От культовой классики до инди-RPG.
Разработчики игр собрали для портала Gamasutra свои любимые битвы с боссами. Схватки эти примечательны в первую очередь тем, что их создатели отошли от привычных игровых канонов — в итоге получились необычные уровни, которые иногда и боями назвать нельзя.
DTF публикует перевод материала.
Схватки с боссами в играх очень распространены, однако правильно сделать их непросто. Некоторые дизайнеры слишком перегибают с одними элементами и забывают о других: слишком стараются бросить вызов игроку или забывают включить в схватку механики, которые он освоил до неё.
Ошибиться тут можно во многом, но этого можно избежать, если изучить игры настоящего и прошлого. Для этого мы связались с разработчиками, чтобы они поделились примерами своих любимых схваток с боссами, которые стоит пристально рассмотреть. В итоге многие обратились к классике прошлого, что подтверждает пословицу «новее — не значит лучше».
Дуэль с The End в Metal Gear Solid 3
В серии Metal Gear Solid было много запоминающихся схваток с боссами — Психо Мантис в первой игре, Фэт Мэн в MGS2 или Ликвид Оцелот в Guns of the Patriots. Но по мнению дизайнера Мэттью Гэлланта (Matthew Gallant) из Naughty Dog, The End из Metal Gear Solid 3 — лучший среди них.
Гэллант называет эту схватку с боссом «самой богатой с точки зрения игровых механик» из всех, что он когда-либо видел. В частности, игрок может с помощью бинокля искать отблески света на снайперском прицеле противника, с помощью тепловизора смотреть, где проходил The End и слушать его дыхание или бормотание через направленный микрофон. Можно даже убить и съесть попугая врага. А если взять снайпера в прицел, находясь вплотную, из него выпадет особый камуфляж и транквилизаторная винтовка.
Кроме того, игрок может вообще избежать схватки, если убьёт The End из снайперской винтовки после кат-сцены в начале игры. Либо можно воспользоваться информацией о том, что The End близок к смерти от старости.
Вывод: если в вашей игре есть много интересных механик, их все вполне можно включить в одну битву с боссом. А напряжение во время схватки можно усилить, если превратить её в противостояние умов, а не мускулов.
Mother Brain из Super Metroid
Классическая игра со SNES содержит много уроков касательно оружия, построения уровней, возрастания сложности и многого другого. Но создатель Nefarious Джош Хано (Josh Hano) особенно выделяет её схватки с боссами. Битву с Mother Brain он выбрал из-за того, как удачно в ней сочетаются эстетика игры и её механики.
Вывод: если дать игроку причину ненавидеть босса, победа над ним будет приносить гораздо больше удовлетворения.
Схватка с Draygon на арене в Super Metroid
Также Хано превозносит схватку с Draygon из Super Metroid за то, что в неё включена секретная возможность быстро закончить бой.
С Хано согласен Гэвин Прайс (Gavin Price), режиссёр в Playtonic Games и ветеран студии Rare. Ему нравится, что схватка позволяет повернуть уровень против босса, особенно учитывая то, что «обычно уровни работают на пользу противника». Как и битва с Mother Brain, это противостояние тоже включено в общий эмоциональный контекст игры.
Вывод: дизайн схватки с боссом должен соответствовать основной теме игры и её механикам. Если в ходе игры вы стимулируете игрока на эксперименты, то во время битвы с боссом это стремление можно поощрить.
Битва с The Walker в Battletoads с новой точки зрения
Battletoads может и известна за свою невероятную сложность, но этот классический beat’em-up ещё и полон амбициозных и умных геймдизайнерских идей. Прайс очень высоко отзывается о схватке с боссом в конце первого уровня.
Поначалу, когда из-за экрана показывается огромная нога противника, всё выглядит вполне нормально. Но потом камера переключается с обычного сайд-скроллингового вида на точку зрения босса.
Вывод: разнообразие — суть жизни. Изменения перспективы или основной механики может быть достаточно, чтобы игроку стало интересно продолжить прохождение.
Последняя схватка с GLaDOS в Portal
Весь Portal подводит игрока к большой битве с антагонистом — злобным ИИ GLaDOS. Она постоянно издевается над игроком и предаёт его, представляя тесты как рутинные задания, после завершений которых его ждёт торт.
Когда игрок, наконец, встречается с GLaDOS лицом к лицу, после короткого монолога начинается схватка. Игра ловко жонглирует отсылками к фильму «Космическая Одиссея: 2001» и использует нестандартные приёмы, как в 2010 году писал консультант по геймдизайну Майк Стаут (Mike Stout, бывший сотрудник Insomniac и Activision).
Это своего рода эмоциональная подготовка к последней стадии схватки, когда GLaDOS всеми силами старается убить игрока. После чего всё заканчивается взрывами, фейерверками и песней (но торт — всё-таки ложь).
Вывод: схватка с боссом сама по себе история в рамках общего игрового сюжета, так что в ней должны быть элементы, заставляющие игрока ждать её с нетерпением. Также несколько правильно произнесённых слов могут возыметь эффект, на который неспособны масштабные физические трансформации.
Все бои в Super Punch-Out!!
Super Punch-Out, вышедшая на Super Nintendo, состоит только из схваток с боссами, и Прайс считает, что каждую из них стоит внимательно изучить.
Секрет заключается в анимациях персонажей.
Если присмотреться к анимациям движений оппонентов, можно будет предугадать, когда, где и как они будут атаковать или станут уязвимы. По словам Прайса, это важный урок для любого разработчика, ведь Super Punch-Out показывает, что даже одна-единственная механика битв на всю игру может быть интересной, если её правильно реализовать.
Более того, предоставляя визуальную информацию таким образом, дизайнерам удалось избежать ситуаций, в которых игрок не понимал бы, что происходит, и потому был бы недоволен.
Вывод: одной правильно сделанной игровой механики может быть достаточно. Кроме того, важно, чтобы во время схватки игрок явственно видел результат своих действий и получал чёткие визуальные подсказки об уязвимостях боссов.
Креативные, уникальные и сюжетные схватки с боссами в Undertale
Джордж Зиетс (George Ziets), ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera, приводит инди-RPG Undertale в качестве примера отличного дизайна схваток с боссами. Он считает, что бои (как и остальные элементы игры) это возможность рассказать историю и дать игроку возможность повлиять на персонажей. По словам Зиетса, Undertale это удаётся особенно хорошо.
Если разбирать схватки с точки зрения механик, то по сути они — головоломки с множеством возможных решений, задействующие диалоги, предметы и дающие возможность проявить жалость по отношению к врагу.
Зиетс считает, что почти каждая схватка с боссом в Undertale стоит изучения — настолько интересно в них используются механики, сдобренные юмором, чтобы игрок мог сопереживать боссам.
Он выбрал несколько особенно ярких примеров: так, если в бою против Королевских стражей (Royal Guards) использовать «чистую броню» (clean armor), выяснится, что между противниками есть романтические чувства, а схватка кончится счастливо и без жертв. А в столкновении под названием So Sorry всё наоборот: схватки обозначают взаимодействия между персонажами. А в других битвах раскрываются личности героев.
Вывод: схватки с боссами представляют собой конфликт между персонажами, который совсем не обязательно должен заканчиваться насилием. В нём могут развиваться отношения, продвигаться сюжет, а игрок может начать сопереживать персонажам.
Конфликты и вызовы
Цель схваток с боссами — проверить мастерство игрока, наградить его за прогресс и развить сюжет. Лучшие примеры таких схваток содержат новые для игры ходы, которые, тем не менее, прекрасно в неё вписываются и не вызывают недоумение у игрока. Также важна мотивация: в них игрок сражается с огромным противником не просто потому, что ему так сказали.
Будьте готовы переворачивать ожидания игрока, показывать конфликт и персонажей в новом свете, но помните, что всё это должно соответствовать игре с точки зрения как тематики, так и механик. Иначе можно потерять игроков, которым не понравятся радикальные отклонения от привычных систем, идей и мотивов, создаваемых на протяжении остальной игры.
Источник: DTF