Age of Wonders: Planetfall — первые впечатления и разговор с разработчиками

Глава Triumph Studios— о новой вселенной, источниках вдохновения и причинах сделки с Paradox.

Раннее утро в Стокгольме. Представители Triumph Studios демонстрируют журналистам свою новую стратегию в научно-фантастическом сеттинге — Age of Wonders: Planetfall.

Ведущий программист игры с трудом противостоит натиску инопланетян. Всё идёт не по плану: проворные инопланетные хищники уже отнимают последние очки здоровья у главной боевой единицы человеческого отряда — гигантского меха. Поверить в искренность раздосадованных возгласов разработчика после неудачного броска гранаты нетрудно — это первая презентация за день, оптимальная тактика ещё не выработана.

Происходящее комментирует Леннарт Сас, глава студии, — разнообразные снаряды, которые его коллега то и дело сбрасывает на головы врагов с неба, он так и норовит назвать «спеллами». Но тут же исправляется — это не «спеллы», это «операции». Age of Wonders теперь — не фэнтези, а научная фантастика, пусть и «мифологическая».

Во время презентации я несколько раз испытал чувство дежавю. С визуальной точки зрения разыгранный перед нами бой с инопланетянами мало чем отличался от сражения из X-COM — даже эмблема щита, обозначающая укрытие, выглядела практически идентично.

Глобальная карта вызвала стойкие ассоциации с Endless Legend — опять же, вплоть до иконок и их цветовой гаммы. Место традиционного для Age of Wonders хаоса из одиноко стоящих построек заняли небольшие «регионы». Как объясняют разработчики, такое изменение было внесено, чтобы избавить игроков от одной из извечных проблем серии — микроменеджмента.

На следующий день мне удалось вкратце обсудить увиденное с самим Леннартом Сасом.

Мне показалось, что некоторые механики Planetfall вдохновлены другими современными играми — X-COM, Endless Legend. Если говорить о геймплее, это всё-таки «настоящая» Age of Wonders, или же нечто другое?

Ну, вы сами всё сказали. Многие механики радикально отличаются от механик из предыдущих частей, — включая систему боя. Нельзя сделать игру о перестрелках без системы укрытий. То же самое можно сказать и о разрушаемом окружении, и о режиме «наготове». При этом многие механики перекочевали из старых частей. Planetfall одновременно ощущается и как Age of Wonders, и как нечто новое. Что касается системы секторов — когда вы поиграете, то поймёте, что она очень сильно отличается от системы из Endless Legend.

Давайте немного обсудим Age of Wonders III. Насколько она была успешной, и почему всё закончилось тем, что вас купила Paradox?

Успех Age of Wonders III — это одна из причин, почему Paradox нас купила. Было бы странно, если бы они решили купить убыточную компанию, правда? Мы выпускали её без поддержки издателя, и в процессе поняли, что на современном рынке трудно обходиться столь маленькой командой. Маркетингом, пиаром и управлением комьюнити приходилось заниматься самостоятельно — всё это было огромным стрессом. Мы преуспели, но приходилось очень много работать. Стало понятно, что нам гораздо больше нравится делать игры, чем заниматься всей остальной связанной с ними деятельностью.

Paradox обратились к нами сами, и с нашим союзом всё сложилось как нельзя лучше с самого начала. У Triumph и Paradox схожие философия и культура.

Age of Wonders III

Игры серии Age of Wonders всегда были знамениты своим разнообразием — огромным количеством доступных рас, существ, заклинаний. Третья часть с этой точки зрения уже не так впечатляла — почему так получилось?

Кто-то проанализировал количество юнитов в Age of Wonders III и Age of Wonders II и выяснил, что, на самом деле, в третьей части их даже больше. Мы просто разделили контент между расами и классами — многие юниты теперь были связаны именно с классами. Так что можно было создавать новые комбинации: эльфы-архангелы, эльфы-колдуны и так далее. Всё дело в том, как ты организуешь контент. На старте в Age of Wonders III было шесть рас и шесть классов — это 36 комбинаций, — на мой взгляд, такого разнообразия и такого количества контента вполне достаточно.

А как обстоят дела с «расовым разнообразием» в Planetfall?

Мы проанализировали фидбэк от игроков в Age of Wonders III и выяснили, что многие были недовольны как раз тем, что контент, который раньше ассоциировался с расами, теперь был связан с классами. Так что на этот раз мы вернули довольно много контента обратно расам.

Поскольку Planetfall — это новая вселенная, мы могли свободно придумывать предысторию и бэкграунд для новых фракций. Когда Звёздный Союз пал, каждой из них пришлось искать собственную стратегию выживания. Этот сюжет позволил нам подойти к созданию каждой расы и её технологий с фантазией — у каждой расы будет по десять уникальных юнитов, каждый из которых можно будет «проапргрейдить» разными способами.

Технологии, которыми пользуются различные расы, основаны на тропах из научной фантастики. Мы многое брали из самых разных фантастических фильмов. Слияние человека с машиной, развитие псионических способностей, — всякое такое. Главный вопрос тут — что значит «быть человеком»? В какой момент ты перестаёшь им быть? Наша игра ставит подобные вопросы.

Как вообще родилась идея «Age of Wonders в космосе»?

Мы, конечно же, все выросли на Толкине, но не только на нём — были ещё и «Звёздные войны». В детстве я был большим поклонником «Звёздных войн», а «Властелином колец» увлёкся позже, лет в 18 — когда появились фильмы. Мне всегда хотелось сделать игру в жанре «мифологической» научной фантастики, и этот жанр отлично подходит к механике Age of Wonders.

Мы старались сделать эту вселенную «мифологической» — она не будет строго научной. Я думаю, даже любители фэнтези почувствуют себя здесь, как дома.

Можете поподробнее рассказать об этой вселенной? Что это, космический постапокалипсис?

Когда-то существовала огромная империя, простиравшаяся на тысячи планет — Звёздный союз, и однажды она прекратила существование. На момент начала игры вы не знаете, почему это случилось, вы знаете лишь то, что ваша фракция в какой-то момент оказалась на изолированной планете и начала эволюционировать.

В начале игры межзвёздные перелёты снова становятся возможными, и вы начинаете путешествовать между мирами, пытаясь понять, что произошло, и снова заселить покинутые планеты. В процессе вы встретите ваших изменившихся собратьев — одни стали киборгами, другие подчинили себе генетику, третьи лишь недавно очнулись от криогенного сна.

В этом и состоит игра — вы взаимодействуете со своими бывшими сородичами и пытаетесь выяснить, что произошло. Одни фракции начнут обвинять другие: «это вы баловались с пространством и временем, из-за вас всё пошло не так!», другие будут отвечать: «нет, это случилось из-за жуткой био-чумы». Отличный повод для конфликта.

Миры, которые вы нам показали, очень похожи на постапокалиптическую Землю — шоссе, брошенные легковые автомобили. Это просто такие декорации, или в этом сходстве есть какой-то смысл?

Вы ещё узнаете о том, как в этом мире всё устроено. Конечно, это научно-фантастические машины, а не обычные. Но Звёздный союз — это во многом продолжение именно нашей, земной «империи». Научная фантастика всегда в какой-то степени отражает современность. Большинство миров будут напоминать Землю — благодаря процессу терраформинга. Но и инопланетной флоры и фауны будет достаточно.

Последний вопрос не совсем по теме. Скучаете ли вы по Overlord, и что вы думаете об Overlord: Fellowship of Evil?

Мы не работали над Fellowship of Evil, а я никогда не комментирую работу других команд. Overlord — это серия, которая очень дорога мне лично. Эти игры было очень весело делать. С тех пор мы снова посвятили себя разработке стратегий, так что должно случиться что-то экстраординарное, чтобы мы вернулись к Overlord. Но мы очень её любим. Кто знает.

 
Источник: DTF

Читайте также