Или как просрать деньги и репутацию, пытаясь повторить успех DOOM.
Привет! Меня зовут Артём, я работаю гейм-дизайнером и по долгу службы изучаю игровую индустрию под самыми разными углами. В подкасте “Очки опыта” я рассказываю интересные истории из мира видеоигр и пытаюсь понять: “А какой опыт можно из этих самых историй извлечь?”.
Это второй выпуск подкаста (первый о видеоигровом пути Стивена Спилберга — тут). В данной статье представлена текстовая версия второго выпуска, но если вам удобнее послушать аудио, то welcome на любую из платформ ниже:
YouTube
Яндекс Музыка
Apple Podcasts
SoundCloud
Аудио-подкаст я снабдил классической музыкой и поделил на три акта — уж больно история Ромеро напоминает театральные трагедии. Чтобы и любой читающий по желанию смог проникнуться атмосферой, прикреплю аудио и к статье.
Оглавление
Акт 1 — Восхождение
Оригинальный Doom был разработан компанией id Software и вышел в 1993 году. За год до этого, компания уже выпустила новаторский и крайне популярный шутер Wolfenstein 3D. Но Doom стал настоящей революцией в жанре: смелый, стильный, технически совершенный — на тот момент не было более крутого шутера от первого лица. Это отражалась и на продажах. После выпуска первого Doom-а, каждый сотрудник компании зарабатывал по $100 тысяч в сутки. И когда я говорю “компания” id Software — я имею ввиду 6 растрёпанных чуваков, которые сидели в загородном доме и делали игры.
Наверное ни одну другую игру, как оригинальный Doom, фанаты не пытаются так настойчиво запустить на всевозможных устройствах, начиная с калькулятора и заканчивая тестом на беременность. И даже в 21 веке, благодаря перезапуску серии, Doom по-прежнему жив. Новые игры хоть и не совершили революции в индустрии, но, тем не менее, нашли свою фан базу.
Больше всего за успех первых оригинальных Doom-ов принято почитать двух Джонов: Джона Кармака и Джона Ромеро. Именно эти ребята были основателями и идейными лидерами в id Software. И к пришедшему успеху два Джона отнеслись по-разному. Кармак предпочитал и дальше сутками сидеть в офисе и кодить. Собственно, именно Кармак написал движок Doom-а и по большей части отвечал за техническую составляющую игры. А вот Ромеро был тем, кто наполнял код Кармака жизнью — создавал уровни и продумывал механики. То есть именно Ромеро отвечал за дизайн игры.
Так вот, Джон Ромеро был безумно рад славе и деньгам. Он мог сутками играть в дезматчи с фанатами, отвечать на вопросы журналистов, думать о расширении бизнеса и лицензировании движка под игры сторонних студий. Уже при разработке второго Doom-а между Кармаком и Ромеро начались небольшие, хоть и не открытые трения. Два Джона были единомышленниками и обладали действительно крепкой связью, но что-то менялось и ускользало. Кармаку казалось, что Ромеро предаёт его, что он меняет работу на тусовки. Ведь раньше они вместе могли всю ночь работать над игрой: Кармак совершенствовал движок, а Ромеро искал баги и продумывал дизайн. Вот такая вот задротская романтика.
Но при работе над вторым Doom-ом, Ромеро вообще бросил фразу: “мы мол теперь богачи, пора заканчивать с постоянными кранчами и работой по ночам. Пора уже наслаждаться успехом”. В целом вполне здоровая позиция, но в своём желании получать от жизни кайф, Ромеро, кажется, заходил слишком далеко. По словам Кармака во втором Doom-е из 32 уровней, только 6 принадлежали Ромеро. Последний говорил, что мол его задумки становятся слишком амбициозными, и что на воплощение его идей нужно просто больше времени. Но Кармак с этим не соглашался. Двое новых программистов справлялись с созданием уровней не хуже Ромеро. Всем нравились уровни, которые, к примеру, проектировал Американ МакГи, будущий создатель Алисы, Scrapland и Bad Day L.A (если кто-нибудь вообще помнит последние две игры — пишите в комменты, пустим вместе ностальгическую слезу. Я вот в детстве очень любил залипать в Scrapland, правда безумно сложные гонки вызывали у меня желание разбить клавиатуру и выбросить комп из окна).
Уже при разработке Quake — первом полностью тридэшном проекте id, разногласия достигли своего пика. К 1995-му году Ромеро окончательно превратился в рок звезду от мира видеоигр. Он выстроил себе особняк в стиле Тюдоров, почти за полтора миллиона долларов. В особняке был гараж на шесть машин, зал с аркадными автоматами и две каменные гаргульи, украшающие фонтан у входа.
При этом работа над Quake явно буксовала. Многие сотрудники компании винили в этом именно Ромеро. Пока Кармак был полностью погружён в создание нового движка, остальные члены команды чувствовали себя потерянными, они не знали, что делать, и не видели какого-то общего ориентира. До этого как раз таки Ромеро и был этим ориентиром. Он был лидером, отличным гейм-дизайнером и к тому же программистом. То есть Кармак был техническим лидером, а вот Ромеро — лидером дизайна. И оба Джона работали в очень тесной связке. Ромеро мог взять лучшие технические идеи Кармака и воплотить их в жизнь. Именно он мог сказать, в каком направлении нужно двигаться в плане создания контента. То есть Ромеро был этаким носителем видения.
Но пока Ромеро строил особняк или занимался сторонними проектами, художники переделывали одни и те же работы, заходя в тупик, а левел-дизайнеры пытались как-то склеить разрозненные элементы игры. Конечно, Ромеро искренне верил, что его действия идут на благо компании, что лицензии для сторонних проектов приносят деньги, связи и т.д. Да и что с того, что он уходит домой в 7 вечера, а не остаётся корпеть над кодом всю ночь? Ладно бы, они были начинающими программистами-нищебродами, но они создатели чёртового Doom-а! У них есть деньги, новые сотрудники и репутация. Разве Ромеро не заслужил нормальной жизни? Да и кто ещё будет думать о расширении компании и сторонних проектах, если не он? Если делать всё так, как хочет Кармак, они так и останутся маленькой компанией задротов из загородного домика. Ромеро был убеждён, что когда Кармак закончит разработку движка для Квейка, они все вместе соберутся и выпустят очередной хит. Но в недрах самой “айди” очень сильно не хватало руководителя, сотрудники были демотивированы. И всех только больше бесило, что Ромеро слишком мало внимания уделяет основному проекту.
От себя добавлю, что, возможно, ещё одной причиной для трений стало то, что два лидера на проекте — это весьма тяжело. Особенно, когда эти лидеры разные. Один обязательно должен в чём-то уступать другому. Так получалось, что вся разработка подстраивалась под Кармака. Он создавал технологию, а Ромеро уже находил применение этой технологии. Но крайне редко бывало так, что Кармак что-то делал, отталкиваясь от идей Ромеро. То есть всё строилось вокруг технологий, а не вокруг гейм-дизайна. Возможно, Ромеро это задевало, и он чувствовал, что находится в тени Кармака. Мои мысли подтверждает тот факт, что изначально Quake задумывался, как шутер в стилистике тёмного фэнтези с рукопашными боями на молотах, как основной фишкой игры. Такая была идея Ромеро.
Разработка буксовала, и другие сотрудники предлагали сделать просто шутер, да хоть Doom 3, лишь бы уже выпустить игру. Но Ромеро всячески противился этому, предлагая ещё более амбициозные и трудно воплотимые идеи, которые он сам, казалось, не знает, как реализовать. То есть визуализация идей Ромеро в техническом плане выглядела местами, как натягивание совы на глобус. И проще и понятнее казалось создать технологию, а потом уже думать, как её применить. Это действительно рабочий подход. К примеру, Portal родилась не из идеи, а чисто из механики телепортации, которую удалось технически реализовать на движке Source.
Акт 2: Трагический момент
Cейчас хочется, как популярный блогер, сделать формат “ТОП 5 ошибок Ромеро”. Да, я это правда сделаю.
Итак, Первая ошибка Джона Ромеро — это понты.
Ранее я говорил, что Ромеро в последние годы работы в “айди” всё больше стал походить на рок-звезду, а совершенствованию профессиональных скиллов и самой работе стал уделять всё меньше времени. И вот в момент основания Ion Storm понты, казалось, вышли на абсолютно новый уровень. Для начала Ромеро решил не просто снять офис, а создать настоящую Мекку для разработчиков. Он арендовал двухэтажный пентхаус в Далласском небоскрёбе. Первые пятьдесят пять этажей занимали банкиры, юристы, нефтяные компании, а вот пентхаус оккупировал двадцатидевятилетний разработчик видеоигр.
При этом риелтор сразу сказал, что помещение не без изъянов. Во-первых, оно было ужасно дорогим — аренда составляла $300 тысяч в месяц! А во-вторых, пентхаус очень плохо проветривался. Поэтому бизнес-центр долго не мог найти арендаторов. Но для Ромеро это был идеальный вариант. Его компания возвышалась бы над всем городом, а сотрудники работали в самом крутом месте. Раньше два Джона конфликтовали, помимо прочего, ещё и по поводу офиса. Джон Кармак считал, что для работы нужен стол, стул и компьютер. Джон Ромеро же хотел, чтобы офис был не только местом для работы, но и местом для отдыха, вечеринок, встреч с прессой и инвесторами. Чтобы каждый, кто приходил к разработчикам, ронял челюсть на пол и понимал, что благодаря видеоиграм можно создать настоящую империю. А где, как ни с офиса, должна была начинаться империя?
Подход, в целом, довольно правильный, на мой взгляд. Если сейчас мы посмотрим на офисы и условия труда самых известных айти гигантов, типа Google, то мы увидим, что у сотрудников действительно есть доступ к большому количеству ништяков, начиная от потрясающего буфета с несколькими видами кухонь и заканчивая спортзалом и комнатами отдыха. Но во всём должен быть баланс. А Ромеро, в своём желании сделать круто, в очередной раз перегнул палку. Чего стоит один логотип компании, выложенный в вестибюле плиткой из итальянского мрамора. А ещё в офисе были отдельные комнаты для игры в дезматч, комната с бильярдом, пинг-понгом и игровыми автоматами.
При этом, если у Google, помимо классных условий труда, ещё и очень классный менеджмент, то у Ромеро с этим были большие проблемы. И тут мы подходим ко второй ошибке…
Вторая ошибка Джона Ромеро — менеджерские косяки.
Основав новую компанию или, как сам Ромеро воображал, “Империю”, Джон не особо понимал, как этой империей управлять. То есть если у Кармака всё держалось за счёт тирании, то у Ромеро процветала анархия. Конечно, он делал всё не один. Но то, как и кого привлекал Ромеро в партнёры, вызывало вопросы. Для начала Ромеро подтянул в соратники Тома Холла — тоже бывшего сотрудника “айди”. Холл ушёл из компании ещё до выпуска Doom-а из-за разногласий с коллективом. Холлу больше нравились сюжетно ориентированные игры, особенно РПГ. А вот мясные шутеры его не привлекали от слова совсем. Разработчик всё пытался как-то протолкнуть сюжет в Doom, но Джон Кармак наотрез отказывался от этой идеи, говоря, что “Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он вполне может быть, но совершенно не важен”.
Но в Ion Storm Ромеро и Том Холл сразу договорились, что оба будут заниматься разными проектами. Ромеро начнёт работу над шутером от первого лица, который утрёт нос всяким там «Думам» и «Квейкам». А Том Холл будет трудиться над большой сюжетно ориентированной игрой. При этом планы у обоих были настолько амбициозные, что местами напоминали фантазии Криса Робертса, который уже десять лет всё никак не может допилить Star Citizen или обещания Питера Молинье, которые при выходе самих игр, обычно расходились с реальностью.
К примеру, Ромеро хотел, чтобы в его шутере было 64 уникальных типов врагов и более 100 уровней (для сравнения: в Quake было 32 уровня). И в целом, чтобы игра была в 4 раза длиннее Quake. По сути Ромеро хотел 4 разных игры с уникальными геймплейными фишками в одной.
В общем, в компании было уже два фантазёра. Но, может быть, другие сотрудники смогли охладить пыл Ромеро и направить его в нужном русле? А вот и нет!
На должность СЕО (то есть исполнительного директора) был приглашён Майкл Уилсон, который после предложения Ромеро тоже ушёл из id Software. В “айди” Уилсон отвечал за маркетинг, но постоянно настаивал на том, чтобы компания сама начала издавать свои игры. Но Кармаку было проще иметь дело с издателями. Пусть они занимаются тем, что умеют, и мы будем заниматься тем, что умеем, а не станем играть в большие компании с собственным издательским подразделением — примерно так всегда отвечал разработчик.
Но с Ромеро, желавшим построить империю, Уилсон быстро нашёл общий язык. Они условились, что создадут издательскую компанию Ion Strike, но после того, как выполнят обязательства перед текущим паблишером. Дело в том, что параллельно с приходом Уилсона, Ромеро закрывал сделку с издательством Eidos, которое на тот момент выпустило крайне успешную игру Tomb Raider про искательницу приключений Лару Крофт. Eidos желала закрепить свой успех и поэтому искала сотрудничества с популярными и амбициозными хит мейкерами. Казалось, что Ромеро, который направо и налево раздавал интервью и обещал, что в ближайшие два года его новая компания сместит с пьедестала королей шутеров id Software, идеально для этого подходил.
Более того, популярность и самоуверенность Ромеро, кажется, затмили трезвой взор Eidos, которые согласились на крайне щедрые условия. Во-первых, Ion Storm получила $9 миллионов на разработку сразу трёх игр, по три миллиона на каждую. Во-вторых, компания Ромеро забирала себе 40% с продаж (как правило, разработчикам достаётся меньше).
Что касается этих трёх игр, то две уже были закреплены за Томом Холлом и самим Ромеро. Холл, как я упомянул ранее, должен был разработать масштабную сюжетно ориентированную РПГ, а Ромеро — самый крутой шутер в истории. А вот с третьей игрой решили поступить так: взять в команду каких-нибудь разработчиков, у которых уже более-менее готова игра, вложить в неё ещё немного денег, чтобы ускорить разработку, и быстренько выпустить. Таким образом, к 1997 году Ion Storm уже должна была закончить три игры. Именно на этот период Майкл Уилсон планировал открытие издательства внутри компании.
Но потом Уилсон узнал, что, оказывается, Ромеро заключил сделку с Eidos ещё на три игры сверху! То есть Ion Storm принесла бы издателю первые три игры, и если бы им всё зашло, они бы быстренько выделили деньги на новые игры. Такой план не особо устраивал Уилсона, который хотел как можно быстрее открыть собственное издательство. Эта маленькая деталь показывает, какой на самом деле был управленческий бардак в Ion Storm, что даже исполнительный директор, по сути ключевой управленец, был не в курсе личных планов и договорённостей Ромеро.
В любом случае действовать надо было быстро. Проектом на покупку стала стратегия Dominion: Storm Over Gift 3, которую разрабатывала компания Тода Портера — 36 летнего разработчика не с самой лучшей репутацией в геймдеве. У Портера закончилось финансирование, и он убедил руководство Ion Storm взять его вместе с сотрудниками под крыло новообразовавшейся компании. Портер говорил Ромеро, что управится с игрой всего за три месяца! Но в итоге разработка заняла год.
Проблема с Портером заключалась в основном в том, что он был намного старше большинства сотрудников компании. К примеру, Майклу Уилсону, исполнительному директору, было 26, а Портеру — 36. И это добавляло определенное напряжение в общение. Плюс, люди, которых привёл с собой Портер, ну как-то совсем не вписывались в коллектив. Когда один из программистов Dominion увидел на компьютере запущенную Doom, он не узнал её. А это была та самая игра, которая сделала возможным основание компании, в которой он сейчас работал!
Контраст между разработчиками из разных команд был действительно большой. Если в команде Портера работали взрослые дяди, которые часто приходили на работу в костюмах, то в команде Ромеро и Холла были молодые ребята, многие из которых ещё даже не закончили колледж. В целом найм сотрудников происходил вообще по какой-то уморительной схеме, примерно такой:
“Чувак, ты сделал пару модов для Doom и тебе 20 лет, окей, давай к нам в компанию!”
Ромеро нанимал не столько профессиональных разработчиков, сколько ярых геймеров, собственно, таких же, как и он сам. Конечно, места ведущих программистов, художников и дизайнеров занимали люди, которые всё-таки имели какой-то серьезный опыт в геймдеве. Но вот рядовых сотрудников нанимали по большей части из амбициозных новичков, которые ещё не были проверены в настоящем бою. Один чувак и вовсе отказался от приглашения в Стэнфордский университет ради возможности поработать с Ромеро — великим создателем Doom-а! Конечно, в найме новичков нет ничего плохого. К слову, я и сам попал в геймдев без особого опыта. Но в таких случаях всегда должны быть наставники, чёткое планирование и отлаженные рабочие процессы. В Ion Storm же всего этого не было.
Менеджерские косяки заключались не только в том, каких людей Ромеро брал к себе на борт, но и как эти люди управляли компанией. К примеру, Майкл Уилсон купил на деньги компании себе новую BMW. А Тод Портер вообще хотел создать издательство комиксов на базе ION Storm. То есть каждый гнул свою линию, которая всё больше вредила главному — созданию видеоигр. Между Портером и Майклом Уилсоном так и вовсе начались корпоративные войны: каждый стал искать друг на друга компромат и доносить о всех оплошностях оппонента Ромеро. После истории с BMW Уилсона уволили, и Тод Портер занял его место. Но потом и самого Портера уволили, так как он стал слишком сильно давить на Ромеро и становился всё влиятельнее.
Все эти увольнения и менеджерская неразбериха дорого стояли Ion Storm, как в прямом, так и переносном смысле. И это подводит нас к третей ошибке Ромеро…
Третья ошибка Джона Ромеро — неумение управлять финансами.
Можно начать с того, как Джон Ромеро ушел из “айди”. Разработчик отказался от всех прав на свои творения и согласился на единоразовую выплату в пару миллионов долларов. Запомните, ребята, всегда выбирайте проценты, если речь, конечно же, не идёт о полной продаже вашего бизнеса за миллиарды долларов. Если бы Ромеро не отказался от процентов, которые могли бы ему приходить с проектов, основанных на его играх, то Doom, Wolfenstein и Quake до сих пор бы его кормили. Но Ромеро думал, что он сейчас заработает ещё больше денег и сделает игры успешнее, чем у “айди”.
К слову, о пользе выбора процентов хочется вспомнить историю с писателем Сапковским, который в начале 2000-х продал права на создание игр по Ведьмаку компании CD Projekt RED всего за 10 тысяч долларов. А потом, когда Ведьмак 3 стал мегахитом и серия игр перевалила за отметку 30 миллионов проданных копий, Сапковский начал возмущаться, мол его бесчестно обманули и теперь хитрые польские разработчики наживаются на его творении. Так что надо думать всегда наперёд.
В общем, получив пару миллионов долларов от “айди”, Ромеро, конечно же, начал с умом распоряжаться этими деньгами. К примеру он купил средневековый резной стул за $9 тысяч.
Про офис с итальянским мрамором я уже говорил. Но стоит упомянуть, что на само благоустройство офиса Ромеро потратил $2 миллиона. Тогда как бюджет целой игры был $3 миллиона. А вот если посчитать аренду, то получится, что за четыре с половиной года существования роскошного Далласского офиса было потрачено более $16 миллионов!. Как мы видим, Ромеро совершал одно мудрое вложение за другим.
Ромеро также не особо следил, как тратят деньги его окружение. Я уже упоминал о Майкле Уилсоне, который купил на средства компании себе новый BMW.
Конечно, такие траты могли оправдать супер крутые игры, которые выпустили Ion Storm, но компания по большей части лишь обещала, что выпустит крутые игры, но не выпускала их.
И тут мы подходим к четвертой ошибке Ромеро…
Четвёртая ошибка Джона Ромеро — слишком много обещаний и неудачный маркетинг.
Ромеро ещё не успел толком основать собственную компанию и запустить разработку игр, но уже вовсю давал интервью популярным изданиям. Он с уверенностью заявлял, что выпустит свой амбициозный шутер к Рождеству 1997 года, на что Кармак в своих регулярных отчётах разработчика отвечал, что у Ромеро нет вообще никаких шансов сделать это.
Я уже говорил, что Ромеро хотел выпустить игру в 4 раза длиннее, чем Quake, при этом с большим типом врагов и оружия. Сама игра, к слову, называлась Daikatana. Точнее так: John Romero’s Daikatana. Наверное, разработчику хотелось встать на один ряд с такими культовыми творениями, как Sid Meier’s Civilization и другими играми, которые ставили в названия имена создателей. Это опять-таки к слову о понтах.
В Daikatana по задумке Ромеро игрок путешествовал по разным эпохам в попытке остановить вселенского злодея. Игрок должен был побывать в современной Японии, Древней Греции, средневековой Норвегии и постапокалиптическом Сан-Франциско.
К слову, у названия Daikatana есть интересная предыстория. Ещё во времена создания Wolfenstein 3D ребята из “айди” часто играли в настолку Dungeons & Dragons. Кармак, как правило, был ведущим и часто соблазнял Ромеро могущественным оружием — мечом Дайкатана, который мог как спасти всех сопартийцев, так и уничтожить мир. Зачастую бывало так, что Ромеро шёл на риск, пытался завладеть оружием, но в итоге обрекал мир на катастрофу. Глядя на создание игры Daikatana, эта история из прошлого кажется очень символичной.
Так вот, Daikatana со скрипом пробивалась сквозь тернии разработки, а Ромеро вместе с Майклом Уилсоном уже активно пиарили игру. Причём делали это с ужасным нахальством. Самый нашумевшей рекламный постер, который припоминают Ромеро до сих пор, выглядел так: кроваво красный фон, на котором посередине чёрными буквами было написано “Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой”. И чуть ниже — “Отсоси”. Последнее слово, кстати, Майкл Уилсон даже зарегистрировал, как товарный знак. Постер как бы намекал, что игра будет хардкорная, и что Ромеро всем покажет, как надо делать шутеры. Но такая подача, пусть и от популярного разработчика, была принята в штыки.
“Да кто такой этот чёртов Ромеро?!” — возмущались игроки. “Кем он себя возомнил?”.
Даже для игры, которая позиционировалась, как хардкорная, это было чересчур. Представьте себе, что маркетинговая компания какой-нибудь Dark Souls строилась бы подобным образом. Да, в отношении Souls игр часто фигурируют фразы “Ты будешь страдать” или “Ты будешь умирать часто. Очень часто”. Но разработчики из From Software (создатели серии Souls) никогда не пытались сделать игроков своими сучками. Во-первых, это совсем не в духе японского этикета, а во-вторых, это попросту глупо. Похоже на выходку малолетнего школьника, только что научившегося ругаться матом.
Справедливости ради, конечно, стоит сказать, что фраза про «сучку» не взялась просто так. Такие оскорбления часто выкрикивали доминирующие в дезматче игроки, в том числе и сам Ромеро. Но одно дело услышать такое в порыве ожесточённого онлайн-поединка, но совсем другое — увидеть такую рекламу без контекста, скажем, в метро или на страницах журналов.
Кому-то, конечно, такая дерзость нравилась. Всё-таки инфоповод есть инфоповод. Журнал GQ, к примеру, и вовсе назвал Ромеро «Квентином Тарантино от мира видеоигр». Издание TIME включило разработчика в ТОП-50 людей, которых можно назвать “кибер элитой страны”. А журнал Fortune поместил ION Storm в список “25 самых крутых компаний США”. И это при всём при том, что ни Ромеро ни его компания не выпустили ещё ни одной новой успешной игры!
То есть с наведением хайпа у Ромеро всё было в порядке. Только сама игра была не в порядке. И некоторые люди это, конечно, же понимали. Особенно бывшие коллеги из id Software, которые скептически отзывались о всех начинаниях Ромеро.
Вообще, противостояние двух компаний и двух Джонов тоже неплохо работало на общий хайп. Например, Ромеро в различных интервью не стеснялся говорить, что мол “обстановка в “айди” после его ухода стала совсем мрачной. Никаких планов на расширение, Кармак окончательно стал диктатором”.
Когда какой-то незнакомец на пикапе врезался в Ferrari Кармака, припаркованную возле офиса “айди”, Ромеро написал в интернете “это карма, всё поделом”. В ответ на это ветераны “айди” решили навестить офис Ion Storm и проверить, а у Ромеро действительно есть крутая игра, которая перевернёт рынок, или он по большей части занимается балабольством? Один из делегатов заметил, что художники Ромеро используют для создания анимаций устаревший софт. Вернувшись на свою территорию, ребята из “айди” написали в интернет разгромный пост. Это положило начало настоящей войне, которую две компании устроили в своих блогах. Буквально каждый день кто-то подкалывал друг друга, стараясь унизить и показать своё превосходство.
Последней каплей стал комментарий Ромеро к художнику “айди” Полу Стиду. Ромеро язвительно спросил “Не напишет ли Пол положительный отзыв на обложке Daikatana?”. Пол Стид был коренастым парнем с большим количеством татуировок, которого выгнали из военной академии за драку. Его ответ был предельно содержательным и поставил определённую точку в интернет войнах двух компаний. Звучал он так (мат я заменю, но, думаю, вы догадаетесь, в каком месте он звучал):
“Чувак. Ты лучше на меня не выёживайся. Иначе я намотаю твои безобразные патлы на кулак и отвешу тебе таких звездюлей, что ты улетишь в эпоху Doom, где и мечтал бы оказаться”.
Джон Кармак же предпочитал держаться от всей этой шумихи в стороне, но в какой-то момент не выдержал и дал интервью журналу TIME, где рассказал, что Ромеро не ушёл из “айди”, как он сам везде говорит, а был уволен. Что вместо того, чтобы раздавать интервью, делать фотосессии и кидаться оскорблениями и обещаниями, тот лучше бы занялся игрой. Потому что пока у Ромеро нет никаких шансов уложиться в сроки.
В общем, вы понимаете, какая была шумиха и какое было противостояние между двумя Джонами и двумя компаниями. Повторюсь, что такой агрессивный маркетинг и громкие обещания могли бы сыграть Ромеро на руку, если бы он выпустил супер крутую игру и сделал бы это в заявленные сроки. Но корректировки в планы Ромеро внесла выставка Е3, проходившая летом 1997 года. И мы подобрались к пятой ошибке Ромеро…
Пятая, финальная, ошибка Ромеро — «дизайн превыше всего».
Изначально позиция Ромеро была такова, что Кармак его слишком сильно ограничивал, что дизайну всегда приходилось подстраиваться под технологии. Основав собственную компанию, Ромеро хотел лицензировать сторонние технологии и уже на их основе воплощать свои идеи. Собственно, в момент ухода из “айди” Ромеро заключил соглашение на использование движка Кармака взамен на отчисления от продаж своих будущих игр.
Но проблема такого подхода заключается в том, что технологии постоянно развиваются и улучшаются. И в крупных компаниях, таких как Naughty Dog, Rockstar, CD Project Red, которые делают визуально сложные игры, есть собственные технические отделы и свои игровые движки. Есть, конечно, компания Epic Games, которая предоставляет разработчикам готовый движок Unreal (и компании уже начинают отказываться от своих технологий). Но этот движок тоже постоянно развивается, и крупные разработчики, как правило, следят за всеми обновлениями.
А в 90-ых технологии совершали огромный скачок в развитии буквально каждый год. Ромеро начал разработку своего шутера Daikatana на движке от первой Quake. Именно эту версию, наполовину готовую, он и привёз летом на Е3. Шутер занял центральное место на стенде издателя Eidos, потеснив даже сиквел Tomb Raider. Геймеры в целом хвалили игру, но без особых восторгов. Когда Ромео решил заглянуть на стенд своих бывших коллег, а теперь конкурентов, и посмотреть на Quake 2, то понял, почему рецензии на его игру были сдержанными.
Кармак разработал новую версию движка. Теперь при выстреле из дула оружия появлялась огненная вспышка, как при настоящей стрельбе. Если снаряд оружия был лазером — то его свечение отражалось от стен. Кармак кардинально переработал освещение, отчего мир игры выглядел более живым. Ну а текстуры повышенного качества и плавность картинки усиливали этот эффект.
Когда Ромеро это увидел, у него отвисла челюсть. Разница между его игрой и игрой Кармака была, как между листом бумаги и цветным телевизором. Ромеро тут же решил, что нужно сворачивать все текущие наработки по Daikatana и переносить игру на новый движок. Благо, соглашение с “айди” позволяло это сделать. Но при одном условии! Так как игры были прямыми конкурентами, Ромеро нужно было дождаться выхода Quake 2. Только после этого он мог получить исходный код. А это значило, что сроки на разработку увеличивались минимум вдвое.
Когда выставочный день на Е3 потихоньку завершался, Ромеро решил прогуляться по павильонам, чтобы привести мысли в порядок. Наткнувшись на ребят из “айди”, он предложил сыграть в дезматч. Ромеро выносил бывших коллег одного за другим. И вот настала очередь Кармака. Два Джона уселись за компьютеры и принялись играть. Когда-то они играли вместе и мечтали о том, что будут создавать собственные игры. Теперь Кармак всё больше концентрировался на разработке и всё меньше на самих играх. А Ромеро так и остался геймером, который всё меньше уделял времени работе. Не успел начаться матч, как Ромеро вынес Кармака с помощью нескольких ракет. Но вот одержать победу в реальной жизни Ромеро, увы, не мог.
Потому что утверждение “дизайн превыше технологий” не работает на столь крупных проектах. Вообще, видеоигры — это синтез дизайна и технологий. И длительная разработка без совершенствования технологий рано или поздно приведёт в тупик. Когда команда Ромеро узнала, что наполовину готовую игру нужно с нуля переносить на новый движок, люди начали бунтовать. Издателю Eidos пришлось взять ситуацию под свой контроль и направить в Ion Storm человека, который навёл бы порядок. В компании начались жуткие кранчи и вместо идеального места для геймеров и разработчиков Ion Storm превратилась в сгусток злобы и недовольства.
Молодые и неопытные разработчики не выдерживали двенадцатичасовой рабочий день по 6 дней в неделю и массово увольнялись. То есть как массово, в какой-то момент уволилась вся команда Daikatana. Ромеро пришлось искать разработчиков среди старых друзей и перетягивать людей с проекта Тома Холла. Оставшимся людям хотелось уже поскорее выпустить эту чёртову игру. Один разработчик не покидал офис на протяжении 85 дней. Люди реально стали жить в офисе и падали от бессилия под рабочие столы, где и засыпали. А потом просыпались, закидывались энергетиками и пиццей и продолжали работать.
Масло в огонь подливал и тот факт, что первая игра от Ion Storm — Dominion, которой занимался Тод Портер, вышла и с треском провалилась. А масштабная РПГ от Тома Холла тоже буксовала в разработке и была ещё очень сырой, так как и её пришлось с нуля переносить на новый движок Кармака. Журналисты и геймеры, которые недавно восхваляли Ромеро, теперь стали поговаривать, что его Daikatana — это “Водный мир” от мира видеоигр. Для тех, кто не знает, “Водный мир” — это фантастический боевик Кевина Костнера, который много лет был в производственном аду и в момент выхода с треском провалился в прокате и загубил карьеру актёра.
Вот такие ТОП-5 ошибок, совершённых Ромеро при создании его первой самостоятельный игры. А теперь перейдём к тому, как всё окончательно рухнуло.
Акт 3 — Катастрофа
В итоге, на создание Daikatana ушло почти три с половиной года. Игра должна была выйти в Рождество 1997 года, но вышла только весной 2000-го. Причём за год до этого в продажу поступила уже Quake 3, которая совершила очередной технический скачок. По-хорошему, Daikatana нужно было снова переносить на новый движок, но это было уже совсем нереально. Игру выпустили в том виде, в котором она была — устаревшей технически и не очень сбалансированной. Задумки Ромеро не работали так, как он хотел. Многие игроки не проходили дальше первого уровня, где на них нападали кибернетические комары, в которых было чертовски трудно попасть и от которых приходилось по большей части только убегать. Да и вообще, что это ещё за тип врагов — комары, вы серьёзно? Это те самые 64 уникальных вида врагов?
В общем, Daikatana с треском провалилась. Игра разошлась тиражом чуть более 40 тысяч копий, хотя для коммерческого успеха нужно было продать 2,5 миллиона копий. Критики игру разнесли, к примеру, журнал Computer Gaming World назвал Daikatana худшей игрой года. Ну и игроки, конечно, тоже были не в восторге. В итоге, Eidos уволила всех сотрудников, включая самого Ромеро. Собственно, это не удивительно, учитывая, сколько ошибок за четыре года управления компанией совершил разработчик.
Но во всей этой истории есть и положительный момент, о котором я специально умалчивал, чтобы рассказать о нём в последнюю очередь. Наверное, олдскульные геймеры уже догадываются о чём я не рассказал, но, надеюсь, что для большинства читателей это будет новая информация.
В 1997 год Ion Storm активно искала новые игры, чтобы выполнить обещание перед издателем на 6 игр. В это время до Ромеро дошёл слух, что ветеран игровой индустрии, сорокаоднолетний Уоррен Спектор ищет новое место работы. Спектор считал, что мясные шутеры от “айди” бессмысленные и всегда старался работать над более иммерсивнными играми, такими, как System Shock и серия Ultima.
Ромеро предложил Спектору открыть подразделение Ion Storm в Остине, штат Техас. Спектор согласился, но сразу обозначил границы: “Я никогда никому не скажу отсоси и не собираюсь делать никого своей сучкой. Мы будем самой цивилизованной частью этой компании, готовьтесь к этому”. И Спектор в отличии от Ромеро понимал, что дизайн не может быть превыше технологии, он сам говорил, что в играх главное выдержать баланс между сюжетом, дизайном и технологиями.
В 2000 году Спектор с командой выпустили игру Deus Ex — мрачный иммерсивный киберпанк, в котором игрок берёт на себя роль секретного агента антитеррористической организации. Игру можно было проходить разными способами: идти напролом с оружием или по-тихому обходить врагов, взламывать компьютеры, отключая системы безопасности и так далее. Про создание, сюжет и влияние Deus Ex можно написать отдельный выпуск. Я лишь скажу, что игра хорошо продалась, получила множество наград, включая “Лучшая игра года” и положила начало целой видеоигровой франшизе. В итоге, Deus Ex стала самой успешной игрой Ion Storm, но не смогла в одиночку спасти тонущий корабль.
Забавно, что Deus Ex вышла буквально на месяц позже Daikatana, но выглядела в разы лучше, во многом как раз таки благодаря стильному, продуманному дизайну, хорошей работе художников и левел-дизайнеров. Да и в техническом плане игра смотрелась посимпатичнее. В Deus Ex хотя бы персонажи открывали рты, когда говорили. К слову, Уоррен Спектор выбрал движок Unreal от Epic Games, а не движок Кармака. Плюс, в Deus Ex была шикарная игровая режиссура и сюжет, в отличии от той же Daikatana, в которой вступительный ролик на движке игры длился 10 минут.
Так что Deus Ex выглядела действительно победоносной на фоне фиаско Ромеро и не зря получила множество наград и культовый статус.
Теперь можно окончательно завершать историю про то, как некогда великий разработчик и кумир геймеров превратился из звезды рок-н-ролла в неудачника. Для тех, кого интересует дальнейшая судьба Ромеро, скажу пару слов: по сути он пропал c радаров почти на 20 лет. Конечно, он делал какие-то проекты, например пытался создавать мобильные игры или обещал, что выпустит очередной шутер в духе старой школы. Но уже былого внимания к себе не привлекал.
Но вот 1 декабря 2020 года Ромеро со своей женой выпустили инди-игру Empire of Sin про мафию в Чикаго 20-ых годов. У игры скромные 60 баллов на Metacritic и 6 баллов в Steam — не самый лучший результат, но Empire of Sin хотя бы не называют худшей игрой года и полным провалом. Может, для Ромеро это хороший знак?
PS если вам понравилась данная статья — подписывайтесь на меня в YouTube, Яндекс Музыке и Apple Podcasts. На этих платформах подкаст выходит на неделю раньше статьи на DTF. Кроме того, в подкасте в конце каждого выпуска я, как гейм-дизайнер, отвечаю на вопрос «какой опыт мы можем извлечь из данной истории?»
Содержание скрыто
Показать
#doom #джонромеро #джонкармак #idsoftware #ionstorm #daikatana #deusex #уорренспектор.