Адриан Хмеляж высказался на тему подорожания одиночных игр

Адриан Хмеляж, один из основателей People Can Fly и The Astronauts, работавший над Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter, опубликовал серию твитов, в которых прокомментировал растущую стоимость разработки одиночных ААА игр.

<Фрагмент статьи о том, что разработка ААА-синглов стоит очень дорого>

АХ: Да, но… Что общего у Skyrim и Dark Souls? Похожее отношение времени геймплея к кат-сценам. Примерно миллиард к единице. Выньте слово «кинематографичная» из своей игры, и бюджет уменьшится минимум вдвое. Также, это заставит вас сделать вашу игру лучше. Пожалуйста.

АХ: В смысле, если вы не можете состязаться на равных с Кодзимой, Rockstar или Naughty Dog, ударяться в «кинематографичность» скорее всего не самое мудрое решение. Но «кинематографичность» — не единственный на свете рецепт успешной одиночной игры. Функция «пропустить кат-сцену» стала стандартной не просто так.

АХ: Скайрим, чего бы он ни стоил, был сделан одной из самых маленьких ААА-команд. Девяносто человек, плюс чуть-чуть аутсорсинга. Просто они очень умно распорядились ресурсами. (См. http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html) Очень большая часть их (предполагаемого) 85-миллионного бюджета ушла на маркетинг.

АХ: Вы ведь еще помните сюжет первого Max Payne, а он был рассказан через статические картинки и геймплей. Низкие бюджеты порождают решения, которые не могут быть такими же буквальными, как часы кат-сцен. Но есть отличный побочный эффект: Остается больше простора для воображения игрока, которое само заполняет пропуски.

ForgetAmnesia: Урежьте еще заскриптованные участки. Чем системнее, тем лучше.

АХ: Да, еще одна большая область, которая поможет держать сюжет в узде. Заскриптованные последовательности бывают клевыми, но они одноразовые и стоят очень дорого. Процент работы (дизайн, имплементация, фикс багов) к эффекту (пять секунд, которые впечатляют единожды) совершенно отвратительный.


 
Источник: DTF

Читайте также