Анализ ситуации с Battlefront II: что EA сделала не так

И как скандала можно было избежать.

Протест против системы микротранзакций в Battlefront II наконец утих. EA понесла серьёзные убытки: акции упали, рыночная стоимость компании снизилась на три миллиарда долларов, сама игра наверняка расходится хуже, чем издатель рассчитывал.

Автор портала Deconstructor of Fun и глава студии Fun Plus Михаил Каткофф (Michail Katkoff) подробно разобрал ситуацию вокруг проекта.

Battlefront II на бумаге была безоговорочным успехом и мечтой пиарщика. Сиквел с лицензией «Звёздных войн», созданный с учётом фидбэка аудитории первой части, да ещё и охватывающий три эпохи, показанные в фильмах. Положительные отзывы прессы после альфа- и бета-тестов заставляли верить в успех ещё больше.

Все плюсы проекта были нивелированы одной критической ошибкой в его дизайне. Всего за несколько дней протест против системы микротранзакций в Battlefront II достиг таких масштабов, что EA пришлось полностью отказаться от внутриигровых покупок.

Как работала система лутбоксов в Battlefront II

Система развития в игре имеет две оси. Первая — ранг игрока, который повышается с каждым матчем. Вторая ось — отдельный для каждого класса звёздный уровень (Star Level), который высчитывается согласно тому, какими звёздными картами (Star Cards) обладает игрок.

Звёздные карты — это модификаторы, напрямую влияющие на умения персонажа: к примеру, увеличивающие урон от термального детонатора или меняющие его на кислотную винтовку.

Карты делятся на обычные, необычные, редкие и эпические. Первые три вида можно получить только из лутбоксов, эпические — только через улучшение имеющихся карт. Дубликаты можно конвертировать в кредиты (Credits), которые тратятся на лутбоксы. Для улучшения карт используются детали (Crafting Parts), которые тоже выпадают из лутбоксов.

Также в игре есть герои, злодеи и космические корабли, которые приобретаются за боевые очки (Battle Points). Их игрок получает за полезные для команды действия во время матчей.

С точки зрения free-to-play, система развития Battlefront II довольно типичная. В среднем за матч игрок зарабатывает около 300 кредитов, лутбоксы стоят от 2200 до 4000 кредитов. Чтобы развивать способности и получать новые, нужно открывать лутбоксы, что заставляет пользователей играть снова и снова.

Монетизация реализована через покупку кристаллов (Crystals) за реальные деньги. Кристаллы тратятся на лутбоксы, что экономит игрокам время. Проблема в том, что Battlefront II — не free-to-play проект, нужно заплатить 60 долларов, прежде чем ты увидишь хотя бы экран загрузки.

В системе развития Battlefront II есть два крупных недочёта.

Первый — то, что пользователи могут платить за разблокировку контента. Если бы игрокам требовалось 100 часов, чтобы заработать Дарта Вейдера, Бобу Фетта или Люка Скайуокера, они были бы рады потратить на это время. Проблема в том, что они могут заплатить реальные деньги за моментальную разблокировку этих героев.

Второй — что из-за своеобразной организации этой системы игра ощущается как pay-to-win. Лутбоксы напрямую влияют на то, какие у персонажа есть способности и как они действуют. А тот факт, что ящики можно покупать за реальные деньги, превращает проект в pay-to-win.

Как можно было избежать скандала

Модель Overwatch

Самым очевидным и наиболее дружелюбным к игрокам решением было бы оставить лутбоксы исключительно для косметических элементов вроде костюмов, фраз и победных поз.

Модель Ultimate Team

Более сложная, но, в перспективе, более прибыльная модель — отдельный режим, в котором использовалась бы изначально придуманная система развития. В этом режиме игроки начинали бы в самом низу лестницы и постепенно развивали бы своих персонажей, получали новых героев и так далее.

Другими словами, это была бы копия режима Ultimate Team из серии FIFA. Он совершенно необязательный, но очень популярный.

Free-to-play

EA могла бы попытаться встряхнуть рынок шутеров, запустив Battlefront II как free-to-play проект. Система развития в игре и так почти идеально подходит для free-to-play, и вполне вероятно, что она окупила бы затраты на разработку.

Микротранзакции и ААА-проекты

Вполне логично, что EA добавила микротранзакции в очередную свою игру: стоит только посмотреть на их успех в других консольных и мобильных проектах. Какой издатель откажется от такого количества денег?

Интересно, что именно в этом случае реакция аудитории оказалась настолько резкой, ведь подобные системы существуют в играх EA уже давно. И это большой вопрос — есть ли место микротранзакциям в ААА-проектах.

Заплатить 60 долларов за игру и потом обнаружить, что ты должен отдать ещё больше денег ради всего контента — ужасное ощущение. В большинстве игр-сервисов нужно потратить огромное количество денег, чтобы увидеть всё, что они могут предложить. В то же время, в League of Legends, DOTA 2, World of Tanks и Team Fortress 2 можно играть годами, не потратив ни цента.

Почти все ААА-проекты обращаются с микротранзакциями осторожно: в FIFA и GTA V они существуют только в отдельных режимах. В Destiny 2 они практически не влияют на геймплей.

В октябре EA запустила бету Battlefront II уже с практически полноценной системой развития. В этот момент появились первые признаки недовольства игроков, но по-настоящему протест разгорелся после того, как обнаружилось, что многие герои по умолчанию заблокированы, а на их получение потребуются десятки часов игры.

Лутбоксы не так уж распространены в ААА-проектах, а Battlefront II оказалась наполнена ими: почти все аспекты развития в ней можно пропустить, просто заплатив. В первый же день любой игрок мог купить несколько десятков лутбоксов, получить всех героев и добраться до максимального уровня, сыграв буквально несколько матчей.

Это не просто плохой геймдизайн, это плохой дизайн даже для F2P. Лучшие free-to-play проекты знают об этой ловушке: их механики микротранзакций мотивируют пользователей играть, чтобы получить преимущества от потраченных денег.

Нарушение контракта

Основа конфликта между EA и аудиторией — нарушение «контракта» между разработчиком и игроком. Ещё несколько лет назад его условия были максимально прозрачны: разработчик создаёт игру и продаёт её. На момент релиза продукт полностью завершён, и купивший его пользователь может провести в нём столько времени, сколько ему захочется.

К примеру, если я беру игру в серии Legend of Zelda за 60 долларов и оцениваю час своего развлечения в один доллар, то спустя 60 часов игра окупается. Всё время, что я провожу в ней сверх этого, — это прибыль. Почти все наши любимые игры, классические и культовые проекты позволяют получать огромное количество «прибыли».

Традиционная модель

Freemium-проекты идут по другому пути, но и здесь условия «контракта» понятны: игрок может не платить и проводить в игре сколько угодно времени, но если он хочет более «продвинутый» контент, он должен заплатить. То есть, пользователь ничего не платит заранее, значит, получает «прибыль» сразу же. Но при этом, чисто статистически, спустя некоторое время каждый игрок начинает понемногу платить.

Freemium-модель

В случае с Battlefront II игрокам кажется, что EA лишает их «прибыли» через свои попытки получить как можно больше денег с пользователей. Если я ожидаю получить 60 часов развлечения в Battlefront II, то по истечении этого времени я обнаружу, что мне нужно платить ещё больше, чтобы продолжать получать удовольствие.

Подход EA — это взять самые прибыльные для себя части обеих моделей и соединить их, ожидая, что потребителям это придётся по душе. Компания хочет получить и 60 долларов за игру, и доход с полноценной системы микротранзакций. Но игроки не привыкли к такому — такая модель, такой «контракт» им незнаком.

Традиционная модель (слева) и модель Battlefront II (справа)

Выводы

Никто не защищён от сомнений и обвинений игроков

Поэтому pay-to-win для ААА-рынка нежелателен. Также пользователям необходимо давать понять, что вложенные ими деньги не будут влиять на баланс. Вы потеряете часть потенциальной прибыли, но сохраните репутацию. EA попыталась изменить эти правила и пострадала за это.

EA ошибалась насчёт своей аудитории

У издателя наверняка было экономическое, логическое и аналитическое обоснование для использования именно такой системы в своей игре, но он ошибся в своих предположениях о том, как отреагируют на это потребители.

Это не F2P-рынок, где люди готовы дать игре шанс, даже если в ней есть элементы pay-to-win. Это даже не новая франшиза, в которой у игроков ещё не появились любимые персонажи. Если EA хотела увеличить доходность проекта, ей стоило следовать какой-нибудь из устоявшихся в индустрии моделей, а не рисковать крупной лицензией.

Дальнейшие действия EA очень важны

Они покажут, что именно компания вынесла из этого провала, и в каком направлении она будет двигаться. Включит ли она микротранзакции в Battlefront II? Может, сделает так, чтобы в лутбоксах были только косметические улучшения? Или откажется от платного контента, сосредоточившись на следующей игре?

В любом случае, компании придётся постараться, чтобы вернуть расположение фанатов «Звёздных войн», а история о релизе Star Wars Battlefront II запомнится индустрии надолго.

 
Источник: DTF

Читайте также