Ветераны игровой индустрии рассказывают о разработке.
Журналисты Gamasutra и GDC провели сорок пять минут, общаясь в прямом эфире с Тимом Кейном и Леонардом Боярским — создателями The Outer Worlds, работавшими вместе ещё над первым Fallout. Мы выбрали главное из высказываний легендарных разработчиков.
О начале работы над The Outer Worlds
Тим Кейн: Несколько лет назад основатели компании спросили меня, не хочу ли я создать игру по собственному IP, я сразу же сказал, что для того, чтобы это стало возможным, мне необходим Леонард Боярский. Без его способностей у меня не получилось бы сделать на таком уровне ни сюжет, ни, тем более, персонажей. А Леонард в это время работал в Blizzard, и работал над одной игрой, про которую никто не слышал — над Diablo (вероятно, имеется ввиду третья часть — DTF). И он сказал нам «да».
Леонард Боярский: Поработать над собственным IP, вернуться к корням — к сюжетно-ориентированным RPG, — снова поработать с Тимом. Всё это звучало слишком хорошо, чтобы отказываться. Нам с Тимом всегда было очень весело работать вместе, и мне очень хотелось вернуться в те времена.
Тим Кейн: Я люблю работать с Леонардом, потому что мы столько всего сделали вместе. Я могу сказать: «Помнишь, в такой-то игре мы сделали такую-то глупость? Давай в этот раз не будем её делать?».
О ситуации на рынке RPG
Леонард Боярский: Когда мы только начинали делать RPG, они считались чем-то актуальным. В последующие десятилетия интереса к ролевым играм в мейнстриме практически не было. Конечно, хардкорные фанаты RPG никуда не делись, но рынок двинулся в другую сторону: все ринулись делать MMORPG, которые ещё вопрос, можно ли считать RPG.
Потом появились игры вроде Mass Effect и The Witcher, и они были отличными, но, как мне казалось, на рынке существовал дефицит ролевых игр, в которых ты мог создать персонажа с чистого листа. То, что нам всегда казалось самым важным — создание персонажа, решения и их последствия, ролевой отыгрыш, — очевидно, отошли на второй план.
Тим Кейн: Раньше компьютерные RPG были прямыми наследниками настольных. Теперь же они выросли в нечто отдельное и независимое. Для того, чтобы игроки заинтересовались твоей игрой, больше не нужно делать её похожей на D&D или Pathfinder.
Я очень рад, что теперь люди так положительно реагируют на то, что нравится делать нам. Ведь были времена, когда ты приходил к издателю с питчем глубокой, вариативной RPG со множеством развилок, а он смотрел на тебя непонимающим взглядом и заводил разговор про экшен и мультиплеер.
О прокачке
Тим Кейн: Мы хотели, чтобы в игре был упор на специализацию, но в то же время не хотели, чтобы игроку приходилось принимать слишком много важных решений по прокачке в самом начале. Например, вы решаете «мне нравится стрелять» — и всё на первых уровнях от вас больше ничего не требуется.
Потом, по мере прохождения, ты понимаешь, что тебе больше всего нравятся, например, пулемёты — и тогда ты начинаешь прокачиваться в этом конкретном направлении. Или, например, понимаешь, что тебе нравится запугивать, а не врать.
О разработке и тестировании
Тим Кейн: Перед тем, как мы отправили игру в релиз, я прошёл её от начала до конца 16 раз. И каждый раз я находил что-то новое. А потом я смотрел, как в неё играл стример, и снова увидел то, чего раньше не видел.
Леонард Боярский: Мы стараемся создавать очень подробные дизайн-документы и постоянно их обновлять. В какой-то момент обновление документации начинает занимать почти столько же времени, что и собственно разработка.
Тим Кейн: Мы просили тестеров проходить игру самыми разными способами — например, немедленно стреляя в каждого встреченного персонажа до того, как он начнёт говорить.
Леонард Боярский: То есть, если сценаристу пришла в голову какая-то идея, он должен был тут же в обязательном порядке придумать, как эта ситуация будет разворачиваться для «тупого» персонажа.
Об итоговом результате
Леонард Боярский: Когда смотришь на почти готовую игру, ты всегда видишь только то, чего ей не хватает. Сравниваешь её со своим первоначальным замыслом и жалеешь, что не получилось воплотить в жизнь всё, и сделать игру настолько масштабной и глубокой, как тебе хотелось.
Поэтому, даже когда мы стали получать положительный фидбек с выставок, я всё равно был настроен скептически и говорил: «Это они, наверное, ещё не видели такую-то часть игры». И только потом, когда я увидел, что игрокам The Outer Worlds действительно нравится и они отлично проводят в ней время, я признал, что был к ней слишком строг.
О юморе
Леонард Боярский: Юмор в The Outer Worlds, как и в других наших играх — это сочетание моего мрачного взгляда на мир и «дурацкого» взгляда на мир Тима.
Тим Кейн: Благодаря Леонарду игра не получилась «глупой». Благодаря мне она не получилась депрессивной.
Леонард Боярский: От сценаристов я требовал, чтобы они не просто придумывали «смешные шутки»: каждый забавный момент должен проистекать из образов персонажей и ситуаций, в которых они оказываются. Если ты создашь абсурдную ситуацию и дашь персонажам реагировать на неё естественным образом, юмор возникает само собой.
Иногда Тим проходил тот или иной квест и говорил: «тут суховато», и тогда мы просили сценаристов добавить шуток. Но это не было мучительным процессом — благодаря природе местного юмора.
О структуре игры
Леонард Боярский: Дать возможность играть за кого угодно и как угодно — наша главная цель. Мы любим нашу историю и персонажей, но в первую очередь это игра о возможности делать выбор. Если человек, который проходит игру задаётся вопросом «а почему я не могу сделать это», то мы должны либо придумать очень убедительное объяснение, либо просто дать ему такую возможность.
Боярский: Основной набор возможных способов прохождения мы с Тимом придумали ещё во времена Fallout: у вас всегда должна быть возможность прорваться с боем, договориться, заплатить или прокрасться. В The Outer Worlds к этому добавилось «лидерство», связанное с компаньонами. Ну и все эти способы можно комбинировать и использовать различные их вариации.
Тим Кейн: Мы используем метод «американских горок»: в одном месте ты должен сражаться, в другом — общаться, в третьем — исследовать, и всё это должно чередоваться как можно чаще. Ни на одном этапе игры вам не придётся разговаривать с NPC два часа подряд или сражаться два часа подряд.
Меня всегда немного раздражают NPC, которые живут «по расписанию». Приходишь в магазин, а он закрыт, и тебе приходится либо ждать, либо вламываться и будить продавца. В The Outer Worlds продавцы всегда на рабочем месте — и мне это нравится. У нас есть смена дня и ночи, но мы не хотим заставлять игрока смотреть на часы.
О сценарии
Леонард Боярский: Я часто даю сценаристам такое задание: например, вы написали квест, в котором как бы хорошие ребята сражаются с как бы плохими. А теперь подумайте, как можно было бы углубить этих персонажей и этот конфликт. Например, тот, кто делает что-то плохое, может оказаться очень достойным человеком, погрязшим в заблуждениях. А те, кто совершают добро, могут делать это по каким-нибудь совершенно неправильным причинам.
Иногда нам не удаётся побороть людо-нарративный диссонанс: например, Парвати бурно реагирует на смерть своих товарищей, но если далее по ходу игры вы будете убивать людей, к которым она явно привязана, она никак не отреагирует. Это то, чем нам пришлось пожертвовать. Теперь если персонаж сыграл свою роль в сюжете, и игрок решает его убить, мир не будет как-то особенно реалистично на это реагировать — раньше мы вкладывали много усилий именно в этот аспект, и в том числе из-за этого игры получались забагованными.
Помимо «Светлячка», мы много обсуждали «Симпсонов» и «Футураму». Сценаристам я давал в качестве референсов «Бразилию» Терри Гиллиама, фильмы Уэса Андерсона, мрачные картины братьев Коэн, раннее творчество Курта Воннегута. В «Отеле Гранд-Будапешт», к примеру, были персонажи, подобные тем, которых мне хотелось бы видеть в The Outer Worlds: одновременно мрачные и глуповатые.
Об Outer Wilds и путанице с названиями
Боярский: На тот момент, когда мы предложили название The Outer Worlds, мы ещё не слышали об Outer Wilds. Когда мы наконец про них узнали, кто-то спросил, не считаем ли мы это проблемой, но к тому моменту всех просто слишком утомили поиски названия. У нас до этого было несколько вариантов, которые нам очень нравились, но которые, как выяснялось, уже были закреплены за книгами, фильмами и так далее.
Кейн: У меня есть отличный совет для игроков, которые запутались: купите обе игры. Они обе хороши!