6 лет жизни Инди-Разработчика
А привет, Хабр. Прежде чем перейти к сути своей статьи, я думаю, что мне нужно рассказать о том, как всё началось. Как я учился создавать свои игры и к чему все пришло сейчас. Покатились.
С детства моя жизнь была тесно переплетена с разными играми на множестве платформ. Начиная с Tetris, приставок SEGA и заканчивая приставками серии Playstation, XBOX. Ну и PC, конечно же. Если я правильно помню, PS1 мне вообще досталась чудом, из первой партии, которую в Россию привезла компания «Белый ветер». Давно это было.
Я взрослел, а тяга к играм не проходила, наоборот, мне нравилось играть все больше и больше. В какой-то момент я понял, что хочу разрабатывать игры сам, но учёба, а потом и работа, отодвинули это желание в дальний угол моего сознания. Волей случая, несколько лет назад это желание снова проснулось во мне, и я решил, что если не попробую заняться разработкой игр, то буду об этом жалеть всю свою жизнь.
Взяв отпуск на своей работе, а я работал агентом по продаже недвижимости, я сел за изучение игровых движков, которые были доступны новичкам без какого-либо опыта. Первым мне попался Clickteam Fusion – довольно простой редактор, позволявший без особого труда создать двухмерные игры. Моим первым проектом стала игра-кликер.
Начал я, естественно с ошибки. Не составил даже примитивного техзадания. Опыт горький, но ценный. Ошибка дала о себе знать при первых же задачах с вычислением валюты и бонусов. Пришлось лопатить проект с самого начала, но дело было сделано.
Игрок должен был просто кликать по сундуку и доставать из него монетки. Звучит просто, но я потратил очень много нервов не только на создание, но и на выпуск своей первой игрушки в Google Play. Почти неделя ушла на ключи, проверку, скриншоты и дебаг. Так или иначе, старт был положен. Назвать это игрой было нельзя, но слово «проект» — вполне подходящее. Самое главное, что он работал, запускался на мобильных телефонах и был доступен в Google Play. Первый шаг, первый проект, а дальше меня ждал шаг в бездну.

Получив первый опыт, я решил найти для себя движок, с которым у меня будет больше возможностей для работы и обучения. На выбор у меня был Unity и Unreal Engine. Выбор оказался довольно простым, я не умел программировать, а Unreal Engine позволял создавать игры с помощью Blueprints и здесь был сделан выбор. Как оказалось, выбор был сделан правильно. Я потратил много времени изучая документацию и обучающие материалы на YouTube, но потраченное время стоило того. Идеи начали превращаться в самые простые игры.
Одной из таких игр стал мобильный карточный rogue-like. Довольно простые правила, стиль пиксель-арт и легкое управление. Но с точки зрения оптимизации и чистоты кода это было настоящее месиво. Мне предстояло узнать еще многое. Игрокам понравилось — мне не очень. Понимание того, что все работает на костылях — не давало мне покоя.

С этого момента я решил создать несколько простых игр для того, чтобы выработать у себя «Development Pipeline». Мне нужно было не только научиться правильно писать код, но готовить игры к релизу на мобильной платформе более эффективно. Достижения, рейтинг, покупки, показ рекламы и получение наград, и еще куча сторонних задач, которые мне было необходимо понять.
В этом процессе родились еще две игры. Они не представляли ценности с точки зрения игрового процесса, но стали для меня отправной точкой в изучении взаимодействия игры и платформы, на которой игра выходит в релиз. Опыт был сложный, но очень полезный. Не могу сказать, что такая форма получения опыта – правильная, но так или иначе я научился тому, чему хотел.

Естественно, как любой уважающий себя разработчик в какой-то момент я решил выпустить и свой «Ремейк». Звучит смешно, но мне хотелось узнать, насколько я могу улучшить проект и пересмотреть его правила. И естественно, начать я решил со своей первой игры – кликера.
Основной идеей было доработать внешний вид, добавить новые игровые особенности и поработать с кривой сложности. А также добавить звуки, визуальные эффекты и анимации. Результат получился довольно приятным, спокойным и играбельным. Аудитории понравилось, мне снова — не очень.

Закончив с ремейком, было решено побаловать себя чем-то легким и динамичным. Кажется, мы выяснили, что мне понравилось делать свои игры. Замечательно, правда? А еще мне нравилось чинить всякие сломанные вещи. Комбинация двух этих странных идей трансформировалась в двухкнопочную аркаду.
Это довольно странный проект. Скорее это попытка доказать себе, что я могу собрать игру за неделю. На его создание у меня ушло всего несколько дней. И, о чудо, оно работало как надо. Как и сервисы, которые я к этому проекту прикрутил. И награды, и реклама, и достижения, и покупки. В этот момент уверенность в своих силах постепенно начала расти.

Следующим этапом для меня стала серия «внутренних проектов», в которых я тестировал новые для себя механики взаимодействия игрока и игрового окружения. Результатом таких работ стала демо-версия игры, вдохновением для которой послужил Г. Лавкрафт и такие игры как Resident Evil и Silent Hill. Скачок в качестве получился радикальным и неожиданным даже для меня.
Изначальная идея демо-версии подразумевала демонстрацию моих возможностей для начала краудфандинга. Ну, что-то вроде: «Смотрите, идея не только на бумаге, но и вот, на вашем экране».
К сожалению, нужной суммы набрать не удалось, однако демка стала хорошим фундаментом к началу полноценной карьеры разработчика. Сам проект же было решено заморозить до лучших времен.
По моей задумке игра представляла из себя смесь хоррора и квеста с довольно аутентичной боевой системой от первого лица.

На одной из демонстраций своей техно-демки ко мне обратился геймдизайнер Gardenscapes, Playrix, одной из крупнейших компаний в мобильном игровом сегменте. Мне предложили устроиться геймдизайнером и поработать над некоторыми из их проектов. На что я с радостью согласился и где проработал целый год, получив огромное количество опыта. Ребята из Playrix – вы лучшие, спасибо вам.
Думаю, это был еще один поворотный момент на моем творческом пути. До этого я не работал с командой, поэтому опыт был по-настоящему бесценный. Я увидел, как создаются большие комплексные игры трудом сотен людей. И успел позаниматься разными задачами: от написания текстов и составления кат-сцен, до работы с анимациями и оформлением внутриигрового окружения.

Помимо прочего, моя демка принесла и мою первую награду в номинации «Инди Месяца» от крупнейшего игрового издания в СНГ – «Игромания», где жюри довольно тепло приняло мой проект и подкинули дров в костер моего творчества, а аудитория активно меня поддержала. Мне подарили широкоформатный монитор LG, это было чертовски приятно.
Когда я устраивался на работу в Playrix у меня было отдельное условие, что я смогу продолжать работу над своими собственными проектами в свободное время. Естественно, без вреда для своей основной работы. Одним из двух таких пет-проектов была мобильная сокобан головоломка.
Не знаю, откуда у меня такая любовь к сокобанам, может, детская травма или еще чего, или мне просто нравится «делать бочку». Простые механики, легко читаемая графика, хорошая музыка и немного юмора — меня все устраивало, наконец-то.
Моим игрокам тоже нравилось.

Вторым пет-проектом, над которым я вел работу, была мобильная, Top-down RPG. Несмотря на большие ограничения мобильных платформ мне хотелось создать что-то необычное не только с точки зрения механик игры, но и со стороны визуальной составляющей. Не могу сказать, что все шло гладко, особенно подгрузка генерируемых локаций, но работа двигалась лучше, чем я ожидал.
Прототип был собран за несколько месяцев, включал в себя перемещение, взаимодействие с окружением и предметами, диалоговую систему, мини-игры и систему улучшения лагеря игрока. Сейчас некоторые аспекты выглядят совсем топорно, но каждый проект — это монетка в копилку опыта.

Пет-проекты — это хорошо, но были и пет-игры. Одной из таких стал симулятор подбора пар игрушек. Когда-то в детстве мне сказали, что порядок вокруг меня — это порядок в моей голове. Идея была нагло скопирована, и я об этом не жалею. Оригинальная игра содержала какое-то космическое количество рекламы, бустеры и прочий мусор. Я решил сделать то же самое, но без сервиса. Просто игру, чтоб просто играть. Назвав её соответственно: «RemovedName: For Free, No Ads». В игре была лишь одна монетизация, закинуть автору чаевые. Или нет. Это ни на что не влияло, но вот количество благодарных пользователей зашкалило.
А через несколько недель растущего трафика Google запретил писать в названиях что-то вроде: For Free, No Ads. И весь трафик сошел на нет, но я не жалею. Еще один приятный опыт как для меня, так и для игроков.

Именно в этот момент, к концу моего первого года работы в Playrix, у меня произошел большой персональный рывок. Прорыв, даже. У меня появился первый издатель! С аудиторией в 20 млн игроков. Их заинтересовала моя игра – сокобан головоломка и на её основе был решено создать мою первую полноценную коммерческую мобильную игру.
Всё как и раньше, схема простая — уровни головоломки, музыка, юмор и стремительное развитие событий в сюжете. С «сервисной» стороны пришлось пойти на компромисс и по просьбе издателя и добавить несколько скинов для персонажа. На геймплей это не влияло и никаких манипулятивных механик не включало. Для бесплатной игры, думаю, вполне честно. Да и выбор у меня был небольшой.

История Артура и его друзей выживающих в мире зомби-апока оказалась довольно интересной для игроков и начала быстро поднимать рейтинг в 4.8 на 100 000 пользователей. На основе таких показателей я получил приглашение в закрытую программу Google Play Pass! Но тут начались сложности. К большому сожалению, документация по входу в Play Pass оказалась очень скудной, что привело к некоторым ошибкам, повлиявшим на рейтинг игры. Казалось бы, что здесь такого? Исправь ошибки и дело сделано, но произошли события непреодолимой силы, о которых я расскажу чуть позже.
Кстати!
Во время работы с сокобан-головоломкой произошло еще одно важное событие. Компания Epic Games наградила меня первым грантом! Я говорил это много раз и в разных местах, но хочу сказать снова. Я очень благодарен компании Epic Games за поддержку. Это очень помогло мне вести свою деятельность как разработчику игр. Да и вообще, учитывая условия это был жест невиданной щедрости.
И вот, начало февраля 2022 года. Момент настал. Спустя 4 года, как я начал свой путь как разработчик игр: у меня есть опыт, у меня есть портфолио, у меня есть издатель, у меня есть цель, средства и силы развиваться! Дальше по плану – исправление ошибок внедрения системы Google Play Pass, а потом я могу делать все, что захочу. Чертовски долго я к этому шел.

Но у февраля было продолжение.

Я переехал в Сербию, где начал новую жизнь. В новом месте, без друзей или знакомых, без знания местного языка и с абсолютно чистого листа. Это дорого обошлось мне, но по-другому я сделать не мог.
Сербия оказалась прекрасной страной с не менее прекрасными и доброжелательными людьми. Эта страна стала для меня новым домом и новым началом. Я приложил много усилий и средств чтобы остаться здесь жить и работать, легально и официально. Открыл свою компанию, нанял юристов и бухгалтера, оформил все необходимые документы я разрешения. Несколько месяцев спустя, к лету 2022 года я полноценно вернулся к работе.
К большому сожалению, исправление ошибок сокобан-пазла ушло на второй план, мне пришлось сфокусироваться на изучении языка, создании новых социальных связей и создании новых игр. Я должен быть показать как игрокам, так и издателям, что я все еще жив и продолжаю свою работу. Первой игрой, которую я выпустил после переезда, стал свайп-пазл. Не могу сказать, что считаю её выдающимся проектом, но довольно подавленное моральное состояние на тот момент не давало возможности работать в полную силу.

Бам!
На сцену снова выходит компания Epic Games и выдает мне второй грант на разработку игр. И я снова не могу выразить словами благодарность, которую испытываю к этим людям. В тот момент это было важным аспектом для моего душевного состояния. Спасибо, ребята из Epic Games. Низкий вам поклон. Серьезно, вы нереальные 🙂
А спустя еще несколько месяцев, к лету 2023 года выходит мой мобильный хоррор (а сейчас и для ПК), это новый жанр для меня – экспериментальный. Но игра понравилась как издателю, так и аудитории. На данный момент количество скачиваний подходит к 500 000, со средним рейтингом в 4.8, неплохо, но я знаю, что могу лучше. И делаю, по мере своих сил.

Но к чему вся эта история была? Тут есть две причины. Первая, поделиться историей и предложить тем, кто захочет пойти моим путем — поискать другой. Гораздо проще — идите в большую компанию и не мучайте себя. В посте представлено далеко не всё, над чем я работал, как и не сказано каких мне это стоило усилий. Просто поверьте на слово — больших. Я вам не советую. 🙂
И есть вторая причина. Сейчас начало 2024 года, я застрял в производственном цикле — делаю игрушки, но дохода от них не хватает, чтобы нанять в свою команду еще ребят и выйти на уровень, когда я смогу создавать более комплексные проекты. С минимальной монетизацией или вообще без неё.
Налоги и траты на мою работу растут и это та причина, по которой я решил открыть свой Patreon. Несколько лет я старался держать игроков от своих трудностей так далеко, как возможно. Но сейчас сложился замкнутый круг, выйти из которого я смогу с помощью поддержки на Patreon. Я считаю, что прежде, чем обратиться за поддержкой, было справедливо показать и рассказать о себе. Теперь вы знаете. Плюс, минус, подписка или отправка ссылки на эту статью безумному инвестору или издателю, который захочет в это влезть — я всё приветствую. Можно даже абонемент в дурдом. .
В дверь я постучал, откроете вы её или нет — решать вам 🙂
Я возвращаюсь к своей работе.
Спасибо, за внимание.
По слухам, в разработке находится шутер во вселенной StarCraft, который не похож на Destiny
Суд вынес приговор разработчику RuneScape за кражу игрового золота на сумму более 400 тысяч долларов
Блогер воссоздал фрагмент GTA III на графическом движке GTA IV
Insomniac Games продолжает разработку игры Marvel’s Venom согласно данным инсайдеров
CD Projekt RED сообщила о росте продаж The Witcher 3 после серии анонсов
Авторы славянского экшена Godreaper показали геймплейный трейлер игры про богатыря
Авторов инди-рогалика о прыжках на скакалке раскритиковали за сексуализацию героини
Шон Мюррей опубликовал тизер нового обновления No Man’s Sky