Некоторые хитрости и хинты, которые можно использовать при игре в эту текстовую песочницу, в которой можно сделать всё что угодно.
И у меня куча подтверждений тому, что тут реально можно делать всё что угодно. Я распутывал заговоры людей против орков, один раз случайно кастанул Армагеддон, становился богом мутантов, проживал жизнь разочаровавшегося во всём ангела, который делал всё, ради своей новой семьи. И конечно же, куча психодела, вроде говорящей собаки, которая выводила меня к заброшенной базе нацистов, дракона, оказавшегося моим братом, или королевы-трапа…
Скажу честно, я хотел сам познакомить людей с этой игрой, но я это пробакланил…
Ну чтож, приятного чтения, попробую сказать то, чего не было в посте с первыми впечатлениями от игры от @djostikk.
Обзор делался на основе Github версии игры.
Основным отличием от браузерной и мобильной версии игры является отсутствие настроек, необходимость скачивать модель нейросети себе в комп, другой интерфейс (дающий более чёткое понимание того, как можно в это играть), наличие утилит (которые используют возможности гитхаба и гугл драйва), и… если верить слухам, нейросеть тут может запоминать до 25ти ходов. Обычная нейросеть, вроде бы, запоминает всего 10 ходов, но это не точно.
Что это такое?
Начнём с того, что же такое AI Dungeon.
Ну, это определённо игра. «О чём эта игра? » вопрос уже посложнее.
Игра определённо использует те же возможности, что и прочие консольные игры (те, которые под MS‑DOS, консольные приложения, являющиеся играми), т.е. использует строку ввода, для того, чтобы определить какое действие хочет выполнить игрок. Точно так же работают текстовые РПГ, текстовые квесты и текстовые адвенчуры. Но тут то и таится подвох, AI Dungeon 2 абсолютно точно не РПГ, не квест и не адвенчура. Она — нечно иное.
Почему «песочница», а не «рпг», «квест» или «адвенчура»?
Не «РПГ» потому что стат в этой игре не существует. Внешность тут может меняться каждый ход, как и сила персонажа, его ловкость и так далее. Более того, об этом, конечно, позже, но любое действие тут является возможным, потому что игра автоматически решает, что если игрок думает, что он способен что то сделать, то он реально способен это сделать.
Не «квест» потому что AI Dungeon 2 успешно забывает какие у нас есть с собой вещи, и может как в упор не давать нам воспользоваться тем, что у нас есть, или наоборот достать из закромов то, чего у нас просто не может быть. Крайне редко происходит такое, что игра позволяет как то умно распорядиться ресурсами, которые у нас уже есть.
Не «адвенчура» потому что… эта игра далеко не всегда предлагает именно приключение. Да и глобальной цели, как правило, у нас просто нет.
«Песочница» потому что суть песочницы в том, что нам даётся некий небольшой инструментарий, который даёт нам огромные возможности, которыми мы вольны развлекать себя сами, как нам угодно. В этих играх цели ставятся исключительно игроком. И именно в этом и суть AI Dungeon 2: Мы, и как игрок, и как персонаж, имеем огромные возможности в этом мире, а цели для нас лишь ограничение, которое мы ставим себе сами, чтобы узнать один из возможных результатов.
Но, в любом случае, как вы будете называть эту игру — ваше дело, я лишь вбросил мысль о том, что я думаю об этом.
Дальше я прям по списку выведу набор хинтов, которыми пользуюсь сам.
НО, для начала попробуйте поиграть сами и посмотреть, втянитесь ли вы в игру, и если вам она понравится, и вам будет интересно играть, возвращайтесь сюда посмотреть, какие фичи есть у игры, и как с ними обращаться.
1. Используйте предложенный инструментарий
Поскольку в браузерной версии не совсем понятно, что же мы вообще можем делать в игре, я коротко опишу то, как разработчики предлагают нам играть в эту игру. Как по мне, огромным упущением является именно не использование этих команд, т.к. их отсутствие может реально испортить опыт от игры.
Разработчики предлагают нам следующий инструментарий:
1.1 Действия
Очевидно, это наш основной инструмент для игры. После ввода каждого действия, игра на него пытается отреагировать, т.е. вводя действия, вы как то изменяете происходящее.
И вводить вы вольны вообще что угодно, что и позволяет создать такое огромное количество интересных историй, которые вы нигде больше не увидите.
1.2 Явные команды
Второй по важности инструмент, и первый инструмент по борьбе с багами. Каждая команда позволяет вам сделать какую то вещь с самой игрой, редко когда влияя на действия (кроме /revert).
Из всех команд, скорее всего, вы будете пользоваться совсем малым их количеством, а в первую очередь это:
- /revert — возвращение к предыдущему выбору. Возможно, самая главная команда из всех, поскольку позволяет нам «рерольнуть» свою удачу, и позволяет даже для точно того же действия получить другой результат.
- /save — сохранение игры, после чего игра даст вам ключ этого сохранения в текстовой форме (выглядит примерно так: 66565aa4‑2c6d‑11ea‑afd4‑0242ac1c0002).
- /load — загрузка игры по сохранённому ключу.
- /censor off — отключение цензуры.
- /reset — начинает новую игру, при этом создавая сохранение старой.
Среди команд есть и откровенно бесполезные, или полезные в крайне редких ситуациях:
- /help — выводит команды со скрина. Не нужен, т.к. во-первых, засирает поле вывода, а во-вторых, эти команды, в большинстве случаев, и без этого находятся вверху.
- /restart — начинает ту же игру, в которую вы сейчас играете, заново (точно та же предыстория).
Проблема в том, что пока что предыстория или вообще ничего не значит в рамках истории, или наоборот, является её двигателем, отчего второй раз наблюдать за историей, у которой абсолютно те же стартовые параметры просто не интересно. - /quit — завершает текущую игру и создаёт сохранение. У кнопки два назначения: перезапустить игру, создать сохранение текущей игры.
Практически бесполезен, ибо существует /reset, который берёт на себя первое назначение, и существует /save, позволяющий сохранить игру. Закрыть игру можно просто закрыв вкладку, тогда и текущая игра автоматически завершится (на крайний случай есть кнопка остановки cell). - /print — позволяет вывести вашу историю без мусора из команд и побочных веток от /revert.
Довольно редко бывает полезен, на самом деле. Причины тут две: во-первых, это «плющит» текст из-за чего приходится скролить в бок, чтобы его прочитать, а во-вторых, команды, в целом, кроме упомянутого /revert и /help не создают особо много лишнего мусора.
2. Следите за своими сохранениями… но не бойтесь их потерять
Возможно, вещь актуальна только для Git версии, но всё же.
Во-первых, сохранения хранятся не бесконечно, поэтому вполне может оказаться так, что вы просто напросто потеряете весь свой процесс в каком то мире. И ЭТО НОРМА.
С этим определённо хочется как то бороться, и даже есть утилита для сохранения истории на гугл драйв (я не разобрался как это работает, btw), но то, что вы начнёте новую игру, не держать за старое сохранение сделает ваш опыт от игры только лучше!
Да, каждое прохождение уникально, и потерять его по началу крайне неприятно и обидно, но с этим придётся жить.
Сколько именно хранятся сохранения я не могу сказать, поскольку у меня нейросеть вообще отобрала возможность сохраняться, но до этого я выяснил, что около недели.
Во-вторых, если вы параноик, хочу вас обрадовать, нейросеть запоминает все ваши действия и сохранения, анализирует их и привязывает их непосредственно к вам.
На самом деле, это логично, что нейросеть это делает, ведь ей нужно обучаться, чтобы становиться лучше, но, если вы хотите, чтобы нейросеть перестала отслеживать ваши действия, специально для этого есть команда /nosaving, однако и возможность сохраняться вы так же потеряете.
3. Не вступайте в диалог ни при каких обстоятельствах
У игры есть несколько состояний, одно из которых можно описать как «диалог». А точнее: «крайне, сука, плохо сделанный диалог».
Начнём с того, что у игры есть множество шаблонов того, как диалог может идти. Наиболее распространённые тут:
- Обычный диалог с пояснениями — тут после фразы чётко даётся понять, какие действия и сопровождают диалог, а главное, от кого он исходит.
- Перекидывание фразами — просто стена из 3‑6 фраз, которыми персонажи перекидываются.
- Одна из двух выше + введённая фраза считается как выведенная в текстовое поле — крайне запутывающая херня, которая отлично сбивает счёт во втором виде диалогов, и которая прекрасно накладывается на баг, когда игра игнорит введённый текст.
Первая встречающая проблема: игра не порой не даёт понять кто что говорит. Так, во втором типе диалога, фразы выводятся без каких либо комментариев к фразам со стороны игры… и ладно бы, в идеальном мире это бы ещё работало, только вот это не идеальный мир.
Вот небольшой список проблем со вторым видом диалогов, который мне встречались:
- Один и тот же персонаж может спокойно сказать две фразы подряд, отчего простой счёт аля «мой персонаж — чётные фразы, другой персонаж — нечётные» работает далеко не всегда. Хотя это, как бы, и суть этого шаблона за пределами игры.
- Никогда не понятно, кто же начал диалог, ибо ваша фраза может всплыть таким образом где то внизу диалога.
- Если вы схватили такой диалог, который, как бы, считает введенную фразу уже прочтённой, и от неё строит дальнейший диалог, то есть вероятность, что вы этого тупо не поймёте, ибо об этом ничто не говорит, а вам может начать казаться, что игра просто игнорирует все сказанные вами фразы.
Но это ещё хоть как то можно решить, просто потупив над диалогом несколько минут (они, тип, просто настолько неудобно написаны, что в них ничего не понятно), то вот следующая проблема в том, что игра воспринимает введённые вами слова, которые вы хотели использовать как действия как фразы в диалоге с персонажем. Это происходит даже если вы всю игру добавляли «say» перед своими словами, и не добавляли «say» перед вашим действием (то, что это так работает, знают и сами разрабы, что видно из инструкции к игре).
Из-за этого, допустим, резко убить персонажа очень сложно, поскольку написав «kill him» игра тупо решит, что это вы ему только сказали.
А в некоторых ситуациях игра вообще не позволяет прекратить диалог, а ваши действия она будет просто расценивать, как будто бы вы говорите какому то персонажу что то сделать.
4. Используйте tell и ask вместо say в действиях
Если уж я сказал, что вам нельзя вступать в диалог с людьми, то значит всё, мы теряем огромный источник информации и игровых возможностей?
На самом деле, нет. Можно использоваться всякие «tell», «ask», «swear», «promise» и так далее. Это избавляет игру от перехода в диалоговое состояние, а вы получаете ту же информацию, но в гораздо более простом для понимания виде.
Однако бывают ситуации, когда даже использование этих слов ведёт к диалогу (это, кстати, и есть причина, почему я развёл 3й и 4й пункт). Тогда не бойтесь откатиться через /revert и попробовать ещё раз.
5. Неявная команда continue
Явными командами я называю команды с «/» в начале. Но если написать continue в текстовое поле, то предыдущая сцена продолжит разворачиваться. Порой это удобно, ибо иногда игра может отреагировать на действие довольно интересным образом.
Чаще всего, это лечится именно ведением continue, поскольку это является запросом деталей к происходящему.
Как альтернатива, есть возможность ввести пробел. Но в git версии нейросеть после этого сразу умирает, а в браузерной версии я не пробовал это делать.
6. Игра воспринимает ваши слова как абсолютную правду
Как и было сказано в начале (в пункте про РПГ):
В этом таятся две проблемы:
- Если вы напишете какое то действие, то к концу следующего хода оно будет выполнено полностью.
Т.е., чтобы было играть интереснее, возможно, стоит делить действия на поддействия, и, например, то же «burn it all» можно, например, расписать как «take the torch», «burn this house» и «burn all the village». - Шанс провала действия практически нулевой.
Если вы хотите ввести некую интригу, и лишить ваши действия той «абсолютности», которая им присуща, пробуйте начинать ваши действия со слов «try to».
Тем не менее, этим знанием можно легко пользоваться. Как минимум, так можно создать более интересные стартовые условия для вашей истории, и определиться с целями, которые будет преследовать ваш персонаж.
7. Знайте баги в лицо
Игра состоит на багов процентов на 40%. Даже больше, у меня так не разу и не получилось довести какую то историю до логического конца, поскольку в какой то момент я ловил баг, который полностью убивал игру.
В целом, игра может отреагировать на ваши действия следующим образом:
1) Просто послушать вас
В этом случае, игра скажет что вы сделали, какое влияние это оказало, и что сделали персонажи вокруг.
2) Проигнорировать ваше действие
Противная вещь, игра просто игнорирует то, что вы написали.
(Хотя всё же, стоит заметить, что порой игра всё же может запомнить, что вы ввели, и потом это использовать).
Самый простой способ избавиться от бага это использовать «/revert», после чего ввести либо то же действие, либо какое то другое.
Ну, и моя личная боль месячной давности.
3) Перевернуть наши слова
Тут действие нацеленное на другого персонажа направляется на игрока или исполняется не полностью.
Опять же, «/revert» и ввод действия заново поможет избавиться от этого. Хотя вполне может быть так, что действие так и будет выполняться фрагментарно, и в этом случае следует перефразировать ваше действие.
4) Не распознать персонажа
Довольно редкая штука, но порой игра может не понять к какому персонажу происходит обращение. И из-за того, что вы тут — абсолютная правда, игра заспавнит вам ещё одного персонажа, как будто бы он всегда тут и был.
5) Игра повторяет ваше действие/какой то текст много раз
Почти всегда происходит на длительных сессиях. Это предвестник смерти вашей игры. Лечится только перезапуском, поскольку после «/revert» может перекинуться и на то действие, которое будет производиться с следующий ход.
В некотором роде, 2я реакция, только окончательно сломанная. Ведёт ли игнор игрой ваших действий к этому, я не проверял.
6) Поменять действующие лица местами
8. Порно
В целом, кроме режима беседы есть в игре ещё и порно-режим, когда большая часть действий, которые вы попытаетесь выполнить, будут иметь интимный характер. Так воооот. Он работает лучше чем режим беседы, и его бояться не стоит.
Даже больше, благодаря форчану, превратившему нейросеть в полигон для выполнения буквально всех своих мечт, порно тут… довольно разнообразно. Буквально месяца четыре назад порно-моменты появлялись в игре гораздо реже.
Однако, одной из особенностей порно-режима является тот факт, что чтобы порно-режим запустился, как правило, вам нужно дать игре понять, что вы открыты для этого. Намекните как-нибудь ей об этом, через флирт с персонажем или какими то подобными действиями.
Ну, и отключите цензуру.
Выводы
Пока что, такого жанра, который мог бы принять в себя те особенности, которые предоставляет AI Dungeon просто не существует потому что AI Dungeon уникальна, благодаря тому что она предоставляет уникальный геймплей. И я очень рад, что такая игра вообще существует.
Она не лишена проблем, как и многие другие игры, но эти проблемы стоят того, чтобы вкусить нечто подобное.
Если вы не умеете развлекать себя в видеоиграх, подобных этой (из ближайшего вспоминаются RimWorld, Crusader Kings 2, Minecraft и прочите), тогда эта игра, возможно, не будет вам интересна, или вообще вас разочарует. Однако, всем остальным людям я настоятельно рекомендую с ней ознакомиться.
Кроме того, если вы заинтересованы другими советами по игре, они есть тут (так же тут есть интересные предыстории, которые можно использовать в custom истории):
Спасибо за внимание.