Сегодня мы наконец-то выпустили SpeedRunners на PlayStation 4. Это самый долгостройный проект в моей карьере. Первый релиз был на Steam Early Access в 2013м. Потом «вышли» из ЕА в прошлом году. На ПК мы продали полтора миллиона копий.
В июне выпустили на Xbox One. А сегодня на PS4. Я был продюсером на ПК версии, и занимался продвижением консольных «сделок». Расскажу обо всем понемногу.
«SpeedRunner HD»
В начале 2013-го мы выпустили No Time to Explain на Steam, и заработали очень неплохие деньги. Тогда платформа не была насыщена контентом, и мы попали на волну Ютуберов. Был своего рода мешок денег, и не было желания делать «игру номер два» как инди команда. Уже были готовы разбегаться, но на конференции FlashGAMM Hamburg 2013 (проходила в рамках Casual Connect Hamburg) был шоукейс игр. Я там ходил, смотрел разные проекты и внезапно голландец по имени Каспер дал контроллер и предложил поиграть в «SpeedRunner HD». Подумал, что это какой-то мобильный бесконечный раннер по названию.
3 часа спустя мы все еще сидели играли. Люди ушли на вечеринки, нетворкинг, а я — сидел играл с Каспером и парой людей с этого шоукейса.
Оказалось, игра зародилась как однопользовательская флешка. Потом Каспер со своим партнером Герт-Жаном сделали порт на Xbox Live Indie Games и добавили локальный мультиплеер. Именно в него мы играли. Это было потрясающе. К слову, игра провалилась на XBLIG и у разработчиков пропадала энергия на дальнейшую работу над проектом.
Директором Casual Connect-a тогда был Люк Буртис, и он раздумывал о смене профессии. А я думал, что же делать — есть деньги, хочется делать игры, но нет желания проходить через многолетний ад, из которого мы только что вылезли с No Time to Explain. Хмммммм.
Круиз с неограниченным алкоголем
На неделе после конфы поехали дружной компанией на круиз по средиземному морю. Не делайте этого в феврале. Холодно, и штормит. На этом круизе нашли хак: можно на одну комнату купить карточку для неограниченного доступа к барам, и ходить по разным барам на корабле. Набираешь в одном баре коктейлей, в другом — шотов водки. Мешаешь. И так 8 дней.
Где-то в середине этой недели появилась идея: а чего бы не вложить в разработку SpeedRunners? Есть деньги, используем их для со-разработки игры. Сделаем онлайн мультиплеер. Придадим личности персонажам. Повезем игру на PAX.
Так и родилась идея издания и со-разработки SpeedRunners.
Kickstarter? Steam?
Как только принялись за работу, посыпалась куча вопросов. Изначальный план был вывести игру на Kickstarter, как мы сделали с No Time to Explain. Но когда начали задаваться вопросом «зачем?» — не было хорошего ответа. Да, собрали бы денег и предзаказов. Был бы большой риск неудачи, ибо тогда случился Double Fine Adventure и куча других проектов полезли на платформу за краудфандингом. Примерно в это же время начали выходить первые игры в так называемом Early Access. Игры продавались в платной бете, с доступом ко всем желающим. Решили идти новым, неизведанным путем и выпуститься в Early Access на Steam.
Название и сюжет
В игре были механики и сюжетная линия. Проблема в кампании для одного игрока была в ее скукоте. Для одного игрока это очень скучный тайм-триал. Он даже не годился как туториал для игры. Представьте, каков стресс был когда продюсер говорит дизайнеру урезать половину игры (сингл плеер) и переосмыслить всю мету игры. Были очень напряженные дискуссии, и в итоге мы решили назвать игру SpeedRunners и сделать ее о супергероях, которые соревнуются друг с другом в погоне за преступлениями.
Мы придумали четверых персонажей, и придали каждому личность через победные анимации.
Постановку для сюжетной линии сделали в анонсном трейлере:
В этом же трейлере видны зачатки для кучи других персонажей. Мы решили начать с 4х, посмотреть куда это пойдет и адаптироваться по пути.
Релиз и шоукейс на PAX Prime 2013
На релизе игра потонула. Да, были небольшие продажи, но не было взрыва как с первой игрой. Недели две продажи были никакие. Пара Ютуберов оценили наш «бомж-стенд», но буста продаж это не дало.
Летом 2013го полетели в Сиеттл на PAX Prime. Там у нас один день был стенд в Indie Minibooth, который был зарезервирован для No Time to Explain. Но первые 2 дня мы ходили с ноутбуком и контроллерами на шее у Люка. Выглядело примерно так:
Но в день шоукейса случилась интересная история. Мы вместо показала однопользовательской No Time To Explain решили показывать SpeedRunners, и внезапно в Indie Megabooth образовалась толпа. Очень плотная, непроходимая толпа. Это заинтересовало прессу и Ютуберов. Куча людей начали подходить и общаться на тему SpeedRunners, и через несколько дней посыпались статьи про то, как инди команда tinyBuild теперь превращается в инди-издателя и издает SpeedRunners. Ок. Сойдет. Благодаря этим статьям, куча Ютуберов что играли в No Time начали пробовать SpeedRunners и мы вновь поймали волну Ютуберов. Тогда игра начала расти и каждые выходные прибавлять онлайн игроков.
Через 2-3 месяца после релиза у нас было достаточно игроков, но они не возвращались. Надо было что-то делать.
Проклятие инди мультиплеера
Мы начали работу над новыми персонажами. Сначала добавили Moonraker к изначальным четверым. Потом начали работу над Rise of the Falcon. Идея была в создании группы персонажей, которые были бы злодеями в мете и давали другое ощущение игрокам.
Мы наняли 3D аниматора, чтобы не рисовать каждый кадр анимации в 2D. Вместо этого хотели строить 3D модели, анимировать их, и экспортировать в спрайты. Сделали этих персонажей:
У нас была веселая история за всем этим. Якобы Falcon — был фермером, и его ферму сжег SpeedRunner. Она рассказана в этом трейлере:
Оно сработало в основном из-за уникальности персонажей. Каждый двигался по-другому, и людям очень нравилось разнообразие, даже если чисто косметическое.
Но ничего из этого не починило проблему онлайна.
«Ломаем игру каждый четверг»
Онлайн население взлетело, когда мы начали эксперименты с новыми режимами игры. Мы ломали игру каждый четверг.
А что если будут ракеты падать с неба?
А что если ты бежишь в 4 раза быстрей?
Мы делали особые билды игры, и ставили их лайв для всех по четвергам. Внезапно перед выходными у нас шла активация онлайн населения, и они очень хотели высказать свое мнение по поводу игры и новых механик. В итоге мы начали интегрировать лучшие «сломанные» механики в основную игру. Мы сделали колесо-рулетку в начале матчей, которое меняет правила матча.
Карты, персонажи, воркшоп
Ютуберы и стримеры обожали игру. Мы продолжали добавлять новые карты, оружие, персонажи. Когда сделали поддержку редактора уровней через Steam Workshop, посыпались новые идеи для карт. Мы делали конкурсы по дизайнам карт и имплементировали лучшие из них в официальную игру.
В один момент Ютуберы настолько сильно и часто играли в SpeedRunners, что мы решили предложить им стать персонажами в игре. Этих персонажей мы продавали как DLC и профит с этого пожертвовали на благотворительность. Получилось как-то так:
Система матчмейкинга
В SpeedRunners весело играть с противниками своего уровня. Мы решили добавить систему матчмейкинга. Когда ты начинаешь игру как новый игрок, большинство карт и персонажей у тебя закрыты — и ты первого уровня. По мере накопления очков, ты открываешь контент и игра раскрывается. Когда весь контент открыт, мы ставим игроков в лиги.
Это окончательно сформировало сообщество вокруг игры, и мы были готовы к релизу.
Внезапно: eSports
Был один баг в игре. Когда прыгаешь на горизонтальный тайл, если у тебя есть скорость падения, то эта скорость передается в направление угла тайла. Просто говоря: делается ускорение. Мы вот-вот были готовы убрать этот баг, но наткнулись на серию видео от игроков в топе лиг.
Эти игроки ставили мировые рекорды по времени кругов, и уничтожали конкурентов. Когда видишь игрока с тысячью часов в своей игре — становится страшно.
Был один игрок Taters McShit. Он терроризировал сообщество. Он был лучше всех остальных, и троллил игроков. Были петицию по его бану.
У него был спор со вторым лучшим игроков в сообществе. И мы решили этот спор через Trial by Combat. Отсюда родилась идея «King of Speed» — турнир лучших игроков в SpeedRunners. Мы сделали специальный билд, который хостил игру на нашем сервере. К нам подключались игроками, и мы могли делать бродкаст этого ивента. Внезапно на Твитче смотрело по 300 человек, и это было крутым событием.
Вскоре после этого нас заметил ESL и мы сделали серию турниров с ними. Видео с хайлайтами моментов от Taters McShit:
Релиз на Steam
Для релиза на Steam мы выбрали неделю PAX East 2016 в Бостоне. Было логично выпустить игру на выставке, на которой и анонсировали. У нас к тому времени уже были десятки шоукейсов, где посередине нашего стенда был огромный экран и турниры по SpeedRunners.
В видео показан наш стенд на PAX East 2016, в центре которого расставлены скамейки (профессионально покрашенные балончиком в оражевый!). Мы всегда любим создавать движение и интересные моменты внутри стенда, поэтому там всегда показывается SpeedRunners. Мы постоянно делаем турниры и розыгрыши, и это драйвит толпу и ажиотаж.
Но мы привезли чемпиона Северной Америки, и поставили большую надпись «победи этого игрока, получишь тысячу долларов!»
Толпа сошла с ума. Это было очень круто. И пару раз оно было относительно близко.
Порты на консоли
SpeedRunners написан в XNA.
Мы почти год писали парсер, который берет код из XNA и рендерит его через Unity. Это был волшебный момент эврики, когда оно в первый раз заработало. Тут нет историй триумфа и трагедий, есть просто очень очень долгий процесс, который всем надоел слишком быстро. Мы анонсировали Xbox One версию в 2014м году, а выпустили ее три года спустя.
Самой большой технической проблемой после процесса компиляции кода в Unity была наша зависимость от Steam. Мы через Steamworks делали все — матчмейкинг, создание лобби, хранение данных пользователей. Все эти вещи надо было отвязывать, и привязывать к консолям.
Если вы идете сразу-же на мультиплатформный проект, рекомендую подумать о процессах заранее. Насколько сложно будет портировать систему лиг? Как делать базу данных? А подумали ли вы о том, что внешняя база данных усложняет сертификацию? А о том, что в Xbox One мультиплеере обязателен голос?
Релиз на консолях
Мы понимали, что у консольной версии будет та же проблема, что и у ПК — проклятие инди мультиплеера. Надо было решать.
Первое отличие консольной версии — это ценовая политика. Базовая игра на консолях стоит 10 долларов, а не 15 (как на ПК). В ней есть часть персонажей и все карты. Но если хочешь дополнительные персонажи и косметику к ним, надо покупать DLC.
Ниже барьер входа, и DLC позволяет нам занять насколько полок в списке новых игр: Обычное Издание, Коллекционное Издание (обычное + DLC), и все DLC по отдельности. Это очень помогает.
Также у нас получилось заключить сделку с Microsoft на релиз в виде Xbox Live Gold — всем, кто подписан на Gold аккаунт на консоли, игра была дана бесплатна. Но только базовая игра. DLC всем покупать все-равно нужно, если хотят скины. И я очень доволен результатом этого решения. У нас отличное онлайн-население на Xbox One, и посмотрим как пойдет на PlayStation 4.
PS видео-доклад когда мы были 1 год спустя Early Access релиза
4 года назад выпуск игры на ПК и двух основных консолях было для нас финальной целью. Но у игры есть еще огромный потенциал. Так что все еще впереди — новые рынки, новые площадки и консоли.
На последней распродаже на Steam основная аудитория была из Китая. Так что можете сами предсказать куда мы будем двигаться дальше.
С радостью отвечу на вопросы!
Источник: DTF