9 обезьян и монах Василий: особенности разработки битэмапов в России

Беседа с автором Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin.

За творчеством отечественной Sobaka Studio я следил с анонса дебютной игры — кровавого слэшера о монахе Василие Redeemer. Так что увидеть билд их нового проекта на конкурсе GTP Indie Cup было приятно. Речь о 9 Monkeys of Shaolin — крутом beat’em up с достоверной физикой и кучей разнообразных ударов.

9 Monkeys of Shaolin, несмотря на продвинутые боевую систему и анимацию, выглядит и играется как beat’em up «старой школы». Ближайший ориентир — «Черепашки-ниндзя» на «Денди». Будет прокачка, разные виды оружия и кооператив. Но кроме этого пока что понятного мало.

Сразу после конкурса я связался с руководителем студии Дмитрием Качковым, чтобы узнать больше подробностей об игре, а заодно поговорить о трудностях разработки и продвижения инди-игры. Тут как раз выяснилось, что игра нашла издателя — им стала «Бука».

Игра должна выйти осенью 2018 года на ПК, PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One.

А давайте сначала немного про Redeemer. Как успехи? На SteamSpy вижу примерно 17 тысяч владельцев. Вроде бы неплохо для дебютного проекта, да? Разработка окупилась?

Ох, это очень не простой вопрос. Сперва хочется внести ясность: я возглавляю компанию-разработчика, мы создаём игру, стараясь привнести в неё максимум качества и фана для игрока. Мы не занимаемся анализом рынка и планированием продаж; в некоторой степени нам всё равно, как игра продастся, это не наша компетенция. Наша компетенция — разработка фана.

Для решения вопроса продаж мы сотрудничаем с партнёрами, которые разбираются в вопросах подачи и продаж.

Что касается успехов, то их можно оценивать по-разному. Попробую обрисовать картину в целом, с позиции разработчика.

  1. Мы игрой очень довольны. Мы очень долго к этому шли, реализовали именно то, что собирались с самого начала.
  2. У нас остаётся IP и потенциально возможность создать Redeemer 2.
  3. Мы получили хорошие оценки критиков и хорошие обзоры от больших ютуберов (The Cynical BRIT).
  4. У нас этот проект стоит как этакий сундук с наработками. У нас есть хорошая боевая система и много других фич, которые никуда не денутся, и мы продолжаем работать, используя и улучшая то, что создали.
  5. Мы завоевали много наград на пост-советском пространстве и смогли (как нам кажется) добавить самоуважения игровой индустрии в СНГ.

То есть, в целом, для нас, как для разработчиков, этот проект — несомненный успех, тут не может быть разночтений. Что касается меркантильного: мы думали, что продастся лучше. И дальше вопрос: «А можно ли было сделать так, чтобы продажи были больше?». У меня нет ответа, я не знаю, было бы лучше, если бы мы вышли не летом, а осенью, если бы релизный трейлер не затерялся на неприметной странице «Геймспота», было бы лучше, если бы fps был выше на старте.

Мы, конечно, в первую очередь смотрим на негативные отзывы и мотаем на ус, что мы сделали не так и как сделать лучше.

Ваши западные партнёры остались довольны сотрудничеством?

Очень не хочется говорить за партнёров, но я постараюсь отделаться общими словами. Тут тоже всё не однозначно. Есть интервью, где наши партнёры говорят о том, что в среднем их игры зарабатывают половину вложенных денег за первый год, в этом смысле у нас ситуация несколько лучше.

Наш проект получился вне всякого сомнения ярким и запоминающимся, уверен, они это ценят.

А как вы продвигали игру? В своей колонке вы писали, что на рекламу и продвижение не потратили ни копейки, а что насчёт PR? Не сарафанным радио же вы 17 тысяч копий продали.

В первую очередь, очевидное. Steam-фичеринг даёт в 10 раз больше внимания к игре, чем всё остальное вместе взятое. Можно иметь, например, 200 тысяч просмотров у ютубера, но один баннер на день может дать миллион просмотров в самом Steam.

Считается, что на фичеринг нельзя повлиять и можно только написать в Steam с мольбой «включить краник», но никаких гарантий нет. Есть, конечно, люди (издатели), которые утверждают, что могут гарантировать фичеринг от «Стима»: я свечку не держал, но считаю, что они все — мошенники.

Для нашей игры Steam делал фичеринг несколько раз, и в это время было наибольшее количество продаж.

Помимо этого, я считаю, что для игры нашего масштаба очень важно иметь клёвые трейлеры (но это часто дорогое удовольствие). Наши партнёры вложили в них довольно много денег, и я уверен, что нам это так же помогло (в том числе и с фичерингом от Steam).

В нашем случае продажам способствовали:

  1. фичеринг от Steam;
  2. трейлеры, которые привлекли внимание;
  3. акции со скидками.

То есть, успех в основном благодаря фичерингу? Вы не изучали этот вопрос, откуда продажи и в каком соотношении? Ну и да — как фичеринг вообще работает? Такое ощущение, что это какой-то рандом.

Насчет фичеринга: никто не может точно знать, как он работает. Есть только какие-то общие умозаключения. Ну, если вашу игру хорошо покупают, то Steam с радостью врубит фичеринг. Не даром PUBG бесконечно фичерится. То есть, на практике, сидят ребята в Valve, получают по тысяче писем в неделю от разработчиков с мольбой включить хотя бы на часик. Если попадётся особо слёзное письмо, то, наверное, могут и включить в индивидуальном порядке, но при этом у них в админке есть наверняка и автоматические «счётчики». В общем, надеяться на него не стоит, но нужно понимать, что сейчас именно он генерирует большую часть продаж для любой игры.

Нашу игру показывали несколько раз (в осеннее скидочное время и на старте) на главном баннере, и это принесло больше половины всех денег (примерно, конечно же).

Откуда продажи — не изучали, и я не верю в изучение такого рода данных, но, в то же время, я ничего и не понимаю в этом.

Как в 2018 году нужно продвигать свою игру независимой небольшой отечественной студии? Что делать, кому писать?

Сейчас я верю в Твиттер. Нужно постоянно выкладывать обновления. Я недавно выбирал, какой фильм посмотреть, и заметил за собой, что не могу включить фильм (пускай даже классный), если я о нём ничего не слышал. Это не логично и как-то обидно, что ли, но это так.

Та же история, когда люди начинают тут же в обязательном порядке любую игру сравнивать с другими. Зачем они это делают? Потому что так мозгу проще, наверное. Меня очень раздражает, когда мою игру сравнивают с другими, но прикол в том, что я и сам так делаю с другими играми, неосознанно и автоматически.

А как с «Букой» познакомились и чем они заниматься будут? Комфортные у них условия?

С «Букой» мы знакомы давно, и у нас всегда была взаимная симпатия. У «Буки» сейчас есть одно огромное преимущество — желание выпускать игры для консолей. Для игр нашего масштаба это одна из ключевых позиций.

С ними нам работается очень комфортно, в первую очередь за счёт взаимного доверия. Они верят, что мы сделаем продукт качественно, а у нас, в свою очередь, есть все средства для создания хорошего продукта.

Ещё года с релиза Redeemer не прошло, а у вас уже готовый билд 9 Monkeys of Shaolin есть. Дебютный проект, насколько я помню, разрабатывался больше трёх лет. Как удалось так ускориться? Или они параллельно разрабатывались?

В первую очередь надо понимать, что между окончанием разработки и релизом игры масштаба Redeemer проходит относительно много времени. Есть фаза исправления багов, есть фаза отправки игры прессе, есть просто какая-то другая задержка перед релизом. По факту, контентную разработку мы закончили в апреле-мае, а игра вышла 1 августа. Вот внутри этого времени работа над «Обезьянами» пошла в оборот. Тогда это была совсем другая игра.

То есть, на бумаге 9 Monkeys of Shaolin была чем-то другим? А чем? И почему поменяли в процессе?

В апреле, когда заканчивалась контентная разработка Redeemer, мы обсуждали вообще другой проект, но он был дорогим и сложным. Параллельно с этим мы попробовали опустить камеру в Redeemer, и оказалось, что так игра выглядит «классически», но при этом современно. Стало понятно, что такую идею будет суперлегко преподнести издателям, игрокам и прессе. Скриншоты сразу же объясняют, что это за игра.

Мы начали прорабатывать битэмап-направление и сначала думали об игре про трёх монахов, которые дерутся разными стилями (и даже сделали прототип с двумя героями).

Но потом стало ясно, что делать трёх героев — это как делать три игры. И в этом случае каждая из этих трёх игр будет в три раза хуже, чем одна, но про одного героя. Так что мы сконцентрировали и соединили всё, что было до этого.

Никак не могу отделаться от мысли, что 9 Monkeys of Shaolin напоминает классические битэмапы про Черепашек-ниндзя. На что ориентировались? Какие игры жанра считаете самыми крутыми?

В точку. На самом деле, делать beat’em up мы стали случайно, и загорелись этой идеей уже в процессе. «Черепашки-ниндзя» и Battletoads — это, безусловно, топ.

В обзоре игр с GTP Indie Cup я писал, что неплохо бы в игру добавить крутых боссов уровня Шреддера. Понятно, что у вас плюс-минус реалистичный сеттинг, но всё-таки это beat’em up, да ещё и с кооперативом. Будет что-то подобное, или вы идёте по другому пути?

Честно скажу, боссы — это наша ахиллесова пята. Я полностью согласен, что боссы — это круто и очень-очень важно, мы отдаём себе отчёт в этом. Но, например, в Redeemer не очень справились с этим. В 9 Monkeys of Shaolin боссы безусловно будут, но упора на них мы не делаем. У нас очень маленькая команда, и тратить, условно, неделю на босса, вместо того чтобы сделать целый ряд других фичей — это невозможно.

Даже не думал, что на боссов тратится так много сил, если смотреть в соотношении с остальным. А почему так? С чем сложности возникают?

Ну, тут всё просто. Есть общее поведение врагов; его один раз запрограммировал, а дальше просто выдаёшь разные анимации разным типам врагов. И всё работает. А для босса всегда нужно разрабатывать особенное поведение. Это не столько создаёт сложности, сколько отнимает время.

Например, можно сделать механику стрельбы и несколько типов врагов: стрелок из лука, стрелок из ружья и метатель топора. И сразу всем этим сетом можно наполнить пачку уровней. За то же самое время можно сделать одного босса, а ведь дальше его механики могут оказаться бесполезными, их нельзя будет применить к другим врагам или на других уровнях.

Расскажите про монахов. Кто они, чем отличаются друг от друга? За каждого можно будет поиграть?

«9 Обезьян Шаолиня» — это не столько фактическое описание, сколько название древней китайской легенды о девяти воинах, спасших простой народ от нашествия пиратов с Востока. Играть мы будем за одного героя — рыбака Вэй Чена. Его родную деревню уничтожили, а сам он позднее связался с группой из семи шаолиньских монахов и одного бывшего контрабандиста, пытающихся разобраться с ситуацией.

С этими персонажами мы будем постоянно контактировать как в ходе сюжета, так и во время непосредственно геймплея: старый мастер обучает нас новым приёмам, контрабандист отвечает за оружие и доставку до миссий на своей джонке, юный послушник выступает в роли соратника для кооператива и так далее.

Видел, что у вас будет локация с землетрясением. А что ещё будет? Подъёмник перед финальным боссом? Да и в целом любопытно узнать, как придумываются локации в битэмапах. Там же желательно постоянно условия боя менять, как мне кажется. Разнообразие, все дела.

Ты прав, разнообразие — это ключ к успеху. Разнообразие и отточенность ключевых механик. Уровни придумываются в дизайнерском «цеху», я тут подробностей не смогу привести, для меня это закрытая коробка. Мы стараемся вносить разнообразие как только можем, но этого всё равно не хватает, это самый большой вызов. И если разнообразие получится — то игра получится хорошей.

В игре очень плавная анимация, вот такую бы в каждый beat’em up. Расскажите подробнее, как добились такого эффекта? И как движения составляли?

А этот момент прорабатывается в нашем анимационном «цеху». Тоже особо не знаю тонкостей, но у нас очень хороший аниматор. Я могу только похвалить Unreal Engine. Движок великолепен и всячески помогает добиться нужного качества.

Остальные движки совсем не рассматривали? И чего такого крутого в UE?

Ну, в нашем случае «остальные движки» — это Unity. И для нас это вообще не выбор. У нас взаимная любовь с Unreal Engine. Я очень часто дискутирую с коллегами на тему: «что же такого крутого в Unreal», и почти всегда мои доводы разбиваются фразами «пффф, ну и что тут такого?», «пффф, да я такое на Unity могут накодить на раз-два», и так далее.

Я с Unity работал много лет, и сейчас пожалуй отделаюсь одним замечательным сравнением от моего коллеги (который и привил мне любовь к Unreal в далеком 2012 году): «Unity — для мальчиков, Unreal — для мужчин». Таково и моё отношение!

Ну а если серьёзнее, я просто посоветую тем, кто стоит на развилке, не искать ответов на вопросы «чем Unreal лучше» или «чем Unity лучше», а просто сделать прототипчик, разобравшись, как оно работает. Это не займёт больше недели, зато сразу станет понятно как и что.

Ну и ещё в довесок: недавно было интервью с Тимом Свини, главой Epic Games, где он сказал вот что:

Если взглянуть на то, что происходит с движками в последние пять-шесть лет, то видно, что в основе противостояния Epic и Unity всегда было удобство использования — и тут у Unity преимущество. А вот если смотреть именно на выпуск игры, с высокой производительностью, и к тому же на несколько платформ, то тут лидирует Unreal. Потому что всё, что мы делаем, нацелено на то, чтобы дать разработчикам возможность выпустить большую игру (примерно такие мы разрабатываем и сами). На самом деле, это чуть сложнее, чем сделать движок, который позволит команде из трёх человек быстро что-то разработать.

Если смотреть на количество кода, то Unreal Engine сейчас примерно в 20 раз больше Unreal Engine 1. Инструменты где-то в десять раз более комплексные — и не просто так. Люди начинают работать с Unreal и такие «о боже мой», потому что опций здесь очень много. Потом они идут в Unity и говорят: «О, всё так просто и хорошо». А уже потом они доходят до этапа, когда продукт надо выпускать, и начинается: «Вот дерьмо, теперь нам надо лицензировать исходный код, чтобы мы могли добавить в движок функции, потому что изначально в меню их нет». Вот такая получается дихотомия.

Тим Суини
глава Epic Games

Вот есть Стивен Кинг — он при работе над книгой «11/22/63» копался в газетах, общался с бывшими агентами, проводил журналистское расследование. А есть Дэвид Кейдж, который в работе над Beyond: Two Souls, похоже, ориентировался лишь на своё воображение и любимые фильмы детства. 9 Monkeys of Shaolin — о восточной культуре, философии Шаолиня и всё таком прочем. Как и насколько подробно вы изучали то, о чём делаете игру? И нужно ли это вообще?

Мы достаточно плотно изучили историю и культурные аспекты Китая и Японии того времени, и это, безусловно, будет отражено в игре — действие происходит в конкретный временной период и с конкретными историческими событиями на фоне. Но при этом нужно понимать, что игра фэнтезийная — с духами, магическими печатями и всем вытекающим, поэтому и воспринимать её всё-таки стоит именно через эту призму.

Наш геймдизайнер Степан-Весельчак очень сильно заморачивается с этой историей. Настолько сильно, что это вообще за гранью моего восприятия. Тут одно из двух: или очень сильно заморачиваться, или не заморачиваться вовсе. Мы идём первым путем.

Есть ли какие-то ошибки, которые вы допустили при разработке Redeemer, и которые собираетесь не допустить в случае с 9 Monkeys of Shaolin?

О, да! Тут сразу можно отметить кооператив и прокачку. Это прямо столпы игры про «Обезьян», в то время как в Redeemer на старте не было ни того ни другого. Там мы специально не делали прокачку, и этого людям очень не хватало: в наше время уже сложно представить себе игру без какого-либо развития главного героя.

А есть какой-то универсальный совет, как довести инди-игру до релиза и не бросить на полпути?

Посмотрите «Побег из Шоушенка», а когда кино закончится — посмотрите ещё раз. Серьёзно, для меня это кино — сильнейшее вдохновение.

И ещё, очень важно почувствовать и понять самого себя. Надо понимать, способны ли вы выбираться из совсем глубокой задницы, когда кажется, что шансов нет.

Ну и такая штука: жизнь — это всегда череда чёрных и белых полос. Если сейчас кажется что, всё, труба, просто помните, что уже завтра всё образуется и перевернётся (частенько даже само собой).

И традиционный вопрос: какого цвета доширак предпочитаете?

Я если ем доширак, то это ролтон с «мяском». Но если серьёзно, меня очень воротит от стереотипа, что инди-разработка — это страдания и безденежье. Это неправильно, и самое ужасное, когда этим устоявшимся обстоятельством пользуются те, кто постарше.

 
Источник: DTF

Читайте также