Альтернативное мнение: Так ли хороши Guardians Of The Galaxy? (содержит спойлеры)

Игра года, когда интересных больших игр не было.

Альтернативное мнение: Так ли хороши Guardians Of The Galaxy? (содержит спойлеры)

Если вкратце — отличные персонажи, неплохие диалоги, всё остальное выполнено от «заурядно» до «нормально».

Если немного более подробней, то главная проблема игры — разумеется, на мой взгляд! — не то, что она — кино с рудиментарным геймплеем, лишённым даже намёка на интерес… Окей, это звучит грубовато, некоторые игроки могут почувствовать себя задетыми, увидев в подобной формулировке презрение или насмешку (это не так), поэтому возьму более подходящий термин, с которым уж точно никто не будет спорить. Итак,

«Стражи Галактики» — симулятор ходьбы

Да, вот теперь верно.

Подобное определение, промелькни оно где-нибудь всерьез, начисто обрубило бы и без того невеликие продажи игры, но суть такова, что большую часть игры мы проводим как в каком-нибудь Firewatch в прогулках и беседах… ладно, в пробежках и перебранках, изредка разбавляемых немудреным взаимодействием с окружением (у меня язык не поворачивается назвать такие моменты в «Стражах…» головоломками). Разница между этими двумя играми только в том, что Firewatch вроде обещает глобальный сюжет, но так и остается камерной историей, а GotG из камерной истории выруливает к глобальным событиям — к очень глобальным. Выруливает, на мой взгляд, совершенно напрасно, но, наверное, таковы законы комикс-муви, чтобы ломберный стол ломился от ставок, иначе не интересно будет. И вот тут я позволю себе вернуться к тому, с чего этот абзац начинался, ибо главная проблема игры — это то, что история меняется внешне, но не меняется изнутри, оставаясь всё такой же ровной и поверхностной.

Позволю себе немного раскрыть сюжет:

Содержание скрыто

Показать

В первой половине игры мы в составе банды маргиналов озабочены отсутствием денег, но это не такая большая проблема даже когда Корпус Нова угрожает забрать корабль («Мой корабль?! » — «Вообще-то корабль мой»), а леди Хеллбендер — скормить Стражей своему зоопарку. Во второй нелепый Великий Объединитель Рейкер, мелькнувший в начале блестящим шнобелем, внезапно набирает обороты и начинает своё великое объединение Галактики путём промывания мозгов населению оной Галактики на тему потери близких и грядущего их воскрешения (т.н. Обещания), а противостоять ему приходится, естественно, Стражам — которым перед этим надо решить проблемы меж собой.

И вот когда игра из дурашливого приключения переходит к расковыриванию болячек, к тому, как смириться со смертью близких и найти силы жить дальше, не канув в коварное забытье Обещания (кстати, тут на ум снова приходит Firewatch и другие игры жанра, поскольку для них тема утраты и принятия едва ли не основная), возникает диссонанс. С одной стороны, игра стремится стать глубже и обсудить с игроком некоторые не самые простые вопросы, а с другой — остается той же возней в «лягушатнике», где все проблемы решаются просто — заболтать и расстрелять, неважно кто с той стороны прицела.

Содержание скрыто

Показать

Удивительно, что Квилл не пристрелил Ко-Рел на главах у Никки, как пристрелил в видениях собственную мать, а только тортику досталось. Посмотрите, какой это долгий эпизод. А ведь едва ли не половину его мы видели раньше. Также и в арке с Драксом растянуты поход по пещерам и визит в его голову, а особенно — диалог с Разрушителем, когда он преодолевает силы Обещания и, вместо того, чтобы воссоединить с мёртвой семьей, возвращается к Стражам. Ключевой момент, напряженный… должен быть. Помните хоть одну реплику оттуда, не заглядывая в Ютуб? Перед этим есть ещё прочувствованный монолог Звездочёта и момент с Пушистиком, который преодолевает свой страх. Три… ну ладно, два с половиной момента, которые в теории важны, но в игре не выделяются особо ничем. Запоминаются в этом эпизоде Мантис и Уорлок и вид на голову Дракса как в «Космической Одиссеи», потому что это редкие моменты. Как просадка с 60 на 30 кадров на пару секунд ощущается сильней чем стабильные 40-45 (ну вы поняли, да? редкие моменты).

Игра не дает осмыслить происходящее, остановиться, обдумать какой-то момент, она топит игрока в себе, в скучных перестрелках, где не надо даже целиться, просто зажимаешь гашетку, пока не откатятся скиллы напарников, в типа смешных диалогах, которые все 15 часов прохождения не унимаются, а нельзя столько времени выдавать только удачные шутки — или только драматически жалобы на жизнь, которая у всех Стражей содержит травматический опыт, но у кого-то он не воспринимается совершенно (у Ракеты, чемпиона по нытью; допускаю, впрочем, что частично принимать его лабораторный опыт близко к сердце мешает облик, наименее антропоморфный из всех), а у кого-то наоборот (у Гаморы, которой получается раскрыться уложившись в два коротких диалога, второй, тот, где «самая опасная женщина галактики призналась, что любит нас» — на мой взгляд, лучший момент в игре, просто идеально сочетающий и серьезность, и юмор, жаль, ничего похожего в игре и близко нет).

Ладно, это геймплейно — т-с-с, затолкал диалоги в геймплей, вы этого не видели! — а что с сюжетом? А там ещё не лучше. Если поначалу Стражи были недалекие, но ухитрялись свои проблемы решать самостоятельно (другое дело, что решение одних обычно приводило к появлению других), то тут начинают метаться от одного знающего к другому, чтобы им выдали таки инструкцию, что делать дальше.

Содержание скрыто

Показать

Космо знает. Нет? Мантис. Нет? Уорлок поможет. Не особо? Ну давайте тогда обмажемся Обещанием, а потом посмотрим на обмазанного Дракса. Всё равно не знаешь, что делать? Приходит призрак Ко-Рел и чуть ли не на пальцам объясняет Квиллу, как надо поступить, потому что уже третий ран на Матриарха партия делает и пора бы уже честь знать, пока у Рейкера запчасти не кончились.

Я понимаю, в первую очередь это сделано, чтобы включить новых персонажей в повествование, но почему таким примитивным образом? Отдаленно это напоминает эпизод с выставкой артефактов Коллекционера — много фансервисного вида диковинок, которые не несут никакой смысловой нагрузки. Только в роли таких диковинок фигурирует, например, Адам Уорлок, чья роль сводится по итогу побыть лампой для джинна, которую зашвырнут, чтоб не мешался, подальше. А персонаж-то получился колоритный, но его звёздный момент — Золотая Жопа.

Держу пари, что вы сейчас скажете: «Докопался так докопался. Очнись, мистер Душнила, это просто забавный комикс, веселый аттракцион» (возможно, без мистера). Да я и сам не рад, но вот приспичило разработчикам сделать серьезную мину в несерьезной игре, более того — они эту мину в фундамент заложили. Приобрела игра от этого что-то? М-м-м, нет. Потеряла бы, если конфликт строился на других обстоятельствах? Тоже навряд ли. И в чём тогда смысл?

Ладно, закругляться пора, а то получается слишком много букв для мнения, и слишком мало аргументации — для анализа. Хотелось бы ещё потыкать палочкой в вариативность игровых выборов, в проблемы с постановкой, в невыразительного протагониста (эх, пропала шутка, откуда у Рейкера золотой нос (см. выше)), в символический подтекст (принятие смерти — это метафора взросления? лживость Обещания — антирелигиозное высказывание?), в леди Хеллбендер (тренд на Больших Женщин), но так, чего доброго я сам стану как игра. Иногда надо заткнуться и дать другим подумать. Затыкаюсь. Думайте.

 

Источник

Читайте также