Анализ трейлера Иуды: всё, что раскрывает новая игра от создателя Bioshock

Видео-версия разбора (более наглядный вариант)

Главный анонс TGA

Анализ трейлера Иуды: всё, что раскрывает новая игра от создателя Bioshock

Не так давно состоялось ежегодное награждение лучших игр года на The Game Awards. Шоу традиционно стало не только мероприятием с награждением, но и очередным ивентом с кучей анонсов грядущих игр. Так случились анонсы продолжений серий популярных франшиз, сиквелы успешных и даже гениальных игр (привет, Кадзима). Однако сейчас, когда я пишу эти строчки, мне сложно вспомнить что-то кроме игры, о которой я думаю на протяжении всех этих дней и трейлере, песню из которого уже безостановочно напеваю.

Judas – именно так звучит название новой долгожданной игры. Ну да, кажется долгожданной только среди фанатов Кена Левина и жанра имерсивсимов, судя по реакции соц сетей и просмотрам трейлера. Однако я – именно такой дичайший фанат. И имерсивсимов в целом (Bioshock и Deus Ex сформировали мой игровой вкус), и дичайший фанат Кена в частно, так как обе Bioshock перевернули моё представление об играх и всей индустрии в своё время.

И хоть общественность не оценила, как мне кажется, по достоинству всю эпохальность анонса этой игры, я хочу выразить благодарность Джефу Кили – главному ведущему, организатору и создателю «игрового оскара» The Game Awards. Хоть я и не всегда согласен с решениями по награждению той или иной игры в номинации и часто не понимаю принцип размещения игр в одной или другой номинации, что можно сказать точно – Джеф огромный фанат индустрии. Это шоу стоит проведения хотя бы ради атмосферы настоящего фанатства, дружеского круга лидеров и визионеров индустрии, в который Джеф безусловно входит.

И хоть пока что люди не поняли, что их ожидает, вот как Джеф анонсировал показ трейлера новой игры: “Я так взволнован насчёт этой игры. Сейчас мы отправимся в приключение с мировой премьерой игры от студии, во главе с человеком, имеющим целое наследие невероятных сюжетных игр и создания жанра-определяющих игровых опытов. Такие моменты, как этот, заставляют меня быть столь трепетным перед будущем нашей индустрии”.

Предистория

С последнего релиза команды Кена, коим является Bioshock Infinite, прошло уже 9 лет. Кен не раз успел рассказать о том, как выгорел от работы над ним и как устал от трипл-А разработки. За это время я успел уже похоронить все надежды на новую игру от его команды. Кен успел уйти в затишье, уйти из Irrational Games – студии создательницы биошоков, основать свою маленькую студию, в том числе из некоторых сотрудников Irrational и подарить мне новую надежду, а затем снова пропасть на 5 лет. Кен успел дать несколько очень многообещающих интервью с интересными мыслями и концепциями, которые он хотел бы реализовать в своей новой игре. Это вселяло надежду и невероятный интерес, но столь долгое отсутствие его в игровом информационном поле заставило меня уже опустить руки. Но кого я обманываю, последние 5 лет, каждое игровое мероприятие я смотрю с малю-ю-юсенькой надеждой увидеть хоть что-то о новом проекте Левина.И теперь вы можете представить уровень моего писка и крика, когда после такого описания и анонса от Джефа, которое очень подходило новой игре, например, его близкого друга Кодзимы, я увидел на экране скромный логотип маленького приятного лагерного костра.

Без шуток и преувеличений я просто не поверил своим глазам, потому что я уже почти потерял всякую надежду. И вот, он здесь, трейлер новой игры студии Кена Левина – Иуда, и сейчас мы будем разбирать его по косточкам!

Начинаем

Помимо самого трейлера, я хотел бы в этом ролике собрать всю возможную и существующую информацию о проекте, со всех возможных интервью, слов коллег, знакомых Кена, комментариев на редите и так далее. И начну со слов Кили после анонса игры.

“Пару месяцев назад я посетил студию в Бостоне и сыграл несколько часов в эту игру. Я могу сказать, что все, что вы видели, работает на движке игры. Ghost Story Games также изучают разные подходы к повествованию, о которых вы узнаете в будущем. Позвольте только сказать, что я не могу дождаться момента, когда смогу всё рассказать. Разве это не выглядело фантастически?”.

Слова Джефа заставляют быть умеренно оптимистичным на счёт возможной даты выхода игры. И хоть разработчики явно не торопятся, первый же показанный нам тизер уже содержит геймплей на движке игры. В нее уже можно поиграть как минимум несколько часов.

Сразу хочется отметить то, что бросилось первым в глаза во время просмотра трейлера и что подтверждают слова Джефа. Логотип – похожий на конструктор. Также Джеф сказал, что разработчики “изучают разные подходы к повествованию”, поэтому я смею полагать, что 5-ти летней давности конференция Кена о лего-конструкторном сюжета в игре остаётся актуальной и он попытается воплотить её в Джудас. Мне кажется логотип игры похож на некий … металлический конструктор, и я убежден, что если эта деталь вынесена в название игры и Джеф первым делом отметил именно новые подходы к повествованию – это будет главной фичей грядущей игры. А что за конструктор лего такой? Сейчас расскажу.

Лего-нарратив

5 лет назад на самой известной и масштабной конференции для разработчиков — GDC, Кен выступил с докладом о своих мыслях по поводу попыток поженить сюжетные и системные игры.

Лекция в оригинале

Главное: задача – придумать систему, состоящую из неких сюжетных объектов, которые при взаимодействии друг с другом будут рождать новые сюжетные события, и которые будут реагировать только на действия игрока.Кен привёл в пример популярную вещь в играх – несколько концовок. Да, это результат действий игрока, но он влияет только на промежуточный опыт в игре или на общий итог, он особо не меняет саму игру и процесс игры. Идея Кена – построить систему, каждое изменение и реакция которой будет сказываться на игровом опыте, как когда в цивилизации выбрав другую ветку развития у тебя открываются иные типы юнитов, поселений и так далее. Твои выборы влияют и на сюжетный аспект игры. Например: какой победой ты закончишь игру, военной, политической и так далее? По-сути концовка. И на сам процесс игры. Чем ты будешь пользоваться по ходу ее прохождения, какие технологии тебе будут доступны, какие юниты и типы городов?

Однако, из чего будет состоять такая игра? В стратегии – понятно, есть набор инструментов, который позволяет тебе идти к конечной цели. В цивилизации – менеджмент городов, юнитов, добыча ресурсов. В градостроительном симуляторе – контроль над городом, решение проблем и покрытие надобностей жителей города. А что будет служить такими инструментами в сюжетно-ориентированной игре?Кен предложил полностью украсть какую-нибудь систему из известной игры. Например – Skyrim. Возьмём оттуда классические цели, награды и так далее. Убийства, данжы, крафт, задачи подай-принеси и тому подобное. Это — геймплейная система, то, чем игрок может заниматься в игре. Однако Левин предложил привнести во всё это ещё и сюжетную систему. Используя классические тривиальные геймплейные действия система должна изменяться сюжетно, т.е. персонажи должны относиться иначе к игроку, и вести себя иначе. Квесты должны заканчиваться, продолжаться, входить в новые этап и так далее. Звучит знакомо, не правда ли? Вроде ничего нового. Однако дальше мы переходим к тому, над чем 5 лет назад трудился Кен и его команда.

Рассуждая об автоматизации подобных задач при конструировании сюжетной системы, многие часто говорят, что не получится эмулировать полноценных людей, со своими характерами, взглядами и отношениями, которые будут меняться от действий игрока. Однако Кен и не предлагает эмулировать людей. Он предлагает эмулировать персонажей, и не слишком много.Представим, что в игре есть несколько фракций. Часто у этих фракций есть свои локации, кланы или биомы. Для построения такой системы будет очень сложно сгенерировать каждого члена фракции с уникальным и реагирующим на действия игрока характером. Однако это и не нужно, ни для системы, ни для игрока. Не стоит забывать, что игрок тоже не всемогущий. Кен называет это “оперативной памятью игрока”. В неё не поместится 50 харизматичных представителей каждой фракции. Поэтому его решение – звёзды.

Звёзды – это самые значимые и влиятельные представители своей фракции. Предлагаемая Кеном система будет крутиться вокруг них. У каждой такой звезды Кен предлагает определить его “желания”. Эти желания – цели и страсти персонажа, в основном именно через них его характер и будет проявляться. Их удовлетворения или неудовлетворения будут менять поведение звёзд и их отношение к герою.

Представим, что таких желаний у звезды несколько. Допустим – орк Фрэнк. Его желания: ненавидит эльфов, хочет построить храм поклонения старым богам (не новым), хочет замутить с орчихой Барбарой.

Идея в том, что каждое действие игрока, связанное с желаниями звезды, будет влиять на некую шкалу удовлетворения этого желания. Допустим, помог добыть ресурсы строителю храма старых богов – плюс в шкалу отношений с орком Фрэнком. Помог после этого эльфам? Фрэнк ненавидит эльфов, так что снова минус балл. Таких желаний может быть несколько, и именно они должны определять персонажа целиком и полностью. Все желания – это микро шкалы, и они суммируются в макро шкалу отношений с Фрэнком. У макро шкалы звезды должны быть “этапы”, как в хорошем, так и в плохом направлении. Например, за пару положительных действий орк начнет подкидывать вам карты сокровищ, которые он находит у эльфов, пока охотится на них. А за пару десятков действий – сможет иногда помогать в рейдах или будет делиться редким найденным снаряжением. И так далее. Другая звезда может делать скидку в своем магазине, или раскрывать некоторые сюжетные секреты, которые игроку не известны. Также в обратную сторону – действия, работающие против желаний звезд, будут снижать уровень шкалы удовлетворения этого желания и общую шкалу отношений со звездой, что будет иметь сюжетные последствия. Например: отказ торговать, или даже набеги фракции звезды на главного героя, в случай ужасно испорченных отношений.

В конце концов, каждая макро шкала отношений звезды будет определять общую шкалу отношений всей фракции.

Чтобы сделать систему интереснее, можно добавить скрытые желания, которые будут раскрываться по ходу общения с персонажем. Например какой нибудь эльф Ромео, который, как и все эльфы, ненавидит орковов, в ходе одного из квестов по зачистке орочьей деревни может рассказать герою, что он влюблён в орчиху Джульетту. Чтобы узнать о таких желаниях придётся втереться в доверие к персонажу и сблизиться с ним достаточно, но подобные желания будут действовать даже тогда, когда игрок о них не знает. Это может порождать случаи, когда звёзды могут использовать вас в желаниях, о которых вы не будете заранее осведомлены, или в результате подобных скрытых желаний вы будете вставать перед моральными выборами, так как некоторые действия будут идти на пользу клану, но против определённой, возможно близкой вам, звезды.

Желания звёзд также могут изменяться. Например наш старый добрый Фрэнк из прошлого примера на одном этапе будет хотеть замутить с орчихой Барбарой. Но по ходу сюжета это желание может удовлетвориться, например – после женитьбы на ней. В такой момент желания Фрэнка могут измениться. Например он больше не будет так сильно желать смерти эльфам, а больше будет хотеть построить дом, для своей семьи.

И так мы имеем героя, различные фракции, звезды этих фракций, каждую со своими явными и тайными желаниями. Для усложнения схемы можно придумать некоторые глобальные события. Чтобы добавить независимость героя от фракций. Например – пробуждение красного дракона. Дракон хочет только убийств и разрушений, поэтому каждое подобное действие будет улучшать отношения героя с ним. Любое убийство, обман, подстрекательство и предательство будет поощряться драконом. Например при хороших отношении с ним он может награждать героя особой разрушительной магией или даже прилетать ему на помощь.

Но, конечно, в мире может быть и серебряный дракон, который будет противостоять красному. Он будет поощрять все хорошие и созидательные поступки, ну и предлагать перечень положительных наград для героя.Размышляя о подобной системе, Кен также рассказывал о разных типах прогрессии в играх. Я не буду углубляться, но скажу лишь, что он хотел построить систему по принципу “нулевой суммы”, когда каждое положительное действие сопровождается отрицательным. Прогресс отношений с одной звездой будет регрессом отношений с другой, прогресс с одной фракцией расстроит отношения с другой, сближение с красным драконом отдалит от серебряного. В такой системе не будет хорошего выбора. Каждый выбор будет иметь свои последствия, игроку стоит лишь выбрать, какие последствия ему нужнее.

Вот в целом и всё. Я попытался коротко *ха-ха* описать часовую лекцию Кена, но надеюсь понятно, что подобная система должна сделать более геймплейно осязаемыми сюжетные части игры. Так выбор романа с тем или иным персонажем будет не только сюжетным выбором, но и геймплейным, так как для выстраивания отношения придётся совершать определенные геймплейные действия, а сами отношения будут давать геймплейные преимущества.Именно эту систему Кен и назвал “нарративным лего”. Знаю, сейчас это всё звучит немного нагружено, но поверьте, через минуту вы проследите все связи этой системы с грядущей Judas.Важно, чтобы персонажи и их желания были хорошо и грамотно прописаны, чтобы самые важные из них были ясны и прозрачны для героя. Подобная система может порождать уникальные моменты и интересные истории, которые будут меняться при каждом перепрохождении.




Левин много времени на лекции посвятил размышлению о том, как сюжетная игра может быть реиграбельной и нелинейной. Его система позволяет быть реиграбельной за счёт выборов в пользу других звёзд и фракцией, и следующих за этими выборами новыми геймплейными наградами, возможностями и даже сюжетными открытиями, вроде скрытых желаний звёзд.Кен акцентирует внимание, что это не дизайн определённой игры. Игра практически любого жанра может использовать подобную систему. Другое дело – как она будет её применять. Что будет обозначено игрой как финал, какая цель будет глобальной и так далее.

Анализ трейлера Judas

Теперь начнем возвращаться к Judas и разбирать её трейлер буквально покадрово, приготовьтесь.

Оригинальный трейлер

Переслушивая эту лекцию и помня об отсылке в виде “конструкторного” логотипа игры, я сразу увидел в игре определенные повторяющиеся элементы. Тизер короткий, однако в нём главные герои и даже их оружие успевают появиться в нескольких кадрах. Ролик начинается сразу с представления местных звёзд. Вот какой-то местный шериф, он появится снова через несколько секунд в геймплее.

Вот девушка с розой и потрепанным лицом, именно она позже оседлает какую-то боевую машину в геймплее.

Вот какая-то лысая … магичка?) Позже она из пикселей материализуется и открывает диковинное яйцо с лутом.

А вот какая-то безумная девушка с каре. В её руках примечательный розовый пистолет. Именно им в самом начале трейлера убивает механизированную лошадь какой-то лысый худощавый тип. Почему-то есть у меня ощущение, что это одно и то-же оружие. И либо мы видим результат разных действий по ходу игру, когда он попадает в руки одной или другой звезды, либо это просто распространённое оружие на корабле.

Также этот худощавый парень очень похож на того, который умирает, вылетая в разрушенном космическом батискафе. Я уверен, что это один и тот же человек, так как оба похожи внешне, оба носят одинаковую серо-зелёной майку, а главное – у обоих родимое пятно на лбу. Подобное сложно назвать совпадением, очень уж схожи детали, но также стоит отметить, что родинки, с перспективы показанной в трейлере, как будто на разных местах.

Также похожий человек лежит мёртвым в фонтане вот в этой сцене, но тут невозможно разглядеть, есть ли у него что-либо на лбу.

Вообщем, вот это повторение одних и тех же лиц очень напомнило мне описанную Кеном систему звёзд. Также описание игры на официальном сайте новой студии Кена Ghost Story Games говорит следующее: “Погибающий космический корабль. Отчаянный план побега. Вы загадочная и вечно попадающая в неприятности Иуда. Ваша единственная надежда на выживание — заключать или разрывать союзы с вашими злейшими врагами. Станете ли вы работать вместе с ними, чтобы починить то, что вы сломали, или позволите всему сгореть?”. Мне кажется описание явно акцентирует внимание на том, что действия и выборы игрока будут иметь сюжетные последствия. Более того, эти выборы будут направлены в сторону даже злейших врагов главного героя, и именно с их помощью, выстраивая отношения с местными звёздами, удастся выжить или сжечь всё. Мне кажется, что представленные нам в трейлере персонажи – это местные звёзды. Из-за нулевой суммы игры, каждый из них сможет стать как другом, так и врагом главного героя, и именно с их помощью нам придётся проходить игру. К слову, даже имя главной героини – Иуда, отсылает к библейскому персонажу, известному всем своим предательством. Вероятно, сделать из местных звёзд – врагов, можно будет предав их. Однако мы помним, что то, что одна звезда по-считает предательством – другая высоко оценит, и наверняка предоставит за это ценную награду.Возвращаясь к повторениям – по всему трейлеру повторяются механические лошади. Сначала я думал, что это очередная звезда, однако их так много на протяжении всего трейлера, что есть ощущение, что это просто местная полиция на корабле. Хоть и не отрицаю возможности того, что один из них – будет звездой. Похожее может быть и с этими лысыми мужчинами, может это просто удобная моделька для обычных мобов в игре, а может быть на самом деле – один персонаж-звезда.

Если честно, все эти звезды и описание игры немного навеяло мне вайб недавно вышедшей Deathloop, от коллег Кена по иммерсив симам, студии Arkane. Там также была некая глобальная цель – выбраться с острова, на котором происходили события игры, и сделать это можно было только убив местных персонажей – также очень похожих на звезд, тем более там они буквально звёзды: музыкальные звёзды, звёзды инженерии, науки, военного дела и так далее. Однако Deathloop получилась линейным экшеном, в котором выбор игрока ни на что не влияет, и существует лишь одна цель и один путь её решения.

Биошок, который мы потеряли

Хочу немного охладить пыл моего горячего предположения о звёздах и синопсисе игры и напомнить об одной истории, связанной с последним биошоком. Возможно некоторые из вас знают о “биошоке, которые мы не получили”. На ютьюбе есть ролик, сделанный из ранних демонстраций геймплея Bioshock Infinite. В нём можно увидеть другие образы известных нам героев, и немного другой геймплей. Так, например, видны зачатки диалоговой системы. Также многие игравшие в ранние билды журналисты отмечали, что от игры веял такой вайб дизонорда, с большими локациями и побочными квестами, выдаваемые второстепенными персонажами. В итоге игра была урезана, стала более линейной и коридорной, а геймплей из рпг-подобного шутера первой части превратился в настоящий арена-шутер. И я обожаю этот арена-шутер и этот биошок, но я взял себе за правило стараться не думать о том, каким он мог стать. Я даже специально не возвращался к этому ролику биошока, который мы потеряли, так как слишком красиво всё в нём звучало. Так полюбившийся всеми геймплей первого биошока, развитый и встроенный в великолепный мир инфинит.

Тот самый Биошок, который мы потеряли

Я вспоминаю эту историю для того, чтобы предупредить себя и всех вас. Когда-то Кен уже придумывал грандиозные идеи, однако в конце концов приходилось от них избавляться. Так что надуманные мною теорию могут точно также в конце концов обломиться об естественные производственные ограничения, в виде нехватки денег или времени. Кен вспоминал о вырезанном контенте даже в той самой лекции про лего-сюжет, однако есть ощущение, что он сделал очень много выводов со времени последнего биошока.Также хочу добавить немного оптимизма в свою теорию. В лекции Кен отметил, что время и креативная свобода – основополагающие принципы основания новой команды. Поэтому действительно есть надежда, что в этот раз такое долгое затишье от Кена – это хороший знак. Знак, что у команды правда есть много времени, и приоритет теперь отдаётся не маркетингу и ранним демонстрациям, а креативным задумкам и их воплощению. Есть надежда, что в этот раз, мы увидим ту самую системную игру, о которой Кен всегда так мечтал.

Обратно к анализу

Однако вернёмся ещё немного к трейлеру. Хочу отметить, что механизированы на корабле не только местные лошади-полицейские, но и, кажется, все члены корабля. У многих из них на руке своеобразные светящиеся лампочки. Вот например у девушки с розой. На её примере особенно видно, что она – не человек, а какой-то механический робот, обтянутый кожей.

У этого лысого мужчины, даже у шерифа, как и у главной героини, присутствует. Причём кажется именно с помощью этой лампы на руке главный герой, как и в бишоках, сможет наделять свою руку волшебными свойствами. Тут мы например видим, как она выпускает пламя из ладони. У девушки с пистолетом тоже есть подобная лампа, но она у неё единственной – на правой руке. Однако правило про одну аргументированную руку остаётся. Кстати этот момент с другой рукой и тот момент с родинками на разных частях головы мужчины заставили меня предположить, что возможно просто в некоторых моментах картинка игры отзеркалена по какой-то причине. Ну или у героев просто есть выбор, какую руку аугментировать, например в зависимости от того, левша он или правша.

Единственный человекоподобный персонаж в трейлере без подобной лампы на руке – вот эта лысая женщина. Однако и у нее можно заметить сильно механизированную грудь, поэтому есть стойкое ощущение, что все люди на этом корабле либо являются не людьми вовсе, а роботами, либо абсолютно все сделали себе различные аугментации. Однако вот эта девушка с розой, имеющая такую же лампу, как и все, но с сильно заметными механическими внутренностями и даже каким то серийным номером на своём железном черепе, очень уж наводит на мысли, что все герои – роботы или андроиды.

Кстати, даже у вот этого почти оскелетевшего мертвого мужчины в трейлере, на левой руке есть потухшая лампа. Очень тяжело рассмотреть, но на двух стоп кадрах мне кажется у него всё же виднеется некая отчетливая черная точка на левой руке.

Дальше приглядимся к окружению в трейлере и особенно к различного рода надписям. Самое яркое что можно заметить – старые добрые рекламные постеры, которые уже стали фирменными почерком игр Кена в целом и всех биошоков в частности. На первой яркой вывески нас призывают есть какие-то печенья. К слову, правая рука девушки и левая мужчины чисты, без каких либо аугментаций. Однако мы знаем, что аугментация может быть на другой руки у обоих из них. Но какова вероятность? Возможно, аугментации делают лишь некоторым людям, или возможно именно по ним можно отличить человека от киборга.

Этот постер напоминает рекламные вывески с плазмидами из первой части и энергетиками во второй. Поэтому сразу напрашивается вывод, что поедание печенья может привести к развитию неких экстраординарных способностей. Общий розовый и любовный вайб вывески напомнил мне тоник «Гипнотизер» из инфинита с его любовным представление. Эликсир позволял переманивать временно на свою сторону соперников и заставлять их сражаться против своих товарищей. Подобный плазмид был и в первой части биошока.Над вывеской про печенья есть часть гравировки другой вывески. На ней написано “мы держим – пламя”. Учитывая тире, думаю целиком фраза звучит как “то, что мы держим – пламя”, или “в наших руках мы держим пламя”. Возможно, это очередная пропаганда местного технологического прогресса, дающего способности. Эдакий образ пламени знаний, который держит в своих рукам местный культ. Как пропаганда плазмидов в Восторге или пропаганда тоников в Колумбии, во всех случаях местное правительство открывало источник суперсил и активно рекламировало и продавало продукты, наделяющие этими силами. Возможно в Джудас таким образом рекламируют аугментации, или части аугментаций, которые вот на этом моменте Иуда вставляет в свою руку. К слову, фраза про пламя может буквально относиться к тому, что аугментации позволяют буквально зажигать пламя в своих руках.

Следующую пропагандирующую вывеску можно заметить на кадре с презентацией электрической магии и шерифа – “Аутентичный. Что я делаю, чтобы защитить ребенка Си”. Напоминает религиозные плакаты из колумбии про защиту агнца и про лжепророка. Думаю, на корабле в Джудас будет своя религия и ребенок си может быть символом такой религии или “фракции”.

В этом же кадре чуть выше можно увидеть некий логотип, который буквально представляет собой руку, держащую факел с пламенем.

Интересно, что в этом сегменте, когда главная героиня взрывает робота, можно заметить, что робот сам наполнен какой-то жидкостью, а на пузе у него нарисован логотип молнии. Мне кажется, что он похож на некий обслуживающий персонал корабля. Возможно это робот, который подпитывает различные механизмы. При вспышке молнии можно разглядеть улыбку на лице робота, если можно так сказать. Мне это очень напоминает магазинные автоматы из биошока. Кен очень гордился идей этих автоматом, тогда его команде удалось из такой скучной вещи как магазин продающий припасы сделать полноценных персонажей. Голос которых, к слову, озвучил сам Кен. Возможно на корабле из подобных обслуживающих роботов тоже сделают своеобразных персонажей-маскотов.

Тут же можно увидеть следующий постер. Индивидуальность или индивидуализм. Конец слова не видно. Снизу приписка “будь уникальным”, опять же, конец фразы не виден. Любопытно что изображено на постере. Несколько людей, которые стоят в совсем не уникальных, а наоборот, одинаковых белых футболках. На них написано “Следуй приказам”, “Возлюби миссию”, и … самую правую сложнее всего прочитать, но кажется там написано “Ешь печенье”. При очередном упоминании печенья, начинает казаться, что это не просто очередная магическая способность в игре, а что-то более значимое. Может что-то типа наркотика из The Happy Few, где местный режим управления заставляет есть таблетки счастья. Так и на корабле – пропаганда печенья. Хотя это всё ещё похоже на пропаганду плазмидов из восторга. Где они тоже стали своего рода наркотиком.

А вот эта статуя, кстати, имеет огромный источник света. Возможно, он символизирует ту самую лампу, которая у каждого человекоподобного персонажа есть на руке. И возможно, всё это связано с местным лозунгом о “пламени в руке”. Звучит как детали одной мозаики.

Следующие два постера можно увидеть в секции с огненной магией и туалетной локацией. “Избалованный – будь благодарен за то, что дано тебе”, и второй “развращённый – любовь ядовита”. Оба постера выполнены в одном стиле. Блеклые зеленые цвета, по краям постеров какая-то цепь. И сама локация такая же зеленая и мрачная. Кажется, как будто предыдущие голубые постеры направлены к людям одного сословия, а эти зелёные – к людям другого. И кажется локация с туалетами – это локация именно низшего сословия. Похоже, именно такому сословию нужно быть довольными любой едой, и не поддаваться токсичным искушениям любви. Также все персонажи на блёклых постерах нарисованы в безрукавных майках, как и главная героиня и эти лысые мужчины на корабле. А люди на светлых синих постерах – все в белых майках. Выглядит как социальное деление.

Следующий кадр очень интересный. Здесь та самая женщина с розовыми волосами седлает классическую турель, столько знакомую людям, игравшим в биошоки, деус эксы, преи и прочее. И кажется, теперь не только главный герой может взламывать эти турели, но и другие персонажи. Предположу, что эта розововолосая – местная звезда. И кажется, при определённом уровне отношений со звёздами они смогут стать вашими компаньонами, как Элизабет в биошоке. И кажется, у них будут свои способности, например – взлом турелей.

Помните лысую женщину магичку? Думаю она тоже одна из местных звезд, и думаю её помощь герою может заключаться в дарении вот таких вот яиц. А возможно именно это и есть новые магазины с припасами. По мне так выглядит, как лутбокс, с рандомными припасами, типа пушки с глушителем.

*Включение на монтаже* Дальше по сценарию у меня было предложение про то, как эта магичка “пикселизируется из воздуха”, и предположение на основе этого. Однако сейчас я заметил, что похожим образом в сцене с турелью появляется и розово-волосая женщина. Она буквально материализуется из пустоты, телепортируется практически. Поэтому теперь я стал уверен в своей версии, что оба этих момента – это эдакие бонусы-абилки, которые главный герой получил от отношений с этими персонажами. По-сути способности, типа вызвать розовую взламывать турель, или вызвать магичку открыть лутбокс-яйцо.

*Включение на редактуре текста* Перечитывая я понял, что это мне капец напоминает абилки в Hades. Там боги олимпа могли снизойти на главного героя и одарить их своей способностью. Может в Judas даже не нужно будет общаться с глазу на глаз с этими роботами, а достаточно будет выполнять важные для них действия, и они, как драконы из лекции, будут появляться и дарить герою абилку, связанную с собой. Ну а он их будет юзать по необходимости, как в Hades.Безусловно, параллелей с биошоком не избежать. Например – первый же кадр трейлера. Главная героиня в руке с молотком. Скорее всего это будет наше начальное оружие ближнего боя, как гаечный ключи в биошоке. Подобное оружие стало своего рода визитной карточкой имерсивсимов – подобный ключ есть в Прей от Аркейн, в Систем шок, над второй частью которого работал Левин.

Также, конечно, оружие – в одной руке, магия – в другой. Особенно вот эта электрическая способность, это просто визитная карточка биошока. Однако мне показалось, что в Джудас она будет работать немного иначе. На моменте с её применением можно заметить, что протагонист не стреляет разрядом молнии в соперника, как это делают главные герои биошоков, а сначала ловит связь с какой-то антеной на голове у роботоподобного моба и затем происходит взрыв. Мне это напомнило рацию из Deathloop, там с её помощью можно было настраиваться на волну турелей и камер, и отключать их. Турели и камеры – также распространённые элементы имерсивсимов и тех же биошоков, так что предположу, что эта способность позволит главному герою как-то взаимодействовать с различного рода техникой, и обесточивать ее или разрушать.

Татуировка на руке чуть ниже ладони в виде лапки – привет всемогущей цепи прогресса и татуировке на руке Джека из первой части биошок.

А самая забавная – конец закадровой речи трейлера. Концовка очень напоминает закадровую речь Джека, открывающую первый биошок.

Конец трейлера Джудас идентичен: «Знаете что? Они были правы».

Также из любопытного отмечу песню в трейлере. Она называется “Брось её, Джони”, и возможно, она отсылает к главной задаче игры – покинуть разрушающийся космический корабль. В тексте песни перечисляется масса причин, по которой Джони должен покинуть кого-то. Песня с таким морским корабельным вайбом.

Оригинал песни. Действительно морская

Из любопытного но непонятного есть вот этот милейший пёс-меха транспорт. Лично мне кажется, что он может быть эдаким эпичным входным пунктом в мир игры. Как была батисфера в первом биошоке или ракета в небо в инфинит. Возможно именно на нем главная героиня впервые отправиться на корабль или на определенную станцию космического корабля. Однако также этот пёсик напоминает мне кота-автобуса из Тоторо. Возможно он будет служить эдаким фасттревалом между локациями, как станции с батимферой в первой части. Если честно, это предположение мне кажется более реальным. А ещё милее будет, если это будет эдакий тревел компаньон нашей главной героине, и мы получим реинкарнацию дуэта девушки и её стража, как Элизабет и Соловей в инфинит.

Также есть еще кадр с попаданием в тюрьму. Он случается после выстрела девушки с каре. Возможно, она застрелила главную героиню, и эта тюрьма – анимация воскрешения в новой игре. Воскрешение в биошоках всегда было особой механикой. В первом биошоке под это отрядили аж отдельное лорное обоснование с вета-камерами, из которых заново рождался Джек, в инфинит Элизабет спасала Букера, но тот терял многие ресурсы при каждой смерти. Возможно эта тюрьма – это своего рода перерождение героя после каждой смерти, на это намекает вот эта темная фигура, которая, возможно, полностью затемнена, так как будет каждый раз при смерти освобождать главную героиню. Однако возможно это просто такой монтаж, и девушка с каре вовсе не убивает Иуду, а это лишь кат-сцена из игры с тюрьмой. Может эта тюрьма – что-то наподобие офиса Букера, в который он на протяжении игры возвращался во снах. Тут же кстати можно увидеть целую груду тех самых печенек любви, что лично мне напоминает груду каких-нибудь шприцей с наркотиками, особенно в таком месте, как тюремная клетка. А еще смешной котелок. Зачем он здесь?

Также в кадре с девушкой с каре и ее розовой пушкой, на фоне, можно заметить маску лягушки. Возможно, это особый персонаж с такой маской. А возможно, это новый вид полиции, как робо-лошади, только робо-жабы, возможно для другой локации.

Мелочи из комментариев

Шерстя реддиты и комментарии под трейлерами игры, я выцепил немного любопытной информации. Один комментатор в ютьюбе предположил, что обилие любовных образов и печенья-валентинок может отсылать к святому валентину. И подобно новому году, в который случилась революция в первом биошоке, и последствия которого мы часто видим в игре, возможно день святого валентина стал роковым для местного космического корабля, и все эти вывески и печенья не часть общей пропаганды, а лишь реклама перед праздником, в который произошло нечто страшное, что начало разрушать корабль.

И ещё из очень интересного я наткнулся на комментарии человек, представившиегося бывшим разработчиком Ghost Story Games. Он рассказал, что работал над игрой примерно 18 месяцев в период с 2019 до 2021. У него не было полноценного долгосрочного контракта, он работал лишь на краткосрочной основе, с контрактом на 3 месяца, но он продлевался раз за разом. Он сказал, что не может рассказать об игре многое по очевидным причинам, однако уверил, что в игре есть ряд невероятных аспектов и концепций, которые никто точно не может даже ожидать. Также он поделился, что являясь концепт-художником. Он так и не смог привыкнуть к тому, какие крутые и сумасшедше-креативные брифинги проводила команда, работающая над игрой. Иногда он прям смеялся с некоторых предложенных идей, но в хорошем смысле, а через недели работы спрашивал себя “какого чёрта мы вообще делаем”. Этот человек сказал, что это был потрясающий опыт – работать над такой игрой в таком коллективе и что он уверен, что игра получится действительно уникальной.Люди в комментариях спросили о новостях, что раньше крутились в СМИ, о производственном аду и сложностях разработки. Однако мужчина уверил, что всё это было до него (т.е. до 2019-го года), а в его время работы он ни с чем подобным не столкнулся, что, безусловно, вселяет оптимизм.Из увиденного в трейлере он сказал, что прикоснулся лишь к тому самому яйцу. А кто-то в комментариях ответил, что дорабатывал дизайн концепта этого яйца после него. Так что, по всей видимости, это будет важная геймплейная механика.

К слову, пересматривая трейлер в сотый раз, у меня появилась ещё одна теория. В начале и в конце мы видим как главная героиня наблюдает за каким-то приближающимся космическим объектом. Однако первоначальный испуг на её лице сменяется расправленными плечами и гордой готовностью встретиться с возможным столкновением станции и этого объекта. А что, если тут нам показывают одну из возможных концовок игры? Помня слова Кена о фокусе на реиграбельности, смею предположить, что одной из задач игры будет попытка избежать крушение корабля, и в трейлере мы видим последствия неудачной попытки. Может нас ждет ролевая игра с элементами роуглайка, где нам придётся стартовать сначала после неудачной попытки спасти корабль от катастрофы? А такое уверенное поведение Иуды может намекать, что она сама знает, что это не последняя её попытка, и она переродится и попытается ещё. Снова аналогии с Deathloop, почему-бы и нет?

Заключение

Кажется, мы приближаемся к концу этого текста. После всех деталий и предположений я очень хотел бы поделиться с вами одним советом. Как-то не так давно я уже безумно влюбился в одну концепцию игру. Концепцию Киберпанка. Я также слушал раннее видение от креативного директора игры, представлял как круто будет получить полноценную рпг в сеттинге киберпанка от создателей моего любимого Ведьмака, и по сотню раз пересматривал один мелкий тизер с единственным артом на нём. В итоге – почти все мои надежды были разрушены, и игра вышла совершенно другой. Отличной, но абсолютно другой. Это было крутое время ожидания и трепета, на который легко подцепиться фанатам. Но порой, такое ожидание оказывается лучше самой игры. Что в своем роде тоже интересно. Мы ждали панк с мои братом, и мы до сих пор вспоминает не только игру, но и то, как круто было ее ждать и строить теории, что в неё вообще будет.

До сих пор его обожаю. Этот трек и этот арт …

Нечто подобное происходит и сейчас, я снова смотрю конференцию 6-ти летней давности, и воображаю об игре по единственному трейлеру. Возможно я обожгусь ещё раз, но если честно, в этот раз, мне кажется, перед нами человек, который в отличии от CD Projekt, уже обжигался об ранние показы, и который явно не будет в таком маркетинговом напряжении, как были поляки. Так что я уверен, что в этот раз, большинство увиденного и показанного – будет реализовано в игре, и даже больше. А мы получим не просто игру нашей мечты, но игру мечты Кена Левина.

#judas #ghoststorygames #bioshock #биошок #кенлевин #kenlevine #irrationalgames #deusex #systemshock #thegameawards #deathloop #джудас #разбор #анализ #обзор #инсайды.

 

Источник

Bioshock, анализ, все, игра, Иуды, Новая, от, раскрывает, создателя, трейлера, Что

Читайте также