Саму концепцию сформулировал в 1999 году полковник Кейси Вардински, занимавший пост главного экономиста армии США. Профессор Военной академии предложил использовать компьютерные игры в качестве проводника армейского опыта в интересном и информативном формате.

Служба в армии ─ это не игра, но мы используем игры в процессе подготовки солдат

Кэйси Вардински
Полковник

Для воплощения в реальность своей задумки, Вардински привлёк специалистов Института моделирования Виртуальных сред (MOVES) при высшей военно-морской школе. Выбор этот не случаен, ведь институт занимался разработкой обучающих программ для военных с конца 1980-х годов.

Ответственный за игру Майкл Каппс, ознакомившись с заданием, понял, что тут необходимы опытные люди. Он обратился к знакомым разработчикам, вместе с которыми основал собственную студию. Работа полностью велась на территории военного ведомства.

Первая версия American`s Army предназначалась исключительно для армии. В 2003 году армия и ВМС не поделили игру. Это привело к тяжбам между двумя ведомствами. Из-за конфликта прежних разработчиков распределили по новым местам, а проект признали чуть ли не бесхозным. Спасло игру долгосрочное соглашение с Ubisoft. Французы занялись адаптацией игры для широкой аудитории и портированием на другие платформы. С этого момента проект разделился на коммерческую и военную ветки.

В основе игрового процесса лежали раундовые бои на различных картах. Для победы одна команда должна была либо уничтожить противника, либо выполнить задание за ограниченное время. Чуть позже American`s Army обзавелась одиночным режимом. Для максимального эффекта игрокам советовали обязательно пройти обучение, стилизованное под курс молодого бойца. Уровни строились так, что заставляли действовать слаженно, прикрывать огнём и маневрировать. А вот графически игра устарела: скудные на полигоны модели, неинтересные локации, примитивная анимация.

Некоторые детали игры изображались весьма реалистично. Арсенал состоял из реальных образцов вооружения, которые звучали крайне правдоподобно. Некоторые локации ─ это места, где в разное время проходили спецоперации.

Кроме того, в игре не было системы «свой-чужой». Из-за этого часто возникали ситуации, когда за доли секунд нужно было определить кто перед тобой. Также здесь никак не обозначались убийства. В результате недобитый противник мог ударить в спину и решить исход раунда. А тут одно попадание в ногу – и персонаж хромает, а выстрел в голову всегда фатален. Правда, в последних частях всё стало куда дружелюбней.

Из других особенностей выделялось то, что для игры за медика сначала проходили виртуальный курс обучения, где игроков учили всем базовым навыкам спасения жизни.

Главным вкладом American`s Army стало то, что она послужила фундаментом для множества других игровых и околоигровых проектов. Были созданы различные симуляторы для обучения и тренировок, причём не только для военных. В их числе как простые игры для тренировок конкретных навыков, так и технически сложные проекты, симулирующие боевые ситуации и требовавшие заучивания порядка действий.

Но главное чем прославилась игра ─ это пропаганда. Военные рассматривали проект как средство агитации и улучшения собственного имиджа. На загрузочном экране демонстрировались ролики с тренировками солдат и повседневной жизнью, а военная служба выглядела как одно большое приключение. Даже рейтинговая система основывалась на традиционных армейских ценностях.

Во время игровых выставок, рядом со стендом игры можно было записаться в ряды вооружённых сил. С официального сайта в один клик легко попасть на сайт вербовочной службы. В одном интервью разработчики прямо заявили, что любой поигравший может лично увидеть величие армии США: вышедшая в 2006 году часть «Настоящие герои» рассказывала историю реальных солдат, прославившихся на поле боя. Рекламный лозунг проекта ─ «на подвиг способен каждый».

За почти два десятка лет American`s Army превратилась в настоящую франшизу. Разработчики стабильно выпускают обновления, дополнения и прямые продолжения, которых в сумме набралось более сорока. За долгие годы игра успела выйти почти на всех современных платформах.Full Spectrum

Full Spectrum

Параллельно проекту Варнавски развивалась другая серия ─ Full Spectrum. В отличие от American`s Army, FS с самого начала задумывалась как платформа для обучения. На создание игры подтолкнуло увеличение числа новобранцев выросших на видеоиграх. Аналитики предположили, что таким образом новичкам будет легче освоиться в новых условиях. Идея коммерческого распространения пришла уже позже.

Разработку поручили Институту творческих технологий при Военной Академии (ICT). Руководил всем Джемс Коррис, который привлёк к работе своих знакомых из Pandemic Studios.

Результатом совместного труда стал Full Spectrum Warrior ─ тактика в реальном времени 2004 года. Она считается первой игрой, созданной при поддержке военных, сразу вышедшей на коммерческом рынке. Произошло это из-за юридических нюансов.

Дело в том, что изначально разработчики планировали выпустить игру с рабочим названием C-Force, на PlayStation. Но тут палки начала вставлять сама Sony, которой не понравилась формулировка «использование в военных целях». Скорее всего, они не хотели подмочить свою репутацию.

После отказа от японцев, авторы обратились к их прямым конкурентам из Microsoft. Так выходило намного дешевле, но обязательным условием для использования Xbox в качестве платформы был коммерческий запуск проекта.

Разработчики быстро осознали, что игра для обычных геймеров идёт в разрез первоначальной цели ─ обучение солдат. Именно поэтому создали сразу две версии ─ военную и коммерческую. Коммерческая выглядела и звучала намного приятнее, не защищалась кодом разблокировки, и содержала кат-сцены. Военная содержала мощный редактор для создания новых игровых сценариев. Издателем Full Spectrum Warrior выступила THQ.

Первоначально события игры происходили в Душанбе. По сюжету в Таджикистане, не без участия талибов, началась гражданская война. Однако в процессе работы события перенеслись в абстрактный «среднеазиатский город».

Под командование игрока давался отряд из двух огневых групп, состоявший из командира, гранатомётчика, стрелка и бойца прикрытия. Основной упор делался на тактическое планирование. Игрок должен был правильно распорядиться доверенной ему группой и ограниченными ресурсами. А две команды прикрывали друг друга огнём. В кооперативном режиме геймеры объединяли усилия для выполнения задания. Для создания анимации персонажей привлекли настоящих солдат и применили технологию захвата движений.

Несмотря на приемлемый внешний вид, в глаза бросались некоторые шероховатости с текстурами и анимациями. Неплохая разрушаемость не позволяла игрокам отсиживаться за укрытием.

Сразу после релиза разгорелись споры касательно необходимости подобных расходов. То тут, то там появлялись слухи о том, что вооруженные силы США оказались недовольны низким уровнем реализма, и потому не собирались её использовать. Но, несмотря на негативный фон, отказываться от проекта они не стали.

В процессе работы над FSW, ICT параллельно работала над тактическим шутером Full Spectrum Command. Это обучающее пособие предназначалось для Карьерного курса пехотных капитанов армии США. Любопытно, что игру выпустили уже в январе 2002 года, спустя четыре месяца с момента начала работ. Огромную роль в процессе разработки сыграли инструктора армейской пехотной школы. Они следили не только за максимальной аутентичностью, но и за тем, чтобы всё соответствовало военной доктрине США.

Упор делался на тактику, стратегию и проведение военных операций в городских условиях. Игра использовалась для развития адаптивного мышления. Игрок учился принимать тактически верные решения непосредственно в боевых условиях. Много времени уделялось приёмам огня и манёврам. Геймер организовывал взводы, разрабатывал многоуровневый план, координировал действия более ста солдат во время боя. Был даже редактор для создания собственных сценариев и перенастраиваемое игровое поле. Почти все задания воссоздавали недавние боевые операции. Также специалисты разработали ряд сценариев, которые могли быть актуальны в будущем.

В 2004 году вышла доработанная и расширенная версия FSC с незначительными изменениями. Проект предназначался для вооруженных сил Сингапура и был частью соглашения о технологическом партнёрстве между двумя странами.

Full Spectrum Leader, следующая игра серии, вышла в 2005 году. Она также входила в вышеупомянутое соглашение с Сингапуром. Теперь игрок управлял не только американскими, но и сингапурскими военными. Она предназначалась для прокачки лидерских навыков, умения командовать и быстро принимать решения в критических ситуациях. Для этого в уже знакомый игровой процесс внесли ряд нововведений.

В игре появился адаптивный искусственный интеллект. Противник динамически реагировал на действия игрока. Также появилась возможность вызова авиационной поддержки, артиллерийского огня, эвакуации раненых. Значительно упростился интерфейс.

Основной упор в FSL делался на миссии по защите различных точек и укреплений. По мнению разработчиков, именно под непрекращающимся напором противника командиры проявляли лучшие качества.

Другие

В 2001 году военное ведомство обратило внимание на тактический шутер Operation Flashpoint. Благодаря геймплейным особенностям, дебютный проект Bohemia Interaсtive отлично подходил для обучения солдат. С разработчиками быстро достигли соглашения, и OFP стала фундаментом для новых игр, предназначенных только для военных ведомств.

Первым проектом стал обучающий симулятор DARWARS Ambush от агентства DARRA ─ переработанная версия Operation Flashpoint. В редактор миссий добавили новые инструменты, благодаря чему появилась возможность создавать особые сценарии. Создатели проекта рассказывали, что при разработке учитывался опыт боёв в Ираке и Афганистане.

Основной упор делался на тактическую составляющую. Команда организовывала засаду и старалась избежать вражеских ловушек. Одновременно в боях участвовало двадцать четыре игрока. Кроме вида от первого лица, в игре было широкое разнообразие транспорта, стрелкового оружия, и даже лошадей.

По своей сути DARWARS ─ это не какая-то определённая игра, а исследовательская программа, специализировавшаяся на средствах военной подготовки. Они создавали недорогие системы и программы (в том числе и игры), работавшие на большинстве современных компьютерах и телефонах. Это делалось для максимального охвата молодых пользователей. Будущие призывники в игровой форме получали базовые навыки, которые облегчали будущее обучение.

VR-версию проекта, вышедшую в 2009 году назвали Game After Ambrush. Тренажёр перенесли на более мощный движок, добавили нового контента, масштабные карты и многопользовательский режим.

Другой проект, созданный чехами совместно с Coalescent Technologies, назывался Virtual Battle Space. Предназначался он для армии Её Величества. К своим прошлым наработкам Bohemia Interaсtive добавила множество новых моделей военной техники и вооружения. Доподлинно неизвестно, как долго шла работа над тренажёром, но некоторые из разработчиков говорили, что данная программа уже использовалась в 2002 году. На данный момент проект используют более 30 стран, преимущественно из блока НАТО.

VBS позволял создавать симуляцию почти любого сценария: от обезвреживания бомбы до освобождения заложников. Основное преимущество крылось в достоверном отображении рельефов местности и точном воспроизведении погодных условий. Также она могла воспроизвести большое число боевой техники. Игрокам был доступен широкий арсенал манёвров. Более того, оказалось, что Virtual Battle Space легко совмещаема с некоторыми другими симуляторами, что повышало его ценность.

За почти два десятка лет, игра проделала путь от переделки Operation Flashpoint до универсальной среды подготовки вояк. В 2016 году проект портировали в VR. Версию выделяло взаимодействие с физическими объектами и реалистичные аватары, по которым солдаты узнавали друг друга.

Параллельно шла разработка Dismounted Soldier для нужд французской армии. Эти портативные устройства, позволяли совмещать тренировки в реальном и виртуальном пространстве.

В уже далёком 2002 году анонсировали проект Soldiers. Эта ролевая игра должна была стать своеобразной The Sims про армейскую жизнь. Для рекламной кампании выделили более 7 млн. долларов и настоящих солдат, раздававших интервью, снимавшихся в роликах и рассказывавших о будущей игре. Но что-то пошло не так, и проект тихо пропал с радаров.

При поддержке Министерства внутренней безопасности США в 2018 году разработали Enhanced Dynamic Geo-Social Environment. Обучающая среда стала известна по скандальному уровню с расстрелом школьников. Бесплатный многопользовательский проект предназначался для отработки действий при критических ситуациях и оценивании эффективности принятых мер. Сыграть в него можно за учителя, полицейского и убийцу. Учитель должен был обеспечить безопасность учеников и не допустить панику, полицейский ─ нейтрализовать убийцу. А вот на примере стрелка спецслужбы могли заранее отследить возможные сценарии развития событий. Доступен он лишь спецслужбам и профильным ведомствам.

В середине 90-х в учебную программу некоторых подразделений американской армии включили серию Close Combat. Внимание военных привлекло довольно реалистичное поведение виртуальных солдат и возможность создавать собственные сценарии, карты и виды вооружения. Более того, каждая следующая часть игры создавалась при непосредственном участии военнослужащих. Благодаря их советам достигалась аутентичность в мелочах, тактике и поведении солдат.

По заказу военных, разработчики создали модификацию Close Combat Marines для тренировок морпехов США. На базе этого мода, британские военные разработали Close Combat RAF Regiment, для тренировки королевских ВВС. В дальнейшем студия Atomic Games перешла под крыло военного ведомства, переключившись на создание обучающих программ.

В 2002 году оборонка Великобритании разработала симулятор уличных боев DIVE. Игру создали на GoldSrc, движке Half-Life. Подробностей про неё крайне мало: известно лишь то, что министерство обороны заявляло, что использовало DIVE для репетиции уличных боёв в Афганистане.

В 2011 году состоялся релиз китайского шутера от первого лица Glorious Mission. Игра создавалась при непосредственном участии Народно-освободительной армии. В центре повествования китайско-японский конфликт из-за группы островов.

Сразу было создано две версии: для массового игрока и для солдат. Первая распространялась бесплатно. Кроме одиночной кампании, можно было поиграть в кооператив и режим «игрок против игрока». Вторая состояла из восьми однопользовательских кампаний и многопользовательского режима. Игру выделяло точное отображение оружия, униформы, техники китайской армии.

Сингл преимущественно состоял из коридорных уровней, с заранее прописанными скриптами. За время прохождения игроку предстояло побывать в шкуре пехотинца, снайпера, моряка, артиллериста, пилота.

Игра преследовала стандартные цели. Руководство НОА заявляло, что посредством игры хочет обучить молодых людей базовым боевым навыкам и прокачать техническую грамотность населения. А вот сами солдаты играли Glorious Mission в минуты отдыха.

Игры стали хорошим инструментом для тренировки солдат и офицеров. Ведь в них можно задать условия, которые невозможно воспроизвести на полигоне. Военные смогли вовремя распознать потенциал видеоигр, широко используя и в обучении, и в пропаганде.

А ведь это лишь верхушка айсберга. Никто не знает, сколько ещё таких программ и симуляторов, разной степени достоверности и проработанности, используется на самом деле. И сколько солдат, после такого обучения, начинают воспринимать войну как игру.

https://vk.com/spcbar — паблик, посвящённый видеоиграм. Заходите, у нас много интересных материалов и шуток.

 

Источник

Читайте также