Минувшие новогодние праздники я целиком посвятил киновселенной «Чужих»: пересмотрел классическую трилогию, освежил в памяти спорные приквелы «Прометей» и «Завет» (которые вызвали у меня бурю эмоций, не всегда положительных) и, наконец, закрепил впечатления прохождением тактики в реальном времени Alien: Dark Descent. Последняя настолько меня впечатлила, что я просто обязан поделиться своими мыслями.

Что же это за проект?
Под вашим командованием оказывается отряд колониальных морпехов, где каждый боец обладает уникальным набором характеристик. Вам предстоит развивать их навыки, подбирать снаряжение и отправлять подопечных в самое пекло, кишащее ксеноморфами. Задачи варьируются от спасения гражданских специалистов до взлома защищенных терминалов и предотвращения локального апокалипсиса.


Любая ошибка в бою чревата последствиями: раненые отправляются в лазарет, а погибшие покидают строй навсегда, забирая с собой все вложенные в них ресурсы и время.
Структурно игра во многом напоминает современную дилогию XCOM. Как преданный поклонник серии, я ощутил приятную ностальгию, впервые оказавшись на экране подготовки десанта.

Однако непосредственно во время вылазок геймплей кардинально меняется, превращаясь в напряженную тактику в реальном времени.
Проект черпает вдохновение из «Чужих» Джеймса Кэмерона. В отличие от первого фильма, где один ксеноморф наводил ужас на весь экипаж, в сиквеле и в данной игре подготовленный солдат способен уничтожить пришельца меткой очередью.

Тем не менее, ксеноморфы остаются смертельно опасными хищниками, способными мгновенно сократить численность вашего отряда.
Dark Descent мастерски передает этот баланс. С одной стороны, ваши бойцы — это элитное подразделение, обладающее колоссальной огневой мощью. С другой — их ресурсы крайне ограничены. Если ввязываться в каждую стычку, морпехи быстро повторят судьбу героев фильма, закончив свои дни в коконах глубоко под землей.

Каждое столкновение с врагом провоцирует у солдат стресс. За психическим состоянием каждого десантника следит специальный индикатор. При достижении критической отметки боец получает негативную черту — дебафф, который серьезно мешает выполнению миссии. Шкала может заполняться до трех раз, и если первый уровень стресса еще терпим, то на втором и третьем отряд становится практически неуправляемым.

Параллельно со стрессом растет и уровень агрессии улья. Чем больше шума вы поднимаете, тем активнее ксеноморфы патрулируют территорию и тем более опасные особи выходят на охоту.

Однажды я переоценил свои тактические навыки и решил продолжить зачистку на пике агрессии противника. Мой отряд смог углубиться в логово, но путь назад стал настоящим кошмаром. Нас буквально захлестнула волна монстров: рядовые трутни шли на убой, быстрые бегуны атаковали с флангов, сбивая с ног, а массивные преторианцы проламывали строй. В конечном итоге, зажатый в тупике отряд пал под натиском орды.

Фактически, как только вы открываете огонь, игра запускает два невидимых таймера. Стресс накапливается стремительно, но его можно купировать, в то время как агрессия растет медленнее, но она необратима. Открытый бой здесь — это крайняя мера, свидетельствующая о провале скрытного маневра.

Стелс здесь — не просто опция, а залог выживания. В распоряжении лидера отряда всегда есть детектор движения, позволяющий отслеживать перемещения врагов за стенами. Также можно устанавливать стационарные датчики или использовать их как приманки, чтобы отвлечь ксеноморфов от основного маршрута.
Для бесшумного устранения угроз идеально подходят мины и снайперские винтовки. Если к вашим позициям приближается одинокий патрульный, лучше заранее подготовить ловушку. Это позволит избежать обнаружения, хотя грохот взрыва все равно заставит ближайших врагов насторожиться.

Снайперы эффективны на дистанции, но требуют времени на прицеливание. Если враг подойдет слишком близко, он заметит морпеха раньше, чем прогремит выстрел, что неминуемо приведет к погоне и росту стресса.

Эти механики создают удивительную динамику. В один момент вы чувствуете себя идеальным охотником, методично зачищающим коридоры, а в другой — в панике несетесь к ближайшему укрытию, потому что из вентиляции вылезла тварь, которую вы не заметили вовремя.
Игра подкупает своей вариативностью. Каждую задачу можно решить несколькими способами. Например, в одной из зон, заполненной яйцами лицехватов и спящими врагами, я решил не играть в прятки. Вместо этого мой отряд прошел сквозь комплекс «огненным валом», уничтожая все живое. В итоге я получил временный рост агрессии, но полностью обезопасил локацию для дальнейшего прохождения.

Попытка пройти тот же участок скрытно оказалась гораздо сложнее. Однако подобный агрессивный стиль не универсален — на открытых пространствах такая тактика быстро приведет к гибели всего состава.
Управление ресурсами также заставляет постоянно делать нелегкий выбор. Сбросить стресс можно либо забаррикадировавшись в безопасном помещении, либо потратив дефицитные медикаменты. Оба варианта расходуют припасы.
Отдых в защищенной комнате кажется выгоднее: вы создаете чекпоинт, восстанавливаете патроны и здоровье. Однако для этого нужны инструменты, которые жизненно необходимы в бою.

Инструменты позволяют использовать активные способности: подавляющий огонь, выстрел из подствольного гранатомета или установку огневых завес. В критических ситуациях я тратил весь запас инструментов просто чтобы выжить, и тогда единственным способом успокоить нервы солдат становились те самые аптечки.

Дефицит боеприпасов — еще один важный аспект. Базового запаса хватает лишь на пару стычек, остальное приходится искать на месте. Миссии часто требуют нескольких заходов, и вы постоянно раздумываете: забрать ли все патроны сейчас или оставить часть для следующего отряда. Да, игровая условность не позволяет забирать найденные магазины на базу, но это ограничение добавляет глубины стратегическому планированию.
Важно помнить, что каждый день простоя делает врагов сильнее. Пока ваши морпехи залечивают раны, чужие эволюционируют, увеличивая число патрулей на картах.

В Dark Descent вы ограничены одной вылазкой в сутки. Пока десант отдыхает, вы занимаетесь исследованиями и подготовкой нового снаряжения.

Со временем сложность возрастает по экспоненте, а во второй половине игры появляется глобальный таймер, ограничивающий количество доступных дней для завершения сюжета. Это создает постоянное давление: с одной стороны, эвакуация позволяет обнулить уровень агрессии и восполнить ресурсы, с другой — тратит бесценное время.

Безусловно, у игры есть свои недостатки. Интерфейс местами крайне неудобен и перегружен. Управление всем отрядом как единым целым иногда мешает точному позиционированию отдельных бойцов. Поиск пути (пайсфайдинг) также порой подводит: бойцы могут выбрать самый опасный маршрут, спровоцировав ненужную стычку.

Сюжетная линия не претендует на глубину, но отлично справляется с ролью связующего звена между зрелищными катсценами.


Несмотря на технические огрехи, достоинства игры перевешивают минусы. Это проект, который не боится бросать вызов игроку. Он вознаграждает за хладнокровие и сурово наказывает за безрассудство. Dark Descent умеет создавать неповторимую атмосферу саспенса, заставляя затаить дыхание в ожидании, пока патруль ксеноморфов скроется во тьме. Для меня это лучший способ вновь пережить те же эмоции, что дарил фильм Кэмерона много лет назад.


Текст подготовил Алексей Петров специально для блога Timeweb Cloud на SE7ENе.
Создавайте свои игровые миры на базе надежного облачного хостинга для GameDev ↩


