Среди всего многообразия жанров видеоигр некоторые ассоциируются у нас исключительно с персональными компьютерами (ПК), а не с игровыми приставками. Это в первую очередь игры в подзабытом ныне жанре adventure или, как их ещё называют, квесты. В самом деле, только придерживая рукой верную мышь, можно в полной мере погрузиться в исследование острова Myst; проводить хитроумные комбинации, управляя мистером Стоббартом; подперев свободной рукой голову, клацать по полу бесконечно тянущегося пластилинового коридора и проч. В такие игры недопустимо играть, сидя на диване перед телевизором, а не за столом перед монитором в окружении листов бумаги с заметками и зарисовками, пусть даже первое и технически возможно. То же в полной мере относится и к стратегическим играм, особенно к практически полностью забытому поджанру стратегий в реальном времени (real time strategy), и вряд ли следует объяснять почему.
Однако речь далее будет идти о другом жанре видеоигр, который пусть сегодня и не присущ исключительно ПК, но сформировался и достиг своего пика именно на этой замечательной платформе — это стрелялки от первого лица (first person shooters). В чем особенность этих игр? Когда мы наблюдаем виртуальный мир глазами персонажа, а не сверху, сбоку или откуда-нибудь сзади из-за плеча, мы волей-неволей предъявляем наиболее высокие требования к качеству исполнения этого мира. Нам хочется, чтобы оружие в руках выглядело впечатляющее и смачно стреляло; чтобы встречающиеся враги были разнообразными, опасными и, желательно, умными; чтобы, уткнувшись носом в какую-нибудь стену на уровне, не наблюдать излишне размытые текстуры; чтобы, зайдя во внутриигровой туалет, можно было посмотреть в зеркало; и чтобы всё это происходило под классную музыку.
Иными словами, стрелялки долгое время были мерилом мирового прогресса в области разработки видеоигр и, в частности, их графики, и все графические революции были совершены в рамках этого жанра. Одни из самых навороченных и технологичных движков, такие как Unreal и id Tech, были изначально сделаны именно под стрелялки. И забудьте про приставки и джойстики! Целились мы в свое время исключительно с помощью мыши (лучше с колёсиком, чтобы удобнее было оружие выбирать), а единственный спор касательно устройств ввода сводился к тому, куда удобнее класть левую руку: на стрелочки или на клавиши WASD.
Нередко высказывается мнение, что ушедший 2023 год был особенно богат на выдающиеся игры. С этим можно соглашаться или спорить, но если сузить аудиторию до любителей стрелялок, то станет совершенно ясно, что настоящий праздник пришел на их улицу, страшно сказать, двадцать лет назад, в далёком 2004 году. Четыре особенные стрелялки предстали на суд игроков: две долгожданные игры и две игры-дебюта, две из них новаторские, а две были сделаны в стремлении довести знакомые механики до совершенства. Разумеется, в том году были выпущены и другие классные представители жанра, например Tribes: Vengeance и Unreal Tournament 2004, но на фоне тех четырех они если не полностью растворяются, то меркнут точно. А серия Call of Duty тогда только начинала свой триумфальный путь. Подобно В. Белинскому, приступающему к критике «Евгения Онегина», с некоторой робостью приступаю и я к рассмотрению «Четырёх Всадников». Хотя задача у меня несложная: через эту небольшую статью напомнить, что такие замечательные игры существуют и достойны ознакомления, а заодно препарировать их и сравнить в различных плоскостях. В конце вступительной части отвечу на назревший вопрос: название статьи было выбрано спонтанно и исключительно ради красного словца, и я хоть и пытался связать эти игры с персонажами из Откровения Иоанна Богослова, да практически ничего путного не вышло. Пытливому читателю предлагается самому попробовать свои силы в этом забавном упражнении.
Far Cry
Игроку предстоит взять на себя роль Джека Карвера, бывшего спецназовца, который очутился на тропическом архипелаге, где проходят эксперименты по выведению солдат-мутантов. Цель игры — спасти свою драгоценную шкуру (а заодно и некую барышню, имя которой и роль в сюжете я уже забыл), а для этого придётся пройти пару десятков уровней, сразиться с огромным числом наёмников и мутантов, а также вдоволь полюбоваться местными видами. Когда я разглядывал скриншоты Far Cry в игровых журналах, мне не верилось, что настолько красивая игра может существовать, и где-то здесь подвох. Но талантливые инженеры и художники из Crytek не обманули, и их дебютная игра получилась настоящим пиршеством для глаз. Все уровни на открытой местности поражали масштабом и разнообразием: тут вам и бирюзовая океанская вода, и песчаные пляжи, и густые джунгли, и реки с водопадами, и древние руины, и даже вулканы. Время суток меняется в процессе прохождения игры, так что ползать по кустам и вести перестрелки придется как днём, так и ночью. Что касается тех уровней, что проходят в помещениях, то их качество хоть и немного уступает этапам в «открытом мире», но всё равно остается на высоком уровне. Отдельно отмечу, что Far Cry была одной из первых игр, которая могла использовать преимущества только появившихся на рынке домашних ПК 64-разрядных процессоров, пусть это и влияло визуально только на дальность прорисовки. Представьте себе, в то время стандартом для домашних ПК были 32-разрядные процессоры, и лимита в 4 ГБ оперативки «хватало всем». Как всегда, благодарим за инновации великую компанию AMD. Однако справедлива ли такая похвала графике Far Cry двадцать лет спустя? Ниже ещё вернёмся к этому вопросу.
Среди четырёх игр, что мы рассматриваем в данной статье, пожалуй только про Far Cry можно сказать, что это тактическая стрелялка. В самом деле, слишком уж много в ней есть механик помимо обычной «беги да жми на спусковой крючок». Во-первых, долго бежать не получится, ведь наряду со здоровьем и броней есть полоска выносливости. Во-вторых, стрелять можно из положения стоя, сидя и лёжа, что влияет на точность (есть и задержка дыхания при снайперской стрельбе). В-третьих, у некоторых видов оружия можно переключать режим ведения огня: одиночными стрелять точнее, чем очередями. В-четвёртых, есть элементы скрытного прохождения: можно успешно прятаться от супостатов в густой растительности (и менее успешно в палатках, виной этому досадный баг), с помощью бинокля отмечать противников на мини-карте, видеть степень встревоженности врагов на специальной шкале. Оружия в игре много, и всё оно имеет реальные прототипы. Хоть в игре и есть зачатки научной фантастики, но футуристичных «пушек» нам подержать не дадут. Зато есть радость узнавания привычных и знакомых по той же Counter-Strike «стволов» и трёх разновидностей гранат. Почти на всех уровнях реализована нелинейность в некоторой степени, и перемещаться по ним можно как пешком, так и на транспорте. В нашем распоряжении есть автомашины (несколько видов), моторные лодки, дельтапланы. На вертолётах летать нельзя, зато их активно используют противники. Один из вертолётов будет «боссом», куда ж без этого. В рекламных материалах Far Cry отмечали не только графику, но и ИИ наёмников, которые противостоят игроку. Здесь тоже обмана не было, и я могу подтвердить, что сражаться в Far Cry увлекательно и интересно. Наёмники не прут на рожон, а пытаются обходить с флангов; поднимают тревогу и периодически кричат в адрес игрока смешные оскорбления и проклятия. Мутанты умом не блещут, но зато больно бьют, а некоторые их виды спокойно выдерживают автоматную очередь, выпущенную им в голову. Надо признаться, что в такие моменты реализм игры начинает хромать, и особенно отчётливо это чувствуется в самом конце игры. Сохраняться вручную кстати нельзя, что делает прохождение сложных мест вдвойне напряжённым!
Far Cry — это отличный приключенческий боевик, превращенный в видеоигру. Всем любителям жанра рекомендую познакомиться с ней. Системные требования уже не пугают, как это было двадцать лет назад, локализация от «Буки» — образцовая. Попробуйте, и не исключено, что эта захватывающая и добротно сделанная игра скрасит вам не один зимний вечер.
Painkiller
Знакомо ли вам словосочетание «польский шутер»? В начале XXI века оно означало игру невысокого, мягко говоря, качества. Братья-поляки тогда регулярно выпускали довольно кривые и неинтересные стрелялки. Примеров можно привести много, и мне в первую очередь приходит в голову серия Mortyr и Chrome (не путать с одноимённым тормозным веб-браузером). Кому хочется, те без труда найдут в анналах истории ещё много подобных продуктов. Но, как говорится, и палка раз в год стреляет, вот и в апреле 2004 года польская студия People Can Fly выпустила, не побоюсь этого слова, великолепную игру Painkiller.
С сюжетом в игре сложно. На обратной стороне коробки с компакт-дисками я читал (не ручаюсь за точность цитаты): «Ты, Painkiller, должен найти и уничтожить три демонических артефакта…». Это полная чушь, никаких артефактов в игре уничтожать не нужно. Вместо этого нам предстоит сразиться с несколькими генералами Ада, а напоследок как следует навалять самому Люциферу. Всё это мы узнаем из внутриигровых видеороликов, но вот воспринимаются они как нечто чужеродное по отношению к самой игре. Проще говоря, в Painkiller куда комфортнее играть, полностью игнорируя сценарные потуги разработчиков и смело пропуская все ролики. Я даже запамятовал, как зовут главного героя и почему на его долю выпало истребление всякой нечисти. Но Painkiller — это не про сюжет, а про игровой процесс, и последний реализован на пятёрку с плюсом.
Игра состоит из пяти глав, в каждой из которых пять (или около того) уровней. Переиграть любой пройденный уровень можно в любой момент, выбрав его в невероятно стильном и красивом, истинно «ПК-шном» по духу главном меню. Интересно, что на разных уровнях сложности число доступных этапов разнится. Итак, попав на уровень, мы идём от одной контрольной точки к другой, попутно с удовольствием уничтожая монстров различными способами. Нередко нас запирают на определенном участке карты и выпускают несколько волн врагов. Добравшись до конца уровня, прыгаем в портал, и нам демонстрируют подробную статистику по убитым монстрам, найденным секретам и проч. В конце каждой главы есть уровень с «боссом», и практически всегда для победы над ним нужно проявить немного наблюдательности и смекалки. Казалось бы, ничего выдающегося. Но почему тогда Painkiller производит такое неизгладимое впечатление? Заранее прошу извинить, ведь далее будет очень много раз звучать слово «уровень»…
Дизайн уровней в игре бесподобен. Они никак не связаны между собой, их не пришлось привязывать к сценарию, и фантазии разработчиков ничего не мешало как следует разгуляться. Результат налицо. Вот мы сначала сражаемся в средневековом монастыре, потом попадаем в гигантский собор, потом в современный оперный театр, далее в лес, в тюрьму, в катакомбы, в заснеженный замок, на огромную заброшенную фабрику, в восточный дворец, на вокзал, в город на воде а-ля Венеция — и это далеко не всё! Понятно, что какие-то этапы интереснее других, но общая степень их проработки и детализации поражает до сих пор. На чёткие текстуры и сегодня приятно смотреть; разрушаемость достойная (спасибо физическому движку Havok); уровни хоть и здоровенные, но загружаются целиком, никаких подзагрузок нет. Painkiller — игра с двойным дном: когда мы истребляем монстров под бодрую «тяжелометаллическую» музыку, нет времени как следует проникнуться окружающей атмосферой. Зато в перерывах между боями и после того, как появляется портал выхода с уровня, включается эмбиент высшей пробы. Если в этот момент пойти прогуляться по зачищенному уровню (можно заодно секреты поискать), то получите совершенно другие впечатления. Один из моих любимых уровней — это циклопических размеров мост, построенный где-то в горах среди снегов. От тамошнего эмбиента аж становится холодно. А звукам на уровне с больницей позавидует любая игра-ужастик. Пару слов о секретах. На каждом уровне (не считая тех, что с боссами) их несколько, и я до сих пор не понимаю, как некоторые можно найти без подсказок. Более того, даже зная маршрут к секрету, само прохождение этого маршрута иногда требует немыслимых маневров и отличного владения таким приемом как «распрыжка».
Второй столп успеха Painkiller — это оружие. Его всего пять видов, но у каждого два режима стрельбы и каждое, в том числе и «единичка», универсально, не теряет своей актуальности по мере проходжения и отлично работает почти в любой ситуации. Переключение оружия происходит мгновенно, без анимации. Но если спросить у игравшего в Painkiller, какая «пушка» ему более всего понравилась, то, скорее всего, он назовет коломёт. Эта штука выносит почти любого супостата с одного «патрона» и позволяет эффектно пригвоздить его тушу к стене. В альтернативном режиме выступает как гранатомет. Пульнуть гранату в толпу врагов и наблюдать как разлетаются их ошметки и брызги крови — это истинное удовольствие. Я уже молчу, что можно при должной сноровке, выстрелив гранатой, насадить её на кол и получить тем самым еще более разрушительный снаряд! Другие «стволы» не менее приятны в использовании, но лучше один раз пострелять, чем сто раз прочитать про них. Что касается врагов, то они также разнообразны, как и уровни: иногда их образ соответствует окружению, например монахи в монастыре или зомби в чумном городке. Но порой они резко выделяются на фоне уровня: когда ещё вы видели толпы ниндзя в оперном театре? И это ни в коем случае не минус.
Стоит ли играть в Painkiller сегодня? Однозначно да, особенно если вам осточертели сегодняшние игры с бесчисленными прокачками всего и вся и навязчивым сюжетом. Это настоящий представитель стрелялок «старой школы», одна из самых атмосферных игр вообще и та игра, которой польский игропром может по праву гордиться. Жаль только, что это единичный случай. «Покажите мне еще хоть одну по-настоящему качественную польскую игру», — вопрошаю я. Нет ответа. Потому что нет таких игр, увы.
Doom 3
Безымянный морпех прибывает на Марс, где проходят эксперименты… Нет, на этот раз не по выведению солдат-мутантов, а по открытию порталов в другое измерение. Но итог от этого не меняется: естественно, всё выходит из-под контроля, и комплекс атакуют полчища демонических отродий. Doom 3 по своей сущности — это скорее ремейк первой части, чем продолжение второй. Сюжет практически тот же самый, из оригинальной Doom бережно перенесено всё оружие и монстры, игровой процесс привычен, если не сказать старомоден. Имеет ли смысл тогда вообще вспоминать и говорить об этой игре? Конечно же да, и в первую очередь потому что Doom 3 обладает редким для видеоигр свойством, термин для которого я позаимствую у Ф. Брукса — концептуальной целостностью. Это значит, что каждый из элементов, из которых состоит игра, является не просто частью некоего агрегата, но активно влияет на форму соседних элементов и сам подвержен такому влиянию. А началом этой последовательности воздействий является одна или несколько исходных идей. Таким образом, при удалении любого элемента из системы, её стройность нарушается сильнее, чем этого можно было ожидать, а лишних элементов практически нет. Поясню далее на примере.
Итак, внутри id Software зародилась идея сделать ремейк Doom с применением новых технологий, и именно технологичность должна была стать визитной карточкой игры. Для этого под руководством Д. Кармака, которого можно смело называть гениальным программистом, был создан по-настоящему революционный графический движок, поддерживающий «честные» динамические тени вместо привычного глобального освещения. Поэтому большая часть игры проходит, во-первых, в темноте и, во вторых, в коридорах и относительно тесных помещениях. А раз так, то само напрашивается добавление в игру элементов ужастика (и ведь в каком-то смысле таковым была и первая Doom). Но чтобы игрок хоть что-то видел во мраке, нужно вручить ему фонарик. Вот тут-то и срабатывает эдакий диалектический переход, в результате которого у морпеха по нашим управлением не получится держать в руках оружие и фонарик одновременно. Таким образом, игрок, имеющий меньше визуальной информации о противниках, вынужден ориентироваться на слух (у каждого вида монстров своя уникальная и мгновенно запоминающаяся озвучка) и предпочитать по крайней мере в начале игры ближний бой, чтобы не тратить попусту патроны, стреляя в темноту наугад. Одно приводит к другому, и продолжая этот ряд рассуждений, чего я здесь делать не буду ради экономии чернил, можно в итоге обосновать и широкий разброс дробинок при стрельбе из дробовика, и неожиданно высокий урон при падении, и даже высоту приседа морпеха. Пожалуй единственной загадкой для меня остаётся максимальное значение брони в 125 единиц вместо привычных 100. Вышеупомянутые игровые условности, хотя и могут поначалу вызвать недоумение, но имеют первоочередное значение для восприятия игры такой, какой её задумывали. Попытки «исправить» их, как мы увидим ниже, ни к чему хорошему не привели.
Другой интересной особенностью Doom 3 является способ подачи сюжета. История рассказывается как заставками на движке, так и с помощью разбросанных по уровням карманных компьютерах (КПК). У каждого КПК есть, а вернее, был, определенный владелец с именем и должностью, и с помощью этих устройств мы можем автоматически получать права доступа в закрытые части уровня, а также слушать аудиодневники и читать письма. Последнее необязательно, но в записях то и дело проскакивают коды к шкафчикам с оружием и припасами. Коды вводятся вручную с помощью интерактивных панелей — это ещё одна фирменная фишка игры. Таким образом, можно сказать, что Doom 3 захаживает аж на территорию тех самых симуляторов погружения (immersive sims). А если бы сценаристы из id Software догадались сделать то, что впоследствии сделал Р. Колантонио в Prey, а именно написать над каждым зомби имя того сотрудника марсианской базы, кем он был «при жизни», то это вообще было бы высшим пилотажем. Кроме того, дополнительному погружению в атмосферу игры способствует индикация местоположения морпеха в левом нижнем углу экрана. Благодаря этому в игре нет ни одной безликой локации, ведь у каждой есть свое имя а-ля «комната хранения плазмы». Мелочь, а приятно.
Как было сказано, почти всё оружие перекочевало в игру из первой части. Некоторое может разочаровать сниженной убойной силой, например уже упомянутый дробовик. Зато плазмаган всё так же точен и смертоносен как раньше. А звук, с каким проходит его перезарядка — один из самых приятных уху звуков, когда либо встречавшихся в видеоиграх. Из нового оружия отмечу автомат, чуть ли не самую универсальную «пушку» в игре и душекуб, артефакт, позволяющий одним махом одолеть любого монстра и заполучить его здоровье. Знаменитая BFG 9000 по-прежнему присутствует в арсенале игрока и по-прежнему обладает высокой разрушительной мощью, но чувствуется, что ей особо негде «разгуляться», ведь мест, где мы встречаем большое количество врагов разом, практически нет. Зато видов монстров в игре много, хотя, к сожалению некоторые встречаются гораздо реже, чем хотелось бы. Регулярнее всего мы будем сражаться с чертями (imps) и зомби. Об их умственных способностях сказать нечего, разве что преследовать игрока они умеют хорошо. Сохранилась и знаменитая возможность стравливать разных монстров между собой, заставляя их забыть об игроке и атаковать своих «коллег», но из-за особенностей дизайна уровней реализовать её крайне сложно. Doom 3 — довольно длинная игра, состоящая из двух с лишним десятков уровней, и многие критикуют её за некоторую однообразность. Я отчасти соглашусь, но отмечу неожиданную обратную сторону этого недостатка. Из-за размеренности и методичности игрового процесса, многие моменты игры хоть и оседают в памяти, но без привязки к какому-то конкретному уровню. Мы хорошо помним что произошло, но хуже помним где и когда. Поэтому Doom 3 обладает отличной реиграбельностью, и какой-нибудь внезапно выскочивший из тёмной ниши монстр будет одинаково эффективно пугать как в первый, так и во второй, и в третий раз!
Напоследок скажу еще об одном козыре игры — графике. В 2004 году это был недосягаемый уровень. Системные требования игры ужасали ещё сильнее, чем требования у вышедшей ранее Far Cry, но было ясно видно, куда уходит вычислительная мощность. Doom 3 выглядел как игра из будущего, и даже сегодня благодаря фирменным теням и блестящей работе художников она смотрится достойно, особенно в динамике. У Doom 3 свой уникальный стиль, который сложно с чем-либо перепутать (опять же, во многом из-за концептуальной целостности). Кроме того, эта игра — высочайшего качества программный продукт. Я много раз проходил её, и мне не встретилось ни одного бага, ни одного глюка, не произошло ни одного вылета. Конечно, патчи к игре выходили, но исправляли они совсем уж мелочи. В Internet’е выложен исходный код движка и можно найти статьи с его техническим обзором — эти материалы будут интересны всем, кто увлекается программированием. Что бы ни говорили, но Doom 3 — легендарная игра, прочно занявшая свое место в истории. Мне почему-то кажется, что ещё спустя двадцать лет её будут помнить лучше, чем Doom 2016 и Eternal. Если вы ни разу не играли в Doom 3, то спешите наверстать упущенное.
Half-Life 2
Можно ли что-то сказать о второй «Халфе», что не было сказано ранее? Обласканная критиками и любимая в народе, эта игра не нуждается в рекламе. Поэтому не буду растекаться мыслью по древу и, соблюдая формальности, в двух словах опишу эту прекрасную стрелялку. Итак, загадочный мужик-в-пиджаке будит Гордона Фримена и просит «пойти туда, не знаю куда». Сюжет вызывает некоторое недоумение и даже досаду. Слишком уж часто во время прохождения возникают вопросы «почему», «зачем» и «кто эти люди». И внятных ответов на них мы, как правило, не получаем, ведь Фримен по-прежнему нем как рыба, поэтому ни одного нормального диалога с его участием в игре не происходит. Разговаривают в Half-Life 2 гораздо больше, чем в первой части, но вся болтовня выпадает на долю неигровых персонажей, и постоянное молчание Фримена часто выглядит неестественным, а порой даже производит комический эффект. Но больше пожалуй и придраться не к чему. Если сравнивать оригинальную Half-Life со второй частью исключительно по количественным метрикам, то результат будет не в пользу продолжения: меньше уровней, меньше видов оружия и врагов. Но зато Half-Life 2 куда разнообразнее и динамичнее, и это не говоря об огромном скачке по части качества графики. Half-Life 2 — пример идеального продолжения, где и бережно сохранено то «старое», за что полюбилась первая часть, и привнесено много нового.
Так, например верная монтировка никуда не делась и вновь готова помочь нам разбивать ящики и бить супостатов. То же относится и к защитному костюму Фримена, но теперь в нем есть пара новых функций. Если в полезности трансфокатора и можно усомниться (нельзя одновременно приблизить и выстрелить, не напоминает кое-что из Doom 3?), то быстрый бег — отличное нововведение. Но не только монтировка стала культовым оружием, с ней в этом плане успешно соперничает гравипушка. И это поистине революционная штуковина. Half-Life 2 — не первая игра, где использовался физический движок Havok. Но если в других играх реалистичную физику добавляли исключительно ради зрелищности, то здесь она вплетена непосредственно в игровой процесс. С помощью гравипушки можно не только экономить патроны, метая разные предметы во врагов, но и решать физические головоломки, на которые игра достаточно богата. Жаль только, что на органику гравипушка не действует, но иначе игровой баланс совсем бы поломался. Впрочем, на последнем уровне игры даже это правило будет нарушено. Раз речь зашла об уровнях, то стоит отметить, что стали они более просторными по сравнению с первой частью, где почти всё время мы проводили в помещениях, а на свежий воздух выбирались лишь изредка. В Half-Life 2 всё наоборот: практически вся игра проходит под открытым небом, и передвигаться придется не только пешком, но и на транспорте — ещё одно значительное нововведение. Правда, свободы выбора, как в Far Cry, тут не предоставляют: если уровень «заточен» под автомобиль, то пройти его честным путем на своих двоих не выйдет, получим «гейм овер». Но ничего страшного в этом нет, ведь ритм игры прекрасно выверен. Только нам начинает наскучивать какой-нибудь этап, как он тут же заканчивается, и нам предлагают новый игровой процесс. Half-Life 2 вмещает в себе сразу несколько поджанров: есть уровень-ужастик; есть уже упомянутые этапы, где нужно преодолевать огромные расстояния на машине или на катамаране; есть моменты, где мы сражаемся не в одиночку, а командуем отрядом людей или даже здоровенных насекомых! Все дополнительные механики отлично вписаны в основной игровой процесс. Управление транспортом находится где-то в золотой середине между удобством и реалистичностью, то же можно сказать и про управление отрядом, и про наличие кое-где ящиков с бесконечными боеприпасами.
Пейзажи в игре красивые и по-своему умиротворяющие, особенно приятные русскому глазу. Куда радостнее нам смотреть на родные дома-панельки, чем на омерзительные американские каньоны-пустыни из первой части. Вообще визуально на момент выхода игра смотрелась превосходно. Пусть она была не столь технологичной как Doom 3, но зато давала красивую картинку даже на слабых ПК, а по части лицевых анимаций, эффектов с преломлением света и отражений в воде оставляла конкурентов позади. Неигровые персонажи, особенно ключевые, стали выглядеть уже не как клонированные болванчики, но как люди из плоти и крови, которым и сопереживать не грех. Особенно это ярко проявляется в моменты крупных сражений с силами Альянса, когда на наших глазах какой-нибудь паренёк ловит вражескую пулю. Враги делятся на две группы: это несколько видов пришельцев, знакомых по перовой части (сюда же относятся и зомби) и солдаты и техника Альянса. Первую группу можно было сделать чуточку разнообразнее. Лично мне не хватало тех симпатяг с щупальцами, плюющихся кислотой и регулярно встречавшихся в первой части. Ко второй группе вопросов нет, разве что искусственный интеллект солдат нередко перехваливали — это нужно иметь в виду, приступая к прохождению. Но к какому по счету прохождению? Даже как-то неловко рекомендовать Half-Life 2, ведь наверняка читатель уже не раз проходил эту замечательную игру от и до. А если вдруг это не так, то могу только позавидовать, потому что вас ждёт пару десятков часов удовольствия!
Лицом к лицу
Во второй части «Четырёх Всадников» я, как было обещано, попробую сопоставить и сравнить четыре игры по разным критериям. Начну с самого важного, с дополнений и продолжений. Серия Far Cry живёт и здравствует; начиная со второй части она перешла под крыло Ubisoft, а после третьей включился полноценный конвейер. Я не играл в продолжения, поэтому сказать о них мне нечего. Но ясно одно, Far Cry — это уже не просто игра, а целая формула игрового процесса, эдакий шаблон, по которому можно бесконечно выпускать стрелялки в разном антураже. Что касается Crytek, то они в качестве духовной наследницы Far Cry выпустили Crysis, игру задравшую планку качества графики на небывалую высоту, и, возможно, это был последний подобный скачок в истории видеоигр. People Can Fly выпустили к Painkiller одно неплохое дополнение Battle out of Hell с новой главой и аж двумя новыми «пушками». Увы, не обошлось без русофобских мотивов на одном из уровней. После этого вышло несколько самостоятельных дополнений, но делали их уже другие студии, и по качеству они сильно уступали оригиналу. Будущее серии Painkiller туманно. К Doom 3 также вышло одно официальное дополнение Resurrection of Evil, где в арсенал игрока добавили двустволку из Doom 2, а заодно нагло свистнули гравипушку из Half-Life 2. Мне дополнение показалось хоть и занимательным, но слишком лёгким. Далее вышла Doom 3 BFG Edition, и я прошу вас, я умоляю вас держаться от этого ремейка подальше! Причина в том, что в нем попытались «исправить ошибку» дизайна Doom 3 и разрешили светить фонариком и стрелять одновременно. Концептуальная целостность игры была нарушена и всё, начиная атмосферой и заканчивая балансом патронов пошло коту под хвост. Тех, кто желает подробностей, я отсылаю к знаменитому обзору, гиперссылка на который приведена в конце статьи. Затем после долгого перерыва вышли Doom 2016 и Eternal, и лично мне не очень нравится, куда движется серия Doom, но это уже новейшая история, и говорить что-то о ней я не имею желания. Серия Half-Life не подает признаков жизни. Valve выпустили два непримечательных дополнения-эпизода для Half-Life 2, а после этого вместо производства игр стали попросту валять дурака. В технодемку для виртуальной реальности под названием Half-Life Alyx почти никто не играл, и о её существовании уже забыли. Многие ключевые сотрудники, кто отвечал за дизайн и повествование в Half-Life 2, уволились из Valve, так что вряд ли мы когда-нибудь узнаем, чем закончились злоключения Гордона Фримена.
Перейдём к техническим аспектам. Far Cry, бывшая на момент выпуска чуть ли не самой красивой игрой, сегодня, к сожалению, выглядит уже далеко не так впечатляюще. Избалованный взгляд легко заметит местами мыльные текстуры, неяркие взрывы, излишнюю «пластмассовость» моделей. Это вовсе не значит, что графика будет вызывать отвращение, но тем, кто хочет в первую очередь полюбоваться тропическими красотами, лучше будет запустить ту же Crysis. В Painkiller c графикой всё в порядке, учитывая высокий темп игры. Doom 3, как уже было сказано, в динамике выглядит гораздо лучше, чем на снимках экрана. Придраться можно только к уровню детализации лиц людей и к нехватке полигонов на мелких объектах. Но первое место на графическом пьедестале занимает Half-Life 2. Благодаря четким фототекстурам, качественным моделям и эффектам вроде HDR, добавленным с патчами, игра выглядит отлично даже сегодня. Реалистичная физика есть во всех четырёх играх, и здесь по понятным причинам вновь выигрывает Half-Life 2. На втором месте Painkiller, спасибо коломёту. На третьем месте Far Cry, где есть пара моментов, когда можно покатить бочки со склона и задавить ими врагов, тем самым задействовав физику в игровом процессе. Ну а в Doom 3 физика только для галочки, хотя в дополнении она играет более существенную роль. По музыкальной части Painkiller вне конкуренции. Серебро берет Half-Life 2, где также встречаются неплохие треки, пусть и нечасто. Бронзу делят Doom 3 и Far Cry, где запоминающаяся музыка играет только в главном меню. Разве можно говорить о стрелялках, не оценивая оружие? Самый интересный и смертоносный арсенал, конечно, в Painkiller. Второе место делят Half-Life 2 и Doom 3, Far Cry на третьем. Искусственный интеллект противников лучше всего реализован в Far Cry, далее идут Half-Life 2 и Doom 3. К Painkiller эта номинация вообще слабо применима. А что насчет сюжетов? Полноценный сюжет есть только в Far Cry и в Doom 3, но в Doom 3 он прямой как палка, а вот Far Cry сюжет предлагает хоть какую-то интригу даже имеет неожиданный поворот, поэтому она и выигрывает в этой номинации. «Халфу», так уж и быть, поставлю на третье место. Итоговый абсолютно ничего не значащий рейтинг выглядит следующим образом.
Half-Life 2 ★★★★★★★★★★★★★
Far Cry ★★★★★★★★★
Painkiller ★★★★★★★★★
Doom 3 ★★★★★★★★
Кто быстрее?
Напоследок быстро исследуем ещё один крайне интересный вопрос, касающийся этих четырех игр. Спидраны (от английского speed runs, то бишь скоростные прохождения) — уникальное явление, непосредственно связанное с видеоиграми. Это своего рода соревнования, цель которых пройти выбранную игру как можно быстрее. Практически у каждой игры есть свое сообщество спидранеров, которое формулирует правила и критерии скоростного прохождения. В зависимости от этих правил может регламентироваться огромное количество нюансов: версия игры, которую проходят; разрешение или запрет на сохранения; возможность использования определенных багов игры; процент прохождения (например, требуется ли убивать всех «боссов» или нет); съемка рук игрока в процессе игры и многое другое. Спидраны набирают всё большую популярность во всем мире, и я не удивлюсь, если в скором времени это явление оформится у нас в виде молодежной субкультуры наподобие панков, эмо, либералов, готов, анимешников и проч. Итак, в последней части «Четырёх Всадников» посмотрим на игры в разрезе спидранов.
Far Cry в последнее время стала очень популярной для скоростного прохождения. На момент написания статьи мировой рекорд в одной из категорий поставлен несколько дней назад нашим соотечественником. Спидран по Far Cry смотрится интересно: там есть и впечатляющая стрельба, и головокружительные прыжки, и путешествия за границы уровней. А последние несколько секунд прохождения выглядят зрелищнее, чем официальная концовка игры. Если вы не знаете, куда потратить сорок минут времени, то это может быть неплохим вариантом. Спидран по Doom 3 менее увлекателен. Он представляет собой всего-навсего быстрое прохождение по задуманному разработчиками маршруту. Хотя есть несколько моментов, где путь срезается удачно брошенной себе под ноги гранатой. Ещё раз отмечу качество кода игры, ведь даже спидранеры не сумели покинуть пределы уровней в Doom 3 и найти в ней существенные баги, ускоряющие прохождение. Мировой рекорд для версии 1.3 был поставлен год назад. Длится спидран полтора часа, прямо как полнометражный фильм. В Painkiller основная часть рекордов ставится в рамках отдельных уровней, а не по всей игре. Из-за особенностей физики перемещения игрока спидраны по ней изобилуют распрыжками и всевозможными хитростями, благодаря которым любой уровень проходится за считаные минуты. Но это всё-таки та игра, в которую лучше играть самому, а не смотреть, как играют другие. Спидран-сообщество у Half-Life 2 очень активно. Регулярно обнаруживаются новые баги и уловки, вследствие чего рекорды долго не держатся. Мировой рекорд в самой популярной категории на момент написания статьи составляет около 40 минут. От некоторых моментов спидрана, где игрок благодаря умелой распрыжке набирает огромную скорость и одним махом перелетает чуть ли не половину уровня, захватывает дух. Но есть и скучные моменты, где в течение нескольких минут повторяется сохранение и загрузка, и всё это с целью вытолкать себя за границы уровня. Непосвященному зрителю часто будет вообще не понятно, что происходит, поэтому заинтересовавшимся темой спидранов будет полезно ознакомиться с видеороликами в жанре «разбор спидрана»; гиперссылки на некоторые из них приведены чуть ниже.
Заключение
Я вновь раздумываю над выбранным названием статьи, и оно уже не кажется мне бессмыслицей. В самом деле, разве не произошел в истории развития стрелялок переломный момент? Разве не наступил «конец света» для стрелялок, предназначенных для одиночного прохождения? Чуть ли не все занятые в игропроме уверяют, что разработка игр дорожает, и догматы капитализма сегодня требуют беспощадно выжимать из игроков всё до последней копейки, а в качестве мерила талантов разработчиков использовать исключительно количество полученных ими денег. Вот и получается, что идти на риск и придумывать что-то новое никому не нужно, и поэтому с одной стороны мы имеем стрелялки-сериалы вроде Call of Duty, где во главу угла поставлен многопользовательский режим с микротранзакциями, а с другой стороны различные попытки сделать ностальгические стрелялки с нарочно плохой графикой, чтобы результат хоть как-то окупился. Есть приятные исключения, например Atomic Heart, но достаточно ли у неё самобытности, и вспомнят ли про неё хотя бы десяток лет спустя? Читатель, возможно, уже готов плюнуть мне в лицо и упрекнуть меня в излишнем консерватизме и восхвалении былых времён. Пусть так, но следует понимать, что определяя видеоигры как вид искусства, мы неизбежно должны ввести и категорию классических произведений. Подобно тому, как в гекзаметрах «Илиады» мы до сих пор видим нечто завораживающее и непреходящее, так и в некоторых старых играх можно найти удивительные по силе источники впечатлений и эмоций. Поэтому помните о «Четырех Всадниках» как о бессмертной классике, как о играх, которые всегда приятно будет запустить вам самим, а может даже вашим детям и внукам.
Гиперссылки на материалы, упоминаемые в статье
Музыка из Painkiller:
Исходный код Doom 3:
Обзор кода Doom 3: https://fabiensanglard.net/doom3/index.php
Критика Doom 3 BFG Edition:
Разбор спидрана по Far Cry:
Разбор спидрана по Half-Life 2: