Анализ статистики в War Thunder для поиска режима персонального угнетения (РПУ)

С 12.07.2019 по 19.07.2019 я тщательно собирал и заносил в таблицу статистику своих побед и поражений в игре War Thunder, с целью убедится в наличии или отсутствии РПУ при помощи тестирования статистических гипотез о равенстве средних. Спустя 2 года я наконец-то набрался сил и смелости, чтобы опубликовать полученных данные и представить результаты анализа для публичного обсуждения.

Полученные данные позволяют сделать вывод о гипотезе наличия/отсутствия РПУ в игре, приводят к очень необычным выводам относительно изучаемого объекта, обладают научной новизной и за 2 года так и не были высказаны в других публикациях. Также в статье я постараюсь сделать некоторые обоснованные выводы о характеристиках и свойствах изучаемого объекта.

Методология изучения

Был выбран метод проверки статистических гипотез. Собрав данные о каждой своей победе/поражении за период с 12.07.2019 по 19.07.2019, я решил проверять гипотезу о равенстве средних в двух выборках. Нулевая гипотеза состояла в том, что соотношение количества побед и количества поражений, без наличия режима РПУ, в среднем, будет одинаковым ежедневно. Если закодировать победу цифрой 1, а поражение цифрой 0, при сравнении среднего, в выборках по дням не будет наблюдаться значимых отличий.

Альтернативная гипотеза состояла в том, при наличии механики РПУ в игре будут наблюдаться статистически значимые различия в средних, которые нельзя объяснить разницей в состоянии играющего биологического объекта наблюдений, в количестве побед, в моменты включения РПУ, в моменты когда РПУ играет против игрока, в моменты когда РПУ играет за игрока и в моменты, когда РПУ не активен.

Hidden text

Забегая вперед могу сказать, что такие различия я достоверно обнаружил, но совершенно не там, где искал изначально.

Наблюдения были закончены после достоверного обнаружения различий в мат. ожидании различных выборок данных и дают представление только о свойствах механики РПУ во время наблюдений. Для получения более общих или актуальных выводов о работе механики, необходимо дальнейшее изучение.

Описание набора данных

Данные представлены тремя переменными.

win – 0 поражение, 1 победа.

date – день июля от 12 до 19.

timestamps – час окончания боя и получения отчета о битве. от 1 до 24.

Для корректной классификации боёв пришлось ввести две дополнительные переменны.

battletyp.

Рисунок 1. battletype. Тип завершенной битвы. Для анализа использовались записи с типом 1 - Танковые РБ, совместные бои.
Рисунок 1. battletype. Тип завершенной битвы. Для анализа использовались записи с типом 1 – Танковые РБ, совместные бои.

sq

Рисунок 2. sq. Игра с отрядом или без. Для анализа использовались записи с типом 1 - игра в одиночку, без отряда.
Рисунок 2. sq. Игра с отрядом или без. Для анализа использовались записи с типом 1 – игра в одиночку, без отряда.

В зависимости от даты были получены следующие средние значения win за каждый день наблюдений.

Таблица 1. Средние значения побед по дням.
Таблица 1. Средние значения побед по дням.

Какие бы тесты я не проводил, все тесты показывают, что подтверждается нулевая гипотеза. Даже кажущееся огромным различие между 12-м и 15-м числом, совершенно случайное.

T-TEST GROUPS=date(12 15)
/MISSING=ANALYSIS
/VARIABLES=win
/CRITERIA=CI(.95).

Таблица 2. Результаты сравнения среднего количества побед между 12-м и 15-м июля 2019 года. Принимаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних.
Таблица 2. Результаты сравнения среднего количества побед между 12-м и 15-м июля 2019 года. Принимаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних.

Кажется что всё, РПУ не существует, вывод однозначен и сомнений никаких не осталось, что это выдумка. Но осталось еще распределение по часам. Давайте посмотрим его. И вот тут открывается очень любопытный эффект. Оказывается есть часы дня, при игре в которые количество побед статистически отличается от других часов дня. Давайте возьмем все бои закончившиеся в 18 часов и сравним все бои, закончившиеся в 22 часа.

T-TEST GROUPS=timestamps(22 18)
/MISSING=ANALYSIS
/VARIABLES=win
/CRITERIA=CI(.95).

Таблица 3. Результаты сравнения среднего количества побед для боев, которые закончились в 18 часов и боёв, которые закончились в 22. Отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух дисперсий и надежно отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних. Sig = 0.004
Таблица 3. Результаты сравнения среднего количества побед для боев, которые закончились в 18 часов и боёв, которые закончились в 22. Отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух дисперсий и надежно отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних. Sig = 0.004

Надо сказать, что больше анализ не показывает никаких различий, между боями в другое время. Даже при наличии сомнений в том, что такое совпадение случайно, ввиду множественности сравнений, данные выглядят для меня убедительно.

Вывод

Механика РПУ в игре War Thunder несомненно существует и настроена так,чтобы постоянно играющий человек не замечал её наличия. Для достижения эффекта своего отсутствия механика РПУ использует более тонкий алгоритм, чем просто “всегда включена” или “всегда выключена” на угнетение или подыгрывание. Можно с уверенностью сказать, что, для меня, в июле 2019 года, механика была настроена так, чтобы противодействовать моим усилиям с 18 до 19 часов вечера и облегчать игровой процесс с 22 до 23 часов ночи. В остальное время механика РПУ либо отключена, либо работает на оба направления сбалансировано. Возможно, что не для всех час волка и час скила выбран одинаково и возможно, что не для всех это именно час в сутки. Ответы на эти вопросы требуют дополнительных исследований и анализа.

Файл с данными, использованными для анализа прикрепляю.

Буду благодарен за конструктивную критику. Заранее спасибо.

 

Источник

Thunder, War, анализ, для, персонального, поиска, режима, РПУ, статистики, угнетения

Читайте также