Анализ сцен в RDR 2 | Впечатления после 100 часов

Приветствую всех любителей историй. Сегодня у нас крайне занимательная тема – ковбои, перестрелки, ограбления и все связанное с вестернами, ну а когда геймер начинает говорить про дикий запад, естественно многие сразу же подумают о Red Dead Redemption 2. Друзья, за более чем сто часов, проведенных в этой игре, я уверенно могу сказать, что у меня никогда не было более спорных и неоднозначных впечатлений. Так что если вам интересно разобраться в логике сцен некоторых налетов, совершенных бандой Датча Ван дер Линде, если вы не против узнать, за какие сцены этого вестерна можно смело номинировать на Оскар, а где Рокстары откровенно сели в лужу, то добро пожаловать! Так что, уважаемые геймеры и геймерши, если вас не останавливают возможные спойлеры, то скорее запрягайте своих лошадей, мы отправляемся на запад!

Анализ сцен в RDR 2  | Впечатления после 100 часов

Итак, история RDR 2 рассказывает нам об Артуре Моргане, об одном из членов банды, действовавшей на территории США. Вместе со своим лидером, Датчем Ван дер Линде, и другими участниками этой небольшой группировки, он пытается обрести свое место в стремительно развивающейся Америке. Ну, а мы, как игроки, помимо самой истории, будем заниматься охотой, рыбалкой, попробуем себя в роли натуралиста, ну и получим огромную пачку сайд-квестов.

И тут важно, когда я говорю, например, о ловле рыбы в РДР 2, я подразумеваю не примитивную механику «закинул удочку и вытащил добычу», а практический полноценный симулятор рыбалки, тут даже многие наживки нужно делать самому, не говоря уже о процессе выуживания рыбы. Тоже самое можно сказать и про охоту, где профессионализм – это не просто всадить пулю в зверя. Сначала нужно выследить животное с идеальной шкурой, и только после этого аккуратно его подстрелить специальными патронами или вообще заарканить.

Друзья, мир РДР2 невероятно иммерсивен. Практически каждая деталь сделана так, чтобы мы не играли за Артура Моргана, а буквально стали им на сотню другую часов. За малым исключением мы практически всегда будем передвигаться самостоятельно или на лошади без каких-либо быстрых перемещений, мы будем чистить оружие, вести долгие разговоры во время вылазок со своими приятелями, будем разбивать палатку на закате, чтобы поспать, будем есть рагу и пить небольшими глотками кофе. А сам лагерь банды Ван дер Линде – это вообще ад любого спидранера, никакой оголтелой беготни и тем более лошадей у стола, последние, кстати, тоже местами очень иммерсивны.

Более того, RDR 2 просто потрясающе исполнена технически с точки зрения графики, звука и анимаций. Любой геймер, путешествующий по миру Артура Моргана с картой вроде 2080 TI и хорошим камнем первое время будет просто смотреть с открытым ртом и наслаждаться погружением в детали. Подробно останавливаться не буду, ибо дифирамбы по этой части поют с самого релиза игры, и, надо сказать, поют заслуженно.

Но, если все так хорошо, что же тогда заставило меня высказать мысль, что RDR 2 крайне противоречива и вызывает смешанные эмоции? А все дело в том, что даже самый потрясающий и реалистичный игровой мир не делает проект интересным. Тем более, что касается сюжетно-геймплейной части, у этого вестерна есть немало проблем.

Сначала о самой истории. Я не буду сейчас подробно разбираться все, что происходило в банде Ван дер Линде, но скажу, что в целом мне было интересно за ней наблюдать. Да, при желании можно критиковать некоторые моменты внутри самой истории, можно критиковать подачу — кому-то точно не понравиться медитативный стиль повествования и очень уж неторопливое развитие событий, но что-то по большей части дело вкуса, а что-то можно нарочито не заметить. Кстати, если до первого запуска я представлял РДР 2 хоть и красивым, но простым макаронным вестерном, где квинтэссенция драмы – это заезженная сцена поединка двух ковбоев, то уже во время самой игры по настроению происходящие мне куда больше напоминало фильмы вроде философской притчи «Простая история» от Девида Линча. Может кто-то помнит из вас это кино, где один старик на склоне лет поехал через весь штат на газонокосилке, чтобы повидать своего брата. Так что несмотря на многочисленную стрельбу и конфликты, РДР 2 — это скорее про противостояние, борьбу и поиски именно внутри человека.

Да и сами герои истории – это вам не какое-то пустое киноклише, в них действительно веришь и с легкостью им сопереживаешь. Некоторые персонажи издалека могут показаться блеклыми, но это лишь потому, что нам рассказывают не о великих подвигах, а о повседневной рутине настоящих простых людей, пусть даже с довольно необычным образом жизни. Артур Морган так вообще получился крайне харизматичным протагонистом с очень живым мышлением и интересным восприятием мира, настолько интересным, что об этом герое обязательно будет отдельная статья. А пока опишу жизнь Артура всего четырьмя словами — «все могло сложиться иначе». Кстати, в самой игре герой добавил, что эту фразу можно было бы разместить на его надгробии.

Диалоги хочу выделить особенно, ведь такой высокий уровень в играх встречается довольно редко. Меня лично удивили разговоры во время совместных поездок членов банды. Знаете, это нужно еще уметь сделать пустой житейский треп интересным, и, на мой взгляд, во всем этом есть что-то от Тарантино, ну, помните, как в начале Криминального чтива два серьезных преступника обсуждают фаст-фуд? Но это еще не все, некоторые сцены не просто хороши, они великолепны как по своему смыслу, так и по постановке, вот вам парочка примеров.

В итоге, пока мы путешествуем по миру, занимаясь своими делами, пока мы наблюдаем историю со стороны, не пытаясь на нее воздействовать — игра выглядит сильно. Проблемы же начинаются практически каждый раз, когда мы вмешиваемся в сюжет. Первое, что замечаешь – в проработанном мире Red Dead Redemption 2 не так уж много свободы и глубины. Спустя всего несколько миссий ты понимаешь, что твои решения, твои попытки оставить небольшой собственный след в этой истории будут стерты режиссёрской постановкой, причем сделанной очень топорно и даже с каким-то безразличием к самому игроку.

Вот у нас есть миссия, в которой мы должны поджечь охраняемое поле табака, причем не подняв тревогу. Мы видим, как к стоящему патрульному подъезжает повозка, которой управляют тоже какие-то вооруженные люди. По задумке, между ними происходит короткий диалог, после чего наш напарник по имени Шон нейтрализует первого охранника. Но что будет, если мы попытаемся бесшумно, еще до начала сцены, убить патрульного, а затем расправиться с теми, что в повозке? Сначала Шон почему-то скажет, что сейчас усмирит охранника, который уже мертв, а потом, как бы ты быстро и точно не кидал ножи в тех, что в повозке, после первого попадания сразу же срабатывает скрипт, что поднята тревога. Ну, хорошо, допустим у ребят, правящих лошадьми реакции мангуста, и нас кто-то все же услышал. Я решил действовать по-другому — зачистил всю территорию от патрулей, и пошел к тем двоим, которые остановились далеко в углу. Опять же, как я ни старался их выманивать, как ни кидал быстро ножи, всегда по скрипту срабатывала тревога, а я понимал, что игре по-большому счету наплевать на мои действия, а видимая свобода – лишь красивая обертка.

Я нисколько не против такого линейного повествования, но все равно искренне не понимаю, зачем игроку предоставлять свободу действий, в которой он будет обречен на неудачу даже несмотря на хороший отыгрыш и правильность принятых решений. Если какой-то из НПС вам нужен в дальнейшей сцене, так не дайте игроку возможности в него выстрелить, если вы очень сильно не хотите, чтобы я во время какого-то квеста слез с лошади, так не дайте мне это сделать. Как можно не огорчиться, что ты провалил миссию, которую играл условно 10 минут, просто потому, что слез с повозки и немного от нее отошел?

Иногда такие вещи выглядят откровенно глупо. Как пример, давайте разберем пару эпизодов сцены, где Артур вместе с другой участницей банды, Сэди Адлер, спасают своего друга Джона из заключения. Сначала все очень даже интригующе — мы разведали местность с воздушного шара, спустя какое-то время тихо подплыли на лодке, нейтрализовали охрану на вышке, и вот настает момент, когда напарница просит нас убить тюремщиков, дежурящих непосредственно рядом с заключенными. Ну надо, так надо! Я беру свои метательные ножи и уже хочу спуститься вниз, чтобы, не поднимая шума, пройти все «по стелсу», но Сэди заставляет меня именно стрелять. Причем, хочу заметить, в некоторых других похожих ситуациях в игре я мог спокойно пользоваться ножами или другими элементами геймплея, вроде скрытых убийств. Ну, ладно, раз именно здесь меня лишили выбора, беру в руки снайперскую винтовку и с помощью способности Артура, которая замедляет время, делаю по выстрелу в голову каждого из охранников. В оптике отчетливо видно, как те разлетаются на куски словно арбузы, все в кровищи, одним словом — реализм. Но то, что произошло через пару секунд, вызвало у меня настоящий ступор – Сэнди говорит, что похоже все-таки это был не Джон, и предлагает порасспросить о товарище у только что обезглавленных мною охранников, которые, по ее словам, шевелятся. Ладно, подумал я про себя, возможно ей снова показалось -эмоциональная женщина, потеряла мужа и всегда на взводе… Но, когда мы подходим поближе, недавний покойник, держась за грудь, приподнимается от земли и произносит небольшую речь. Ну как вам такое, друзья?

А теперь представьте, что самое интересное еще впереди, но всему свое время. Чтобы мой небольшой разбор был понятнее, стоит сказать пару слов о геймплее. И тут тоже не без противоречий. Возьмем как пример стрельбу. Рокстары сделали первоклассные анимации — ты практически чувствуешь отдачу своего оружия, которое, кстати, очень близко скопировано с реальных образцов. Звук тоже выше всяких похвал, причем, как самих выстрелов, так и рикошетов снарядов. Но при всем этом великолепии стрельба надоедает буквально через пару часов. А все потому, что в RDR 2 очень уж посредственный искусственный интеллект врагов, по ощущениям застрявший где-то во времена GTA Vise City. Поведение противников больше похоже на зомбарей в каком-нибудь выживаче, у которых вместо мозга один понятный инстинкт – сделать кому-нибудь приятный «кусь». Вот сидит один из таких одаренных в укрытии и просто так из него выбегает, другой забежал за ящик, но упорно не хочет прятать голову. Кстати, таких прям большинство, как будто этим ребятам объяснили, что в перестрелке полезны укрытия, но не уточнили, как же ими пользоваться. Этот казуальный тир обильно шлифуется другой виртуозной механикой современности- прожатием одной кнопки в течение значительного количества времени, в результате чего на выходе получается довольно скучный и пустой геймплей.

Друзья, добавьте сюда, что все остальные способы развлечься, вроде охоты и рыбалки, тоже подойдут далеко не каждому. Те люди, которые пришли за экшеном и интересными механиками очень быстро насытятся крайне размеренной и медитативной игрой. Для них останется только сюжетка и сайд-квесты.

И тут мы подходим к самому важному, поэтому я озвучу одну из главных мыслей всей статьи – в игре про преступления и перестрелки хорошо практически все, кроме… самих преступлений и перестрелок.

Чтобы убедиться в этом, давайте разберем несколько примеров, и в качестве первого, предлагаю вернуться к уже знакомой нам сцене, где Артур и Сэнди спасают Джона. Чтобы вызволить товарища из заточения, наши герои берут одного из тюремщиков в заложники. Перейдя мост, Артур видит огромные стены и несколько охранников, которые уже держат их на прицеле. Сколько еще человек находится внутри самого форпоста можно только гадать, но одно ясно точно – в контексте открытого боя позиция бандитов выглядит не просто проигрышной, а фактический лишенной всяких шансов на положительный исход. Но как вы думаете, что делает Артур? Правильно, просто отдает заложника, в результате чего все три участника банды оказываются под открытым огнем и бегут через узкий мост. И тут уж очень хочется слово «реализм», которое часто используют при описании РДР 2 заменить на «глупость». Друзья, это вот именно, что глупая сцена, тем более по местному лору главный герой – умный здравомыслящий мужчина. Как минимум можно было бы договориться, что обмен пленными начнется только когда Артур в Сэнди отойдут в укрытие с другой стороны моста, там как раз оно есть. Вариантов множество, можно было бы обыграть, что главный герой заранее озвучивает, что освободит охранника, но только когда все члены будут на безопасном расстоянии. Ведь это и тюремщикам понятно, что отпускать их коллегу под стенами укреплений сродни самоубийству. Но разрабатывая этот квест о логике забыли, как собственно и об игроке, который во всем этом участвует.

Друзья, я понимаю, если бы такое было в каком-нибудь аркадном шутане, где сюжет и какая-то логика, бог с ней, на десятом плане. Но РДР 2, как я уже доказывал, практически интерактивное кино, в котором почти все происходит строго в соответствии с задумкой разработчика. Причем повторюсь, в этом проекте тебя буквально заставляют поверить в реальность происходящего, тут даже лошадь может обделаться в любой момент. И на фоне такого реализма и погружения, откровенно глупые сцены и перестрелки – это все равно, что Йеннифэр из Ведьмака вдруг решит подкраситься в рыжий.

Идем дальше, дамы и господа. Сейчас нас ждет стелс-сцена, где Артур и Датч должны проскочить мимо охраны не спровоцировав тревогу. Члены банды принимают решение их устранить и убивают обоих ножом. Но что происходит дальше? По заданию квеста мы просто прячем два трупа, при этом полностью игнорируя, что на полу осталась шляпа, ружье и большая лужа крови. Зачем вообще тогда было избавляться от тел, если осталась куча следов, по которым нас сразу же обнаружат? Опять же, это просто непроработанная постановка сцены. И тут, как говорится в известном анекдоте, либо трусы наденьте, либо крестик снимите – в нашем контексте — либо вообще забейте на трупы, либо делайте все чисто. Ведь раньше в игре было много квестов, где мы убивали кого-то вообще без ножа, в чем сложность прописать сцену так, что Датч просит нейтрализовать противника без кровопролития? А потом, например, один из товарищей прячет ружье и шляпу. Но нет, за сцены, где мы действуем максимально логично и честно, игра может нас наказать провалом миссии, но где герои совершают явные глупости по невнимательности разработчика – история продолжается.

Следующая сцена – ограбление поезда. Тут все далеко не так однозначно, но ее просто интересно будет обсудить, так как у меня даже с товарищем, который во многом разделяет мою точку зрения по этой игре, возникли небольшие споры. Я, конечно, буду рассказывать свое видение, а вы можете совершить диванно-аналитический налет на комменты. Итак, внимание, поезд уже прибывает.

Первое, что меня смутило – это дислокация цистерны с нефтью на железной дороге, видно, что преграда находится на повороте прям за большим камнем и рассмотреть ее с первого вагона будет не так-то просто. Более того, когда показывают выезжающий из-за поворота поезд, становится понятно, что он не успевает остановиться. Думаю, именно так все и было бы, если бы происходило на самом деле. Но уже в следующем кадре мы видим, как многотонная махина, видимо каким-то волшебным образом, успевает затормозить прям перед Артуром. Далее мне показалось очень странным, что при наличии охраны и нескольких вооруженных людей внутри, первым из поезда выходит машинист и в эксцентричной манере спрашивает, что происходит, ну и естественно получает свою пулю. Друзья, вот у меня лично нет никаких сомнений, что в те времена машинисты отдавали себе отчет о рисках своей работы и уж точно понимали, что ночью дорогу просто так никто не перегородит. В то время такие налеты в Америки были широко распространены, а в некоторых штатах даже были приняты законы, по которым нападение на поезд каралось смертной казнью. Кстати, эту сцену я решил разобрать для вас еще и вот по какой причине, она невероятно похожа на подобную из фильма «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса», его я рекомендую всем, кому понравился сеттинг RDR 2. Но в кино дорогу перегородили хоть и также за поворотом, но точно на достаточном для остановки расстоянии, а машинисты и другой состав заперлись в вагоне и даже не думали сами выходить, так как, в отличии от игры, сразу поняли, что произошло.

Но вот если в этом конкретном случае интересно обсуждать и обмениваться мнениями, то некоторые другие события на железной дороге просто не выдерживают никакой критики. Вот, например, сцена, где Артур и Джон занимаются подрывом моста. Первый устанавливает динамит на опорах, как вдруг его товарищ зовет на помощь и предупреждает, что едет поезд. Но самое удивительное, при всем этом Джон даже не пытается что-то предпринять, например, банально слезть вниз к Артуру, что займет считанные секунды. Нет, это было бы слишком логично. Вместо этого его напарник поднимается вверх, чтобы потом они вместе спаслись от поезда на дрезине. Ну, и, конечно, наши герои в последний момент совершают отчаянный прыжок, после чего Джон рассыпается в благодарности: «Спасибо, не хотел бы я так умирать», да, приятель, так тупо умирать, в ожидании, когда тебя переедет несколько тонн металла действительно не самое лучшее занятие. Понятно, что нам хотели показать несколько зрелищных сцен, но можно же было придумать хотя бы более менее логичные подводки.

А вот еще один случай на железной дороге. Артур с Датчем едут на лошадях и на переезде встречаются с Шерифом города, близ которого они расположили новый лагерь. Законники в это время перевозят одну из банд, которой некстати удается сбежать и заскочить на проезжающий мимо поезд. Люди Ван дер Линда предлагают помощь, и разворачивается настоящая погоня. Поначалу квест кажется продуманным, зрелищным и интересным, но вот его окончание снова разочаровывает. Последний из бандитов добежал до тупикового вагона, по пути отобрал у кого-то нож и даже не думает сдаваться, ну а вдобавок еще помощник шерифа кричит, что беглеца нужно взять живьем. И тут, на секунду, у Артура с собой есть винтовки, револьверы, ножи, лассо и прочее, но знаете, что происходит дальше? Игра буквально заставляет нас идти на вооруженного ножом противника с кулаками и никак иначе. Артур не использует винтовку, чтобы напугать бандита и заставить сдаться, не использует ее, чтобы выстрелить в ногу или хотя бы бить прикладом, в сцене вообще не задействован окружающий интерьер. Одним словом, нам показывают, как вооруженный профессионал в области стрельбы просто так рискует жизнью ради просьбы человека, которого он и десяти минут не знает. Причем поставлено так криво, что звучит это пожелание законника уже после того, как началась схватка с вооруженным холодным оружием человеком. Друзья, ну вот что мешало разработчикам хотя бы не снабжать беглеца ножом? Разве сцена потеряла бы в зрелищности? Нет. Тем более что ранее в игре Рокстарам удалось сделать классный эпизод рукопашной драки на улице возле бара, и вот там как раз все было и логично, и понятно.

И таких вот глупостей и непоследовательности разного калибра в игре просто огромное количество. Мне иногда казалось, что Рокстары просто забыли, что у людей может включиться критическое мышление, особенно там, где тебя буквально заставляют поверить в историю и реальность окружающего мира. Вот мы совершаем налет практически возле нового лагеря. В этот раз, как говорят члены банды, нужно все сделать «Тихо и чисто», тем более что местный шериф уже знает и Датча, и Артура. Но видимо в мире RDR 2 действует какая-то своя особенная логика – парни надевают маски, но спокойно называют друг друга по имени. Ну, хорошо, я понимаю, есть люди, которым действительно на все эти ваши прописанные персонажи, мотивации, сцены вообще все равно, но что делать другим, которые смотрели, например, и такие эпизоды:

В этой игре было еще очень много спорных сцен. Если статья наберет достаточно реакций и комментариев, то разберу и их тоже. Но с моей стороны будет как-то несправедливо не отметить, что были и очень хорошие квесты. Мне, например, понравилась охота на пуму в пещере, когда твоего провожатого съели, а ты остаешься один в темноте с загнанным в угол зверем. Учитывая высочайший уровень проработки окружения в игре, мне было по-настоящему страшно и интересно выполнять это задание.

Друзья, надеюсь, я смог показать наглядно, что Red Dead Redemption 2 действительно неоднозначная игра. Наряду с великолепным потрясающим своей красотой и технологичностью миром в ней существуют совершенно глупые архаичные болванчики. Вместе с прописанными персонажами, которым хочется сопереживать нам покажут кучу необязательных глупостей и бездумных квестов. Лично я бы в чем-то сравнил RDR 2 с последним сезоном Игры престолов – так красиво, и так посредственно. Согласитесь, становится как-то искренне грустно, когда в подобных проектах, как инородные тела, появляются моменты, вроде знаменитого прыжка самого удалого десантника Севера – Арьи Недовны Старк.

Отыграв сто с лишним часов у меня было только одно желание – включить мультиплеер и устроить там настоящие бурю и хаос. Грабить, совершать налеты без разбора и причин, никого не щадить и не следовать здравому смыслу. Я хотел, чтобы мир этой игры действительно стал способен вместить в себя любое противоречие. Я очень надеялся избавиться от этого ощущения неоднозначности. Но я не стал это делать… А причина, это вторая важная мысль моей статьи – просто все это была невероятно хорошая попытка, Rockstar, очень хорошая попытка.

Друзья, надеюсь Вам было интересно, обязательно жду ваши мнения в комментариях, может у вас есть совсем другое взгляд на игру. Буду благодарен за подписку на ДТВ и youtube (другие соц. сети будут ниже), я очень стараюсь, а Вы можете невероятно помочь. Если интересно обсудить эту тему статьи поближе, вступайте в дискорд, у нас будет целый подкаст и интересные разборы других эпизодов. Спасибо за Ваше время, пока!

Чтобы не потеряться:
Яндекс Дзен

Телеграмм

Вконтакте

Discord

 

Источник

Читайте также