Ambush! — динамичная дуэльная стратегия, основанная на тактическом маневрировании и захвате игровых фишек. Идея проекта родилась из настольной игры, созданной одним из наших коллег, а в рамках учебной программы в ФИИТ мы решились на смелый эксперимент: воплотить её в полноценный цифровой продукт с сетевым мультиплеером. В этой статье мы расскажем, почему выбор пал на Godot вместо привычного Unity, с какими вызовами столкнулись новички и какие уроки извлекли из разработки.
О проекте
Ambush! — лаконичная тактическая дуэль. Игроки поочерёдно размещают фишки на игровом поле, стремясь собрать комбинации, предписанные картами, и захватить позиции противника.


Наша главная цель — создание MVP цифровой версии игры. Для этого мы адаптировали настольную механику под программный код и внедрили сетевой мультиплеер через Steam. Мы осознанно отказались от Unity в пользу Godot — движка, который демонстрирует впечатляющую динамику развития и завоёвывает доверие сообщества.
В период 2023–2024 годов популярность Godot совершила скачок. Многие разработчики связывают это с непопулярными изменениями лицензионной политики Unity, наложившими комиссию за количество загрузок. Актуальную аналитику за 2026 год можно изучить здесь.
Более того, Godot активно укрепляет позиции в образовательном контенте: знаковые фигуры инди-разработки, такие как Brackeys, перешли на Godot после многих лет работы с Unity.
Кроме того, автор нашей исходной настольной игры имел успешный опыт участия в Game Jam на Godot и отметил, что процесс разработки на нём ощущается интуитивно понятнее и приятнее.
Команда состояла из двух человек, каждый из которых отвечал за несколько направлений:
-
Геймдизайнер и программист;
-
Художник и тестировщик.
Также мы привлекали сторонних добровольцев для оценки игрового процесса.
Правила игры
Задача игрока — стратегически выставлять фишки для создания комбинаций с карт, нейтрализуя силы оппонента. Победу одерживает тот, кто первым разместит все свои фишки из резерва на игровом поле.

Действие разворачивается на игровом поле. В начале партии у каждого игрока есть «резерв» из девяти фишек: по три лука, меча и щита, а также ключевая фишка — «лагерь». Также игроки получают в закрытую по три карты комбинаций. Ход игрока позволяет либо вывести фишку на поле, либо разыграть карту.
Разные типы фишек имеют свои ограничения: лагерь занимает фиксированный угол и остается неподвижным. Щит ставится только вплотную к вашей уже выставленной фишке, лук — по диагонали к соседней фишке, а меч — по вертикали или горизонтали.



Карты позволяют совершать захваты фишек оппонента: если вы выстраиваете комбинацию, указанную на карте, вы можете заменить соседние фишки противника на свои. Буквенный шифр на карте (например, «AAB») определяет необходимую конфигурацию. Возможны «цепочки» захватов, если после одного успешного маневра складывается новая комбинация. Захваченные фишки возвращаются в резерв соперника, а карта считается использованной. Лагерь неприкосновенен, но может быть частью комбинации.


Освобождение резерва от всех фишек означает победу!
Этапы реализации проекта
Шаг 1. Анализ референсов
Опыт прошлых проектов научил нас важности детального изучения конкурентов. Несмотря на то что механика была уже готова, нам требовалось понять, как перенести её в цифровой формат наиболее эффективно.
В качестве ориентиров были выбраны **Hive**, **Root** и **Hearthstone**. Мы стремились интегрировать их лучшие практики в тактических и стратегических аспектах.
|
|
Преимущества |
Недостатки |
|
Hive |
+ Динамичные партии |
— Ограниченное планирование в долгую |
|
Root |
+ Эталонная адаптация настольной игры |
— Высокий порог вхождения |
|
Hearthstone |
+ Удобство управления и UI |
— Чрезмерная зависимость от случая |
**Hive** стала для нас главным ориентиром игрового цикла. Мы хотели сохранить её глубину, добавив элемент скрытой информации и интуитивность управления, а **Root** и **Hearthstone** стали нашими проводниками в создании комфортного цифрового интерфейса.
Шаг 2. Разработка мудборда
Для создания уникальной визуальной идентичности мы сформировали мудборд — квинтэссенцию атмосферы, стилистических решений и интерфейсных концептов.
В него вошли:
-
Лесные пейзажи, задающие тон места засады;
-
Текстуры пергамента и состаренной бумаги для UI;
-
Стилизация фишек под дерево или камень с руническими символами;
-
Цветовая гамма, сочетающая оттенки зелёного, коричневого и приглушённого жёлтого;
-
Схемы интерфейсов для навигации, чтобы сохранить преемственность с классическими игровыми решениями.
Мы стремились к «тактильности» — чтобы игрок чувствовал, будто выкладывает найденные в лесу артефакты на поверхность, а не просто кликает по кнопкам.
Мудборд стал фундаментом, который позволил команде придерживаться единого стиля и избежать визуального хаоса в процессе работы.

Шаг 3. Экспертная оценка
Консультации с профессионалами — важнейший этап, который стоит внедрить в любой проект. В нашем случае мы обратились к экспертам по геймдизайну и UI.
Геймдизайн
Обсуждение настольной версии Ambush позволило выявить, какие элементы игрового процесса требуют визуализации. Мы решили, что подсветка доступных ходов и возможных захватов, отсутствующая в «настолке», станет необходимым упрощением для цифрового формата, делающим игру более комфортной.
UI–дизайн
Несмотря на отсутствие опыта в геймдеве, UI-специалист помог нам оптимизировать структуру интерфейса. Мы построили «дерево пользовательских сценариев», визуализирующее все действия игрока. Это позволило упорядочить навигацию, сделать её предсказуемой и интуитивно понятной, несмотря на соблазн перегрузить экран информацией.

Внешний взгляд эксперта помогает вовремя «отрезвиться», когда глаз замыливается и начинаешь терять критическое восприятие собственных решений.
Шаг 4. Графическое исполнение
Из-за того, что наш художник работал исключительно с растровой графикой, мы уделили особое внимание высокому разрешению ассетов, чтобы избежать искажений при масштабировании.
Для оценки объёмов мы создали «серый прототип» в Figma. Он выглядел минималистично, и многие принимали его за не до конца прогрузившуюся страницу, но для структуры это было крайне эффективно.

Мы создавали множество вариаций для кнопок, фишек и интерфейсных элементов, чтобы избежать визуальной монотонности. Особое внимание уделили главному меню — там появились «живые» персонажи, которые реагируют на клики игрока, добавляя проекту капельку юмора.

Шаг 5. Реализация механик
Перенос настольных правил в код оказался логичной задачей, однако внедрение **Drag-and-Drop** принесло неожиданные сложности.
Стандартные инструменты Godot не поддерживали ожидаемое поведение перетаскивания. Пришлось пройти путь от полного неприятия ситуации до поиска элегантного решения: временного отключения обработки событий курсора для фишки в процессе её перемещения.
Также мы столкнулись с запутанной архитектурой объектов. Взаимодействие элементов было слишком громоздким: фишка сообщала своему контейнеру, тот — контейнеру игрока, и только потом происходила логическая обработка. Это приводило к лавине предупреждений в консоли (до 16 сигналов на один клик!). Двукратная переработка архитектуры позволила привести код в порядок и избавиться от лишних зависимостей.
Шаг 6. Сетевой мультиплеер
Для реализации мультиплеера мы воспользовались Steam API.
Основная сложность заключалась в сетевой синхронизации двух разных игровых контекстов. Десятки однотипных объектов (фишки, ячейки) не могли передаваться по сети как есть, поэтому мы разработали уникальную систему идентификаторов для каждого игрового объекта. С её помощью оба игрока понимали, какое именно событие произошло с конкретной фишкой.
Внедрение универсальных идентификаторов потребовало рефакторинга всей структуры проекта, но это стало ключом к стабильной синхронизации.
Технические нюансы
Мы столкнулись с проблемой «рассинхрона» при подключении игроков: когда один игрок заходит раньше другого, игра не всегда корректно передавала состояние объектов второму участнику. Мы решили эту проблему внедрением системы-хранителя (State Manager), который предоставляет актуальные данные игрокам при их инициализации, устраняя необходимость в принудительном перезапуске матча.
Результат и планы
На текущий момент активная разработка поставлена на паузу, но мы планируем отполировать текущий билд и устранить остаточные баги.
Наши амбиции на будущее включают:
-
Реализацию ИИ-противника для одиночных партий;
-
Режим локального мультиплеера (Hotseat);
-
Интерактивное обучение для новичков.
Вердикт по Godot
Интерфейс Godot показался мне более дружелюбным по сравнению с Unity. Встроенный язык GDScript позволяет писать чистый код без избыточности, свойственной C#.
Главное достоинство Godot — логичность и прозрачность функционала. Ранее существовала проблема с доступом к сценам из редактора, но сейчас она успешно решена, что делает работу ещё комфортнее.
Проект Ambush! — это больше, чем просто цифровизация настольной игры. Это ценный опыт командной разработки, освоения стека технологий и преодоления реальных инженерных препятствий. Мы создали стабильный MVP с полноценным игровым циклом и сетевой составляющей, которым можно гордиться.
Готовы ответить на любые вопросы о выборе движка или тонкостях разработки Ambush! в комментариях.

