Адский уровень: впечатления от локаций DOOM

Левел-дизайнер Crytek о возрождении легендарной игры.

Дизайнер уровней компании Crytek Михаил Кадиков поделился в своём блоге впечатлениями от шутера DOOM (2016) и рассказал о приёмах, которые используют разработчики при создании игровых арен. 

Редакция DTF публикует статью с разрешения автора.

На улице фанатов DOOM праздник — перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительными перестрелками на бешеной скорости, при этом игра ощущается очень свежо и современно.

Мне, в свою очередь, было интересно выяснить, как создателям DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.

Атмосфера

Разработчики создают атмосферу концентрированной брутальности и крутости главного героя за счёт умелой режиссуры и фокусировки внимания игрока на ряде важных деталей.

Во-первых, это внешний вид и характер главного героя:

1. Очнувшись, он разрывает оковы и голыми руками убивает несколько противников;

2. Прежде, чем перевоплотиться в прославленного морпеха, пользователю дают шанс рассмотреть бронекостюм во всех деталях;

3. Процесс перевоплощения завершается демонстрацией и надеванием легендарного шлема;

4. Не дослушав до конца брифинг про демоническое вторжение, главный герой отбрасывает в сторону монитор и выходит на тропу войны.

Во-вторых, это особое внимание к легендарному арсеналу и акцент на его крутости.

Каждый новый ствол обязательно демонстрируют во всех деталях при помощи специальной анимации. Новое оружие умышленно размещают так, чтобы его было невозможно пропустить — в узких местах на пути следования игрока.

Для самой крутой пушки в игре (легендарной BFG) и вовсе построили специальную камеру с ловушкой. В ней игроку предлагают решить головоломку с убирающимся полом и лазерными лучами. После получения нового оружия нам дают возможность сразу же опробовать его мощь в зале, полном монстров и бочек с взрывчаткой.

В-третьих, это фокус на брутальных добиваниях смертельно опасного противника.

Новых демонов обязательно представляют при помощи кат-сцен, показывая крупным планом рычащую зубастую пасть.

Возможность прикончить такого свирепого монстра максимально брутальным способом даёт игроку ощущение небывалой крутости. Демоны также не стесняются жестоко добить главного героя, подчёркивая серьёзность схватки со смертельно опасным противником.

Структура уровней

Уровни построены по канонам мультиплеерных арен, рассчитанных на постоянное движение и непрекращающееся действие. Неподвижный игрок тут же становится легкой добычей. Меткая стрельба и «танцы» вокруг противника — это основной залог выживания.

Перед входом на новую арену игроку обязательно дают осмотреть её с возвышенности и ознакомиться с планировкой.

Каждая арена в игре представляет собой большое многоэтажное пространство, стилизованное под индустриальные объекты, поверхность Марса или Ад.

Быстрому движению по вертикали способствуют джамппады и порталы. В центре каждой локации можно найти бонус, дающий временное преимущество (дополнительный урон, неуязвимость, ускорение, берсерк).

После начала поединка игрока запирают на арене, блокируя все входы и выходы, а затем телепортируют туда демонов. Сложность зависит от количества волн, конфигурации врагов и чекпоинтов в промежутках между волнами.

Перед каждой ареной всегда есть помещение без врагов, в котором можно пополнить здоровье и боеприпасы, а также улучшить характеристики оружия и брони. Очень часто подбираемые предметы размещают по траектории движения игрока, что существенно экономит время.

Еще одно правило — пространства на арене всегда должно быть достаточно для комфортного движения игрока одновременно с большой группой противников. Именно поэтому уровни из DOOM могут похвастаться достаточно широкими проходами, платформами и лестницами.

Любые препятствия, снижающие скорость движения игрока, сведены к минимуму, а помещения, захламленные мебелью, встречаются только в секциях, ориентированных на сюжетное повествование и исследование.

Во второй половине игры появляются монстры с внушительными габаритами. Как следствие — лестницы и коридоры в обязательном порядке делают в три раза шире.

Противника можно также уничтожить при помощи элементов окружения — классических взрывоопасных бочек (светящихся сосудов в Аду).

Коридорность локаций компенсируют красивыми задниками с запоминающимися ориентирами.

Задачи, которые ставят перед игроком, не блещут оригинальностью и сводятся к простому взаимодействию с объектами: 

1. Добраться до кнопки;

2. Вырвать сердце адского улья; 

3. Вывести из строя генераторы;

4. Активировать или деактивировать портал.

Проход от одной арены к другой часто блокируют закрытой дверью, для которой нужно найти подходящий ключ (разноцветные магнитные карточки, трупы охранников для сканеров отпечатков пальцев и сетчатки, магические черепа).

Дизайнеры уровней периодически дразнят игрока, показывая ему какой-нибудь важный предмет через маленькое окошко, тем самым призывая его найти способ попасть внутрь. Любителей исследовать каждый уголок обязательно награждают специальным текстовым сообщением о том, что они нашли секретное место.

Элементы платформера

Для того, чтобы игрок успевал отдохнуть от стремительных перестрелок, дизайнеры чередуют арены с секциями, ориентированными на прыжки с одной платформы на другую.

Со временем сложность повышается за счёт добавления двойного прыжка и движущихся элементов (лифты, механизмы, открывающиеся люки). Размещение платформ над пропастью вынуждает игрока начинать уровень с контрольной точки в случае ошибки.

Сюжетное повествование

Помимо радиосообщений и диалогов с персонажами, сюжет подаётся через скриптовые сцены видений, которые визуально очень похожи на голограммы.

О демоническом вторжении и его последствиях красноречиво говорят детали игрового окружения — это многочисленные следы борьбы, разорванные тела, надписи кровью, а также алтари для жертвоприношений.

Еще несколько примеров сюжетного повествования через окружение:

1. Свитки с пророчеством о легендарном истребителе демонов;

2. Скульптуры, основанные на древнем пророчестве; 

3. Фотографии лучших сотрудников лаборатории;

4. Плакаты и граффити с техникой безопасности, рекламой и пропагандой.

Навигация

Ориентироваться в пространстве игроку помогают при помощи вездесущих зеленых маячков. Ими подсвечивают важные пути, выходы с арены, а также движущиеся платформы. В то же время все временно запертые двери подсвечивают красным цветом.

Для обозначения уступов, за которые можно зацепиться после прыжка, используют сразу несколько видов маркировок.

На тёмных локациях это всегда зелёные маячки. На локациях с хорошим освещением — жёлтые полоски и следы крови.

Роль светящихся навигационных маячков также выполняют подбираемые пластины для брони, которые раскладывают на пути следования игрока.

Двери и пути, ведущие на секретные локации, подсвечивают белыми лампочками. Примеры: 

1. Дверь на секретный уровень;

2. Местоположение коллекционного предмета;

3. Рубильник за бочками находится рядом с белой лампой; 

4. Пути к секретным локациям в Аду также подсвечивают белыми лампами.

Кнопки, отпирающие замки, размещают таким образом, чтобы игрок обязательно видел, какую именно дверь он только что открыл. После того как дверь открылась, за ней можно увидеть зелёный маячок.

Исключения из правил составляют только двери ведущие к секретным локациям с бонусами.

Иногда при помощи скриптовых сцен с видениями (похожих на голограммы) игроку подсказывают направление движения к ключу.

Например, наткнувшись на запертую дверь, мы видим, как демон убивает охранника и тащит его тело за собой. Если проследовать за «призраком» монстра, то можно найти тело бедолаги, который поможет нам пройти сканер сетчатки.

Итог

Дизайн уровней DOOM прост и вместе с тем гениален. Он сохраняет все основополагающие элементы оригинала (арены с постоянной циркуляцией движения, поиск ключей и секретных локаций) и добавляет в игру проверенные временем фишки из современных проектов (упор на вертикальность, многоэтажные арены, элементы платформера, сюжетное повествование со скриптовыми сценами, навигационные подсказки, интегрированные в игровое окружение).

Всем интересующимся дизайном уровней советую обратить своё внимание на встроенный редактор SnapMap — это очень простой в освоении и достаточно мощный инструмент для создания как синглплеерных сценариев, так и мультиплеерных арен.

#мнения #геймдизайн

Статьи по теме
Только не останавливайся: приёмы DOOM и Titanfall 2

 
Источник:

Читайте также