А привет, Хабр. Прежде чем перейти к сути своей статьи, я думаю, что мне нужно рассказать о том, как всё началось. Как я учился создавать свои игры и к чему все пришло сейчас. Покатились.
С детства моя жизнь была тесно переплетена с разными играми на множестве платформ. Начиная с Tetris, приставок SEGA и заканчивая приставками серии Playstation, XBOX. Ну и PC, конечно же. Если я правильно помню, PS1 мне вообще досталась чудом, из первой партии, которую в Россию привезла компания «Белый ветер». Давно это было.
Я взрослел, а тяга к играм не проходила, наоборот, мне нравилось играть все больше и больше. В какой-то момент я понял, что хочу разрабатывать игры сам, но учёба, а потом и работа, отодвинули это желание в дальний угол моего сознания. Волей случая, несколько лет назад это желание снова проснулось во мне, и я решил, что если не попробую заняться разработкой игр, то буду об этом жалеть всю свою жизнь.
Взяв отпуск на своей работе, а я работал агентом по продаже недвижимости, я сел за изучение игровых движков, которые были доступны новичкам без какого-либо опыта. Первым мне попался Clickteam Fusion – довольно простой редактор, позволявший без особого труда создать двухмерные игры. Моим первым проектом стала игра-кликер.
Начал я, естественно с ошибки. Не составил даже примитивного техзадания. Опыт горький, но ценный. Ошибка дала о себе знать при первых же задачах с вычислением валюты и бонусов. Пришлось лопатить проект с самого начала, но дело было сделано.
Игрок должен был просто кликать по сундуку и доставать из него монетки. Звучит просто, но я потратил очень много нервов не только на создание, но и на выпуск своей первой игрушки в Google Play. Почти неделя ушла на ключи, проверку, скриншоты и дебаг. Так или иначе, старт был положен. Назвать это игрой было нельзя, но слово «проект» — вполне подходящее. Самое главное, что он работал, запускался на мобильных телефонах и был доступен в Google Play. Первый шаг, первый проект, а дальше меня ждал шаг в бездну.
Получив первый опыт, я решил найти для себя движок, с которым у меня будет больше возможностей для работы и обучения. На выбор у меня был Unity и Unreal Engine. Выбор оказался довольно простым, я не умел программировать, а Unreal Engine позволял создавать игры с помощью Blueprints и здесь был сделан выбор. Как оказалось, выбор был сделан правильно. Я потратил много времени изучая документацию и обучающие материалы на YouTube, но потраченное время стоило того. Идеи начали превращаться в самые простые игры.
Одной из таких игр стал мобильный карточный rogue-like. Довольно простые правила, стиль пиксель-арт и легкое управление. Но с точки зрения оптимизации и чистоты кода это было настоящее месиво. Мне предстояло узнать еще многое. Игрокам понравилось — мне не очень. Понимание того, что все работает на костылях — не давало мне покоя.
С этого момента я решил создать несколько простых игр для того, чтобы выработать у себя «Development Pipeline». Мне нужно было не только научиться правильно писать код, но готовить игры к релизу на мобильной платформе более эффективно. Достижения, рейтинг, покупки, показ рекламы и получение наград, и еще куча сторонних задач, которые мне было необходимо понять.
В этом процессе родились еще две игры. Они не представляли ценности с точки зрения игрового процесса, но стали для меня отправной точкой в изучении взаимодействия игры и платформы, на которой игра выходит в релиз. Опыт был сложный, но очень полезный. Не могу сказать, что такая форма получения опыта – правильная, но так или иначе я научился тому, чему хотел.
Естественно, как любой уважающий себя разработчик в какой-то момент я решил выпустить и свой «Ремейк». Звучит смешно, но мне хотелось узнать, насколько я могу улучшить проект и пересмотреть его правила. И естественно, начать я решил со своей первой игры – кликера.
Основной идеей было доработать внешний вид, добавить новые игровые особенности и поработать с кривой сложности. А также добавить звуки, визуальные эффекты и анимации. Результат получился довольно приятным, спокойным и играбельным. Аудитории понравилось, мне снова — не очень.
Закончив с ремейком, было решено побаловать себя чем-то легким и динамичным. Кажется, мы выяснили, что мне понравилось делать свои игры. Замечательно, правда? А еще мне нравилось чинить всякие сломанные вещи. Комбинация двух этих странных идей трансформировалась в двухкнопочную аркаду.
Это довольно странный проект. Скорее это попытка доказать себе, что я могу собрать игру за неделю. На его создание у меня ушло всего несколько дней. И, о чудо, оно работало как надо. Как и сервисы, которые я к этому проекту прикрутил. И награды, и реклама, и достижения, и покупки. В этот момент уверенность в своих силах постепенно начала расти.
Следующим этапом для меня стала серия «внутренних проектов», в которых я тестировал новые для себя механики взаимодействия игрока и игрового окружения. Результатом таких работ стала демо-версия игры, вдохновением для которой послужил Г. Лавкрафт и такие игры как Resident Evil и Silent Hill. Скачок в качестве получился радикальным и неожиданным даже для меня.
Изначальная идея демо-версии подразумевала демонстрацию моих возможностей для начала краудфандинга. Ну, что-то вроде: «Смотрите, идея не только на бумаге, но и вот, на вашем экране».
К сожалению, нужной суммы набрать не удалось, однако демка стала хорошим фундаментом к началу полноценной карьеры разработчика. Сам проект же было решено заморозить до лучших времен.
По моей задумке игра представляла из себя смесь хоррора и квеста с довольно аутентичной боевой системой от первого лица.
На одной из демонстраций своей техно-демки ко мне обратился геймдизайнер Gardenscapes, Playrix, одной из крупнейших компаний в мобильном игровом сегменте. Мне предложили устроиться геймдизайнером и поработать над некоторыми из их проектов. На что я с радостью согласился и где проработал целый год, получив огромное количество опыта. Ребята из Playrix – вы лучшие, спасибо вам.
Думаю, это был еще один поворотный момент на моем творческом пути. До этого я не работал с командой, поэтому опыт был по-настоящему бесценный. Я увидел, как создаются большие комплексные игры трудом сотен людей. И успел позаниматься разными задачами: от написания текстов и составления кат-сцен, до работы с анимациями и оформлением внутриигрового окружения.
Помимо прочего, моя демка принесла и мою первую награду в номинации «Инди Месяца» от крупнейшего игрового издания в СНГ – «Игромания», где жюри довольно тепло приняло мой проект и подкинули дров в костер моего творчества, а аудитория активно меня поддержала. Мне подарили широкоформатный монитор LG, это было чертовски приятно.
Когда я устраивался на работу в Playrix у меня было отдельное условие, что я смогу продолжать работу над своими собственными проектами в свободное время. Естественно, без вреда для своей основной работы. Одним из двух таких пет-проектов была мобильная сокобан головоломка.
Не знаю, откуда у меня такая любовь к сокобанам, может, детская травма или еще чего, или мне просто нравится «делать бочку». Простые механики, легко читаемая графика, хорошая музыка и немного юмора — меня все устраивало, наконец-то.
Моим игрокам тоже нравилось.
Вторым пет-проектом, над которым я вел работу, была мобильная, Top-down RPG. Несмотря на большие ограничения мобильных платформ мне хотелось создать что-то необычное не только с точки зрения механик игры, но и со стороны визуальной составляющей. Не могу сказать, что все шло гладко, особенно подгрузка генерируемых локаций, но работа двигалась лучше, чем я ожидал.
Прототип был собран за несколько месяцев, включал в себя перемещение, взаимодействие с окружением и предметами, диалоговую систему, мини-игры и систему улучшения лагеря игрока. Сейчас некоторые аспекты выглядят совсем топорно, но каждый проект — это монетка в копилку опыта.
Пет-проекты — это хорошо, но были и пет-игры. Одной из таких стал симулятор подбора пар игрушек. Когда-то в детстве мне сказали, что порядок вокруг меня — это порядок в моей голове. Идея была нагло скопирована, и я об этом не жалею. Оригинальная игра содержала какое-то космическое количество рекламы, бустеры и прочий мусор. Я решил сделать то же самое, но без сервиса. Просто игру, чтоб просто играть. Назвав её соответственно: «RemovedName: For Free, No Ads». В игре была лишь одна монетизация, закинуть автору чаевые. Или нет. Это ни на что не влияло, но вот количество благодарных пользователей зашкалило.
А через несколько недель растущего трафика Google запретил писать в названиях что-то вроде: For Free, No Ads. И весь трафик сошел на нет, но я не жалею. Еще один приятный опыт как для меня, так и для игроков.
Именно в этот момент, к концу моего первого года работы в Playrix, у меня произошел большой персональный рывок. Прорыв, даже. У меня появился первый издатель! С аудиторией в 20 млн игроков. Их заинтересовала моя игра – сокобан головоломка и на её основе был решено создать мою первую полноценную коммерческую мобильную игру.
Всё как и раньше, схема простая — уровни головоломки, музыка, юмор и стремительное развитие событий в сюжете. С «сервисной» стороны пришлось пойти на компромисс и по просьбе издателя и добавить несколько скинов для персонажа. На геймплей это не влияло и никаких манипулятивных механик не включало. Для бесплатной игры, думаю, вполне честно. Да и выбор у меня был небольшой.
История Артура и его друзей выживающих в мире зомби-апока оказалась довольно интересной для игроков и начала быстро поднимать рейтинг в 4.8 на 100 000 пользователей. На основе таких показателей я получил приглашение в закрытую программу Google Play Pass! Но тут начались сложности. К большому сожалению, документация по входу в Play Pass оказалась очень скудной, что привело к некоторым ошибкам, повлиявшим на рейтинг игры. Казалось бы, что здесь такого? Исправь ошибки и дело сделано, но произошли события непреодолимой силы, о которых я расскажу чуть позже.
Кстати!
Во время работы с сокобан-головоломкой произошло еще одно важное событие. Компания Epic Games наградила меня первым грантом! Я говорил это много раз и в разных местах, но хочу сказать снова. Я очень благодарен компании Epic Games за поддержку. Это очень помогло мне вести свою деятельность как разработчику игр. Да и вообще, учитывая условия это был жест невиданной щедрости.
И вот, начало февраля 2022 года. Момент настал. Спустя 4 года, как я начал свой путь как разработчик игр: у меня есть опыт, у меня есть портфолио, у меня есть издатель, у меня есть цель, средства и силы развиваться! Дальше по плану – исправление ошибок внедрения системы Google Play Pass, а потом я могу делать все, что захочу. Чертовски долго я к этому шел.
Но у февраля было продолжение.
Я переехал в Сербию, где начал новую жизнь. В новом месте, без друзей или знакомых, без знания местного языка и с абсолютно чистого листа. Это дорого обошлось мне, но по-другому я сделать не мог.
Сербия оказалась прекрасной страной с не менее прекрасными и доброжелательными людьми. Эта страна стала для меня новым домом и новым началом. Я приложил много усилий и средств чтобы остаться здесь жить и работать, легально и официально. Открыл свою компанию, нанял юристов и бухгалтера, оформил все необходимые документы я разрешения. Несколько месяцев спустя, к лету 2022 года я полноценно вернулся к работе.
К большому сожалению, исправление ошибок сокобан-пазла ушло на второй план, мне пришлось сфокусироваться на изучении языка, создании новых социальных связей и создании новых игр. Я должен быть показать как игрокам, так и издателям, что я все еще жив и продолжаю свою работу. Первой игрой, которую я выпустил после переезда, стал свайп-пазл. Не могу сказать, что считаю её выдающимся проектом, но довольно подавленное моральное состояние на тот момент не давало возможности работать в полную силу.
Бам!
На сцену снова выходит компания Epic Games и выдает мне второй грант на разработку игр. И я снова не могу выразить словами благодарность, которую испытываю к этим людям. В тот момент это было важным аспектом для моего душевного состояния. Спасибо, ребята из Epic Games. Низкий вам поклон. Серьезно, вы нереальные 🙂
А спустя еще несколько месяцев, к лету 2023 года выходит мой мобильный хоррор (а сейчас и для ПК), это новый жанр для меня – экспериментальный. Но игра понравилась как издателю, так и аудитории. На данный момент количество скачиваний подходит к 500 000, со средним рейтингом в 4.8, неплохо, но я знаю, что могу лучше. И делаю, по мере своих сил.
Но к чему вся эта история была? Тут есть две причины. Первая, поделиться историей и предложить тем, кто захочет пойти моим путем — поискать другой. Гораздо проще — идите в большую компанию и не мучайте себя. В посте представлено далеко не всё, над чем я работал, как и не сказано каких мне это стоило усилий. Просто поверьте на слово — больших. Я вам не советую. 🙂
И есть вторая причина. Сейчас начало 2024 года, я застрял в производственном цикле — делаю игрушки, но дохода от них не хватает, чтобы нанять в свою команду еще ребят и выйти на уровень, когда я смогу создавать более комплексные проекты. С минимальной монетизацией или вообще без неё.
Налоги и траты на мою работу растут и это та причина, по которой я решил открыть свой Patreon. Несколько лет я старался держать игроков от своих трудностей так далеко, как возможно. Но сейчас сложился замкнутый круг, выйти из которого я смогу с помощью поддержки на Patreon. Я считаю, что прежде, чем обратиться за поддержкой, было справедливо показать и рассказать о себе. Теперь вы знаете. Плюс, минус, подписка или отправка ссылки на эту статью безумному инвестору или издателю, который захочет в это влезть — я всё приветствую. Можно даже абонемент в дурдом. .
В дверь я постучал, откроете вы её или нет — решать вам 🙂
Я возвращаюсь к своей работе.
Спасибо, за внимание.