5. Super Mario Run — 2016
Зимой 2016-го, за год до выхода Switch, Nintendo вдруг отправилась покорять мобильные платформы с очень дорогим тайтлом для iOS. Разработкой занимались те же самые гении — Шигеру Миямото и Такаши Тезука — которые сделали Super Mario World, Super Mario Bros. 3 и оригинальную Super Mario Bros., а при создании игры использовались ассеты New Super Mario Bros. с Nintendo DS. Японские дизайнеры воплотили в Run свои специфические представления о том, какой должна быть современная «мобилочка» — в результате мы получили лучшую игру (во всяком случае — лучшую аркаду), когда-либо выходившую на телефонах.
Во-первых, в Super Mario Run удобно играть только на смартфоне (а не на планшете), причем лишь в вертикальном режиме. Во-вторых, из управления Марио убрали его основную составляющую — регуляцию скорости движения персонажа, на которой строилась вся акробатика в предыдущих (и последующих) 2D-частях. Марио бежит сам, мы можем контролировать лишь высоту и частоту его прыжков — принцип какой-нибудь Flappy Bird. В-третьих, уровни надо проходить по три раза, чтобы собрать все бонусные монетки, что искусственно растягивает время прохождения.
Но Миямото, пусть даже взявший в руку айфон, — это все еще один из величайших игровых разработчиков мира, и все эти ограничения они с Тезукой сумели превратить в достоинства (как когда-то с самым первым «Супер Марио» на NES). Возиться с ориентацией и устройствами не надо — просто берешь телефон и играешь. Автобег, в принципе, укладывается в общую философию франчайза, где еще в Super Mario Bros. 3 появились уровни с принудительным скроллингом картинки, а на закрытых уровнях, где Марио может отталкиваться от стен, управление вообще трудно отличить от больших аналогов (ведь там мы тоже старались всегда перемещаться на максимальной скорости).
Троекратное прохождение компенсируется количеством уровней и секретов, а также совершенно потрясающими секретными уровнями, которые открываются после завершения основной кампании за сбор каждого из комплектов бонусных монет. Эти стадии лишены чекпойнтов и сложны настолько, что последний, «черный» секретный уровень я не сумел пройти на 100% вот уже за 3 года постоянных попыток.
4. Vs. Super Mario Bros. — 1986
Обязательная к приобретению игра на Switch — версия оригинальной Super Mario Bros. для игровых автоматов, в которой Миямото и компания исправили все технические недочеты NES-версии и добавили сверхсложных уровней из вышедшего только в Японии сиквела, известного как Mario Bros.: The Lost Levels.
Оригинальную Super Mario Bros. рисовали на очень длинном рулоне бумаги, так что неудивительно, что многие уровни там представляют собой повторение более ранних стадий с добавленными препятствиями. Vs. стартует сразу со сложных версий ранних уровней, а потом переходит к адским испытаниям из The Lost Levels, где, например, нужно совершать безупречно точные прыжки на рекордно длинные дистанции, зачастую — с точным попаданием на спину перемещающегося по вертикали врага.
Самое приятное — эта версия до 2017 года не издавалась на домашних устройствах, и с ней не знакомы даже самые большие энтузиасты «Марио». Привычные уровни, которые за десятки лет вы научились проходить хоть с завязанными глазами, превращаются в смертельные ловушки просто из-за добавленных пары кирпичей или удлиненного барьера из огненных шариков.
3. Super Mario Bros. 3 — 1988
Самая мэйнстримная, блокбастерная, народно известная часть франчайза, с которой ассоциируются и полнометражный фильм The Wizard, и костюм летающего енота, в который Марио тут переоделся впервые. Геймплей — работа над немногочисленными ошибками оригинальной Super Mario Bros., в основном над удобством управления героем во время прыжков. Картинка и музыка выжимают из железа NES все возможное и невозможное, игру то и дело называют «Doom 3 восьмибитной эпохи», и она действительно до сих пор поражает четкостью и динамичностью фонов и спрайтов, хоть и не дотягивает до красот 16-битных Super Mario World 1-2.
Игра доступна в библиотеке NES Online на Switch, где на нее до сих пор можно потратить невероятное количество часов. Но, на мой взгляд, это наименее революционная из всех плоских частей Марио, изменения тут количественные, а не качественные, все наработки гениальной Super Mario Bros. 2 (которой, кстати, на Switch до сих пор нет) игнорируются вчистую.
2. Super Mario Bros. 2 — 1988
Самая недооцененная плоская часть всего цикла, революционные механики из которой начали осваивать только в 2018 году в играх вроде Celeste. Хотя Джордан Мехнер, например, говорил, что учился делать Prince of Persia по первым трем уровням Super Mario Bros. 2, куда вошло вообще все, что нужно знать о хорошем игровом дизайне.
Я не буду тут пересказывать историю о том, как совершенно левую игру под названием Doki Doki Panic превратили в официальный американский сиквел оригинальной Super Mario Bros. после того, как Шигеру Миямото после года работы выпустил суперсложный японский DLC-пак (те самые The Lost Levels) вместо нормального продолжения. Достаточно сказать, что и самой Doki Doki, и ее значительно улучшенной и расширенной конверсией в Super Mario Bros. 2 занималась команда Миямото, в то время прямо-таки не знавшая, куда девать свою креативность.
В результате мы получили первый в мире полноценный платформер с вертикальным скроллингом уровней, уникальную механику, где во врагов нужно кидаться выдранными из земли предметами (то есть боевка совмещена с поиском сокровищ), и персонажей с различными, в корне меняющими характер прохождения уровней сверхспособностями. Далее нам предоставили постмодернистскую возможность заглянуть на другую сторону 2D-уровня и увидеть, что это всего лишь фанерная декорация. Ну, а жуткую механику с преследующими носителя ключа масками я уже хвалил в рецензии на Celeste, где ее крайне удачно прибрал к рукам Мэтт Торсон.
1. Super Mario World — 1990
Лучшая часть плоского «Марио» угодила на 65 место в нашем топе 100 лучших игр, где я писал про Super Mario World:
Миямото начинал как разработчик Donkey Kong, одной из самых требовательных к игроку аркадных игр, и до сих пор считает, что без сложности не добиться вовлечения игрока в игровой процесс платформера (неважно, плоского или трехмерного). Как и все ранние игры про Марио, Super Mario World начинается как детская игра для только что купивших консоль новичков, а заканчивается как хардкорнейший платформер уровня Battletoads. Между этими крайностями — огромнейшая игра (почти сотня уровней!) с массой секретов и альтернативных путей прохождения.
Первый 16-битный «Марио» и по сей день остается непревзойденным в плане звука и графики — это идеально звучащая рисованная пиксельная картинка, которой всегда будут уступать любые псевдо-3D (или, скорее, псевдо-2D) эксперименты или стилизации под детскую акварель. В плане сложности Nintendo тоже начнет идти на компромиссы, делать упор на собирательство, а не на прохождение, даже в таких классических тайтлах, как Super Mario World 2: Yoshi’s Island. В общем, игра остается на недосягаемом пике технологий (которые тут уже из 90-х) и философии игрового дизайна (который все еще из 80-х).
Источник