Клон The Banner Saga или всё-таки нечто иное.
С тех самых пор, как Ash of Gods попала в информационное поле, ей так и не удалось отмыться от клейма «клон The Banner Saga, только дешевле и из России». Спорить сложно, авторы из AurumDust и не пытались отрицать очевидной связи между своим проектом и игрой Stoic.
К тому же, такое происхождение вполне могло бы обернуться преимуществом: у Ash of Gods были шансы исправить то, что плохо работает в The Banner Saga, и добавить то, чего там нет совсем. AurumDust кое-где сумела воспользоваться шансом, но — не везде.
Терминальная стадия
В мире Терминум наступает новая Жатва: люди сходят с ума от заразы, магия возвращается в мир, а вместе с ней — энсы, безмолвные воины в масках, которые стремятся пролить как можно больше крови. За этой катастрофой стоят, как ни странно, Жнецы — полубоги, вот уже много столетий пытающиеся погубить человеческий род.
Жатва случалась не единожды, и всякий раз цивилизация зализывала раны, но теперь бедствие приняло невиданные масштабы. Целые города гибнут, выжившие в панике ищут новое убежище, а государства Терминума развязывают бессмысленную войну.
Естественно, Ash of Gods не могла обойтись без наступающего конца света как двигателя повествования, как и The Banner Saga. Тут вообще многие сюжетные ходы, да и персонажи, явно заимствованы из игры Stoic. Но и на обратное нельзя закрывать глаза: вселенная писателя Сергея Малицкого, который занимался лором, работает по другим законам, и отголосков скандинавской мифологии в ней немного.
Многие элементы, которые иной сценарист не стал бы уточнять, в Ash of Gods изящно объяснены. Как, например, целебные скалы-менгиры, которые во время Жатвы используются энсами как алтари для убийства пленных людей: именно жертвенная кровь насыщает менгиры, которые потом столетиями исцеляют всех страждущих. А потом, когда наступает новая Жатва, все измученные болезнью люди сами собираются вокруг менгиров, как послушный скот.
Трое обречённых
История подаётся от лица трёх героев, ведущих свой путь по Терминуму с разными целями, но нити их судьбы неизбежно свяжутся вместе.
Первый — Торн Бренин, отставной капитан, потерявший жену в самом начале новой Жатвы, и теперь он вместе с дочерью ищет своего сына, сбежавшего от отца в армию три года назад. Второй — летописец Хопер Рули, принадлежащий к почти бессмертной расе умбра, то есть родственник всем Жнецам. Он одним из первых почуял приближение катастрофы, да и в прошлой Жатве принимал участие, и на этот раз Хопер намерен остановить беду.
Третий герой — Ло Фенг, убийца из Клана Теней, где обучают с абсурдной жестокостью. Его нанял телохранителем мерзавец королевских кровей и тем самым втянул с адскую мясорубку новой войны.
Повествование чередует троих героев, показывая ситуацию в мире с разных ракурсов. И тут история спотыкается почти обо все препятствия, которые сумела обойти The Banner Saga. Сеттинг для незнакомого человека выглядит фрагментарным, потому что информацию о нём подают валом, не давая времени разобраться в лавине из топонимов, имён и событий. Я только к финалу наконец сообразил, что маршрут Торна пролегал по Пяти Королевствам, этакому монархическому союзу.
Запомнить персонажей куда проще — благодаря стилю прорисовки, вдохновлённому The Banner Saga. Здесь он куда более детален, приближен к реальности, лишён сказочной яркости, свойственной Эйвинду Эрлу — художнику, чей стиль очень сильно повлиял на The Banner Saga.
Язык, враг мой
А вот слова, вложенные в уста персонажей, быстро разрушают столь бережно прорисованную индивидуальность. Они общаются пространными монологами, состоящими в основном из ненужных подробностей, подколок, присказок и шуток про «сходить по ветру».
Сюда же — грубость и просторечия, которыми явно старались изобразить тёмное фэнтези, где рыцари ни разу не благородные, а графы сквернословят не лучше сапожника. Да ради бога! Вспомню, как Кровавый Барон рассуждал о том, кто кого куда пошлёт — и невольно улыбаюсь. Потому что так говорил Барон, и только он. В Ash of Gods же реплики и пропащего алкоголика, и чопорного кардинала, и хитрого торговца писаны на один манер.
С самим же рассказом полегче: Ash of Gods осторожно приоткрывает завесу над природой Жатвы и чередой таинственных совпадений, которые направляют троих протагонистов в одно и то же место — AurumDust удалось создать кое-какую интригу и сохранить её на протяжении долго времени. Правда, в какой-то момент пространные намёки и загадки перестают работать на сюжет и просто тянут время.
Десятки сюжетных линий, что сплетались всё туже и туже на протяжении двух десятков часов, собираются в логичную кульминацию и развязку — пусть и достаточно банальную. Те сценарные усилия, что были направлены на сохранение тайны до последних минут, пропали втуне — впрочем, лучше предсказуемый и логичный итог, чем взбалмошная дичь, написанная только ради внезапности.
AurumDust обещали, что история в Ash of Gods будет самостоятельной и завершённой (не в пример The Banner Saga, крепко меня разозлившей внезапно оборванным повествованием). Увы, это не совсем так. Игра отчётливо даёт понять, что продолжение Ash of Gods явно задумывалось задолго до окончания работы над первой частью. С другой стороны, игра успевает ответить почти на все поставленные вопросы, а героям дарует освобождение от их тяжкого груза. Надеюсь, что сиквел не вернёт их на сцену.
Путешествие в один конец
Как и The Banner Saga, протагонисты вместе со своими группами непрерывно движутся по карте мира, и вы вновь можете выбирать дорогу. Вариантов даже больше, чем в The Banner Saga, а на каждом отрезке пути встречаются свои, уникальные события.
Проблема в том, что Ash of Gods никак не визуализирует само путешествие. Пиктограмма отряда просто ползёт из точки А в точку Б. Вы не увидите, как ваш караван медленно плетётся на фоне горящих лесов и неба, пожираемого сверхъестественной тьмой. AurumDust объясняли это меньшими масштабами, ведь в их игре под началом игрока не больше двух десятков персонажей, тогда как в The Banner Saga вы водили за собой сотни беженцев.
Понятное дело, отрисовка гигантских полотен с пейзажами, которым нельзя повторяться — колоссальный труд, но он окупается сторицей, создавая созерцательное, декадентское настроение, или наоборот — усиливая панику и тревогу. Когда караван движется по дороге, каждую секунду ждёшь очередной беды, и та не заставляет себя ждать.
Вас как лидера всегда поджидает очередное испытание интуиции, чутья и логики: принял неверное решение — и ещё три десятка человек ложатся в могилы. Конечно, эти циферки в углу экрана с точки зрения эмпатии мало что значат, но если настроиться на отыгрыш, проникнуться духом игры, то учишься принимать потери на свой счёт.
В Ash of Gods тоже встречаются моральные дилеммы, но их исход, как правило, в разы очевиднее, чем в источнике вдохновения. Да и рисковать особо нечем, ведь каждый ваш подопечный — это воин, способный биться в тактическом бою, и бой — худшее, что может вам грозить. Точнее, риск есть, но он отложенный, ведь изо всех решений игрока складывается будущая концовка, да и сама история будет изменяться в зависимости от поведения играющего.
Хотя кое-какое напряжение Ash of Gods всё-таки создаёт. Вместо еды из The Banner Saga здесь используются особые камни — стриксы. И тоже для кормёжки, но не людей, а смерти, которая в дни Жатвы охотится за душами и постепенно пожирает их, доводя до безумия и гибели, — стриксы кажутся смерти куда вкуснее людей. Пока у вашей группы есть хотя бы горстка камней, болезнь их не коснётся. Кончились — и сотоварищи начнут умирать. Ash of Gods хвасталась своим жестоким отношением к героям, и слово держит — можно сморить хоть всю партию. За это даже достижение дают.
Впрочем, бережливый игрок никогда не останется без стриксов. До патча они утекали как песок между пальцев, после — их расход уменьшился, а у торговцев появились артефакты, которые можно разобрать на заветные камушки. Тем не менее, тающие запасы стриксов всё равно создают напряжение, ведь невозможно угадать, будет ли шанс их пополнить.
Единственный, кто не нуждается в стриксах — это Хопер Рули. Он путешествует в компании буквально пары человек, а на битву выходит совсем один, благо дерётся как джедай. Халява? Если бы! Хопера поразило проклятие, которое медленно жрёт его, начиная с руки. И чем выше процент проклятия — тем ниже падают характеристики.
Порой Хоперу дают выбор: либо поддаться проклятию и ослабеть, либо сопротивляться, и тогда тёмная магия усилит Жатву. Только от Хопера зависит, насколько жестоким будет влияние бедствия. Чем оно выше — тем больше энсов выступает против людей, тем хитрее они действуют, и что ещё важнее, тем меньше времени дают на один ход в битве. За такую механику я очень благодарен Ash of Gods: это тяжёлый и по-настоящему значимый выбор между собственным могуществом и шансом на успех у всех остальных.
Бей своих, чтоб чужие боялись
Пошаговые битвы, по моему мнению, удались Ash of Gods лучше, чем The Banner Saga. Выглядят они почти идентично: маленькое поле, поделённое на квадраты, фигурки солдат, атакующие по очереди.
Но герои ходят не по порядку инициативы, как это бывает в подобных TBS, а в произвольном — как в XCOM, например. Такой подход не сковывает вам руки и открывает какие угодно комбинации способностей, ударов и заклинаний, позволяет складывать эффекты умений для максимальной пользы. Обратная сторона медали — враги тоже действуют по ситуации, и вбежавший в их ряды мечник, готовый перерезать всех лучников, будет избит до смерти, если не озаботиться его защитой.
Куда неприятнее, что ходы — ассиметричные. Когда в одной команде осталось пять бойцов, а другой — один, этот последний герой будет ходить всякий раз, когда ходят воины первой команды. Единственный выживший враг запросто успеет порубить вам парочку еле живых героев.
Сначала кажется, что систему «сила/броня» авторы просто умыкнули из The Banner Saga, но на самом деле по пути её пересобрали. Итак, у каждого бойца есть показатель здоровья и энергии. Пока есть хоть одна единица энергии — здоровье тратится значительно медленнее. При этом сила удара юнита не зависит от уровня здоровья: фризский арбалетчик с одним HP запросто «снесёт» вам здорового лучника без энергии — правда, и сам помрёт.
Потому что и здоровье, и энергия — это не столько защита юнитов от смерти, сколько источник их силы. Почти все умения отщипывают хоть немножко жизней или энергии, а те, которые по-настоящему сильны, могут и убить воина. С точки зрения реализма объяснить такую механику почти невозможно — ну что же, тетивой себя хлещут лучники-мазохисты? Однако подобные условия учат игрока балансировать между жизнью и смертью, резать своих тогда, когда они защищены от атаки, или когда у ИИ есть более привлекательная мишень, или ещё как-нибудь отводить от них критический урон.
Талантливый командир в Ash of Gods наносит своему отряду больше увечий, чем враг, при этом не позволяя врагу никого добить. Он всегда должен быть в курсе, чем могут ответить враги, хватит ли им для этого здоровья и энергии, а если хватит — сделать так, чтоб не хватило. Однако и ему, командиру, найдётся парочка палок в колёса. Игра не уточняет условия снятия бонусов защиты и контратаки, как и многие другие эффекты.
Для пущего тактического многообразия тут есть карты-заклинания, применяемые один раз за битву, только большинство из них зеркальны, то есть добавляют одинаковый эффект и вашим, и нашим. Мне так и не удалось найти ни одного момента, когда их применение было бы уместным. А те карты, чьё действие однозначно, недостаточно сильны: ну что такое +10 к энергии? Полтычка копьём.
И всё-таки, после финальных титров мне совсем не хотелось заново читать разговоры и выбирать реплики, а вот повоевал бы с удовольствием.
Ash of Gods не видать большой славы хотя бы потому, что игра идёт по проторенной тропе и пользуется проверенными методами. Да, её многие обвиняют в плагиате, но Stoic чуть ли не благословили команду AurumDust на их проект — так что с кармической точки зрения авторы The Banner Saga не остались в обиде.
А что игроки? Они получили прекрасно нарисованную игру с нелинейной историей, где события составлены в единую сеть: случится одно — и тут же тянет за собой другое. В Ash of Gods множество концовок, и на них влияет буквально всё: скотское поведение героев, нерасторопность, отношения с теми или иными героями. Далеко не все сюжетные взаимосвязи кажутся логичными (вы знали, что шёлковый платок может спасти жизнь?), зато игра обеспечивает истинную нелинейность и считается с каждым вашим выбором, а не забывает о нём.
Битвы — ещё один небольшой шаг вперёд. Или в сторону, учитывая отказ от системы инициативы. Редкая RPG уговаривала меня навязывать бой в те моменты, когда его можно избежать. К сожалению, так происходит ещё и потому, что Ash of Gods написана слабее своего вдохновителя, а между сражениями вы наблюдаете за маркером на карте вместо живописных краёв Терминума, и атмосферы игре от этого недостаёт.
Ash of Gods не получится рекомендовать всякому. Если в The Banner Saga и других подобных играх вы прощёлкиваете диалоги, чтобы скорее подраться — тогда игра достойна покупки. Если, напротив, вы заботливо тыкаете каждую реплику, чтобы углубить познания о мире и его жителях — стоит подумать ещё разок.
Источник: DTF