Бывший генеральный директор BioWare заявил, что разработчики выбрали техническую платформу сами.
После провала Mass Effect: Andromeda и закрытия Visceral Games СМИ неоднократно сообщали, что Electronic Arts навязывает своим студиям движок Frostbite, больше подходящий для шутеров, чем для других жанров. По мнению журналистов, это стало источником множества проблем — в том числе и для BioWare.
Однако бывший генеральный директор студии заявил, что разработчики выбрали Frostbite сами.
Это было наше решение. На тот момент мы заканчивали Mass Effect 3 и только выпустили Dragon Age II. Мы знали, что движок Eclipse, который мы использовали в DAII, не потянет будущие части Dragon Age. На нём нельзя было создавать открытые миры и мультиплеер, о которых мы на тот момент думали.
Флинн отмечает, что студия рассматривала три опции — разработку собственного движка с нуля, Unreal Engine (на базе его предыдущих версий была создана оригинальная трилогия Mass Effect) и Frostbite.
В итоге сотрудники BioWare предпочли Frostbite другим решениям, так как он на тот момент выглядел «многообещающе».
Впрочем, студия действительно столкнулась с проблемами. Поскольку Frostbite создавался для шутеров, в нём не было множества элементов, необходимых для RPG — например, системы отслеживания предметов в инвентаре. Поэтому BioWare пришлось создавать такие базовые вещи собственными силами.
Так или иначе, Флинн уверен, что выбор Frostbite был правильным.
Команде Frostbite удаётся поддерживать на своём движке множество тайтлов — от FIFA до Anthem. Для меня это нечто невероятное.
Аарин Флинн покинул BioWare летом 2017 года после 17 лет работы. Его место занял Кейси Хадсон, вернувшийся в компании после трёх лет работы в Microsoft.
Источник: DTF