Не так давно мне удалось как следует изучить играбельную демку новой God of War, оценить завязку сюжета и подробно разобрать механику обновленной боевой системы. Игра получилась не такой однозначной, как ожидалось. Свежие механики тут перемешаны с «трендовыми» элементами, которые могут испортить игру. Но общее впечатления пока положительное – рассказываю, почему.
Сколько и во что мы играли?
Для журналистов было доступно демо на 3-4 часа геймплея — от самого начала игры, когда Кратос и его сын Атрей отправляются охотиться на оленя, до охоты на кабана и первой встречи с загадочной женщиной. На этом отрезке никаких ограничений не было, разрешалось подробно исследовать локации, искать секреты, собирать лут и прокачиваться. Журналисты, проходившие строго сюжет и не отвлекающиеся на исследование, одолели демо за два часа, я исходил все уровни очень дотошно на высокой сложности и потратил больше четырех.
Общую продолжительность игры нам не раскрыли, но Дерек Дэниелс, отвечающий в God of War (2018) за дизайн, сказал, что это самая «большая» God of War в серии.
Сеттинг интересный?
Да, если вы еще не обыгрались в Skyrim, Hellblade, Rune, Loki, Viking, Jotune, Banner Saga… В общем, продолжать можно очень долго, скандинавская мифология — очень популярный и крайне заезженный в игровой индустрии сеттинг. Единичные игры обращаются с ним оригинально — из последних это все та же Hellblade, а из «постарее» хороший пример — Too Human. Я бы сказал, что после шести игр про Древнюю Грецию — это глоток воздуха, но… нет, это не так. Потому что кроме God of War в индустрии не так уж много примеров использования греческого сеттинга. Но после событий God of War 3 смена сеттинга была неизбежна и тут остается только ворчать, что разработчики пошли по самому простому и очевидному пути.
По первым часам игры сложно сказать, насколько вольно God of War будет обращаться с мифологией кельтов и насколько оригинально она ее представит, но, судя по трейлерам, ничего неординарного ждать не стоит.
Что там с сюжетом и персонажами?
Кажется, с этим у игры все будет хорошо. Но про сюжет я узнал не слишком много нового – в демо была всего одна значимая сюжетная сцена, которую еще никак не показывали в трейлерах. Не могу раскрывать ее детали, но скажу, что это было напряженно, талантливо поставлено и привело к эпичной драке в духе старых God of War – с тем же размахом и безумием. Зато она лишний раз подтвердила, что боги нового мира знают о Кратосе и как минимум догадываются, кто он такой. Хотят ли они его смерти или им нужно что-то другое? Вот с этим все еще не ясно. Также именно в этой сцене впервые на моей памяти был напрямую упомянут Один.
О жене Кратоса ничего нового узнать пока тоже не удалось, но там все явно не так просто и тайна ее смерти точно станет важным элементом истории – с этого все, собственно, и начинается. В одной из сцен Кратос прямо говорит своему сыну, что они – не просто смертные. Это логично, учитывая, что сам Кратос – бог, но, возможно, и его жена не из простых людей.
В остальном же разработчики очевидно делают ставку на взаимоотношениях отца и сына. Получается, судя по всему, неплохо и весьма искренне. У Кратоса наконец-то появились эмоции, прекрасно чувствуется, как он волнуется за Атрея, как разрывается между желанием дать ему спокойную жизнь и необходимостью обучать искусству войны. В один момент Кратос может не сдержать злобы и разочарования в собственном ребенке, а в другом искренне пытается утешить мальчика, который впервые убил человека. Настолько человечным бога войны мы не видели давно и это влияет на восприятие истории и всей игры.
Другой очевидно важный момент сюжета, который хорошо виден уже сейчас – внутренняя борьба героя. Кратос – это неудержимой ураган ярости, лишенный сострадания, не знающий покоя. Олицетворение хаоса и злобы. С самого поступления на службу Ареса он был таким. Теперь же он пытается найти мир, сдерживает себя, старается быть рассудительным и спокойным. Разве можно было десять лет назад представить Кратоса, говорящего угрожающему ему чужаку: «Уходи и не больше здесь не появляйся». Да он бы ему глаза выдавил! Новый Кратос изо всех сил держится, чтобы так не поступать, но иногда воля его слабеет, и старый бог войны вырывается наружу. В такие моменты God of War становится такой привычной и знакомой, но, судя по демо, разработчики этим не злоупотребляют, играя на контрасте нового и старого героя. Получается круто!
В игре будет открытый мир?
К счастью, нет. Но локации очень большие и поощряют исследование. И речь не просто о развилках, а о действительно крупных участках уровня, которые легко можно пропустить. Причем локации еще и многоуровневые – иногда так долго петляешь по опциональным тропкам, карабкаешься по сколам и лазаешь по цепям, что потом дорогу назад оказывается непросто найти.
Есть ли смысл все это исследовать? Судя по демке, да. Тут и опциональные головоломки, и полезный лут, и новые сведения о лоре, и традиционные сундуки с предметами для увеличения полоски здоровья – игра всегда вознаграждает за любопытство. Скажу больше, вероятно, тем, кто любит лететь строго по сюжету, играть будет очень непросто, потому что на «большой дороги» полезных предметов попадается совсем мало, а прокачка идет очень медленно.
Да, это может многим не понравиться, но в новой God of War уровень Кратоса и его снаряжение играют большую роль.
God of War превратили в RPG?
Если совсем коротко – да. Элементы RPG в серии были и раньше, но теперь их совсем много. Правда, все организовано довольно элементарно, ни о какой глубокой ролевой системе речи не идет. Система привычная – убиваем врагов, копим опыт, получаем новые уровни и очки навыков, на них покупаем новые способности, усиления и комбинации (комбо, правда, очень-очень мало и они не очень эффективны). Веток целых шесть, но они линейные.
Помимо прокачки есть крафт. Да, в 2018 году крафт даже в God of War запихивают.
Ресурсы раскиданы по уровням, выпадают из врагов и находятся в сундуках. Из них можно мастерить новую броню, улучшения для оружия и даже для сына (ха!). Уже созданное снаряжение можно дополнительно прокачивать, открывая ячейки для дополнительных усилений – знакомая по Diablo и сотням других RPG система.
Насколько это уместно в God of War? Пока сложно сказать. С одной стороны, это дает мотивацию исследовать уровни и добавляет смысловой нагрузки сражениям с противниками. С другой – баланс в сражениях теперь зависит не только (возможно, что и не столько) от ваших навыков. Тут даже у врагов есть уровни и условный Кратос третьего уровня с драугром десятого едва ли справится, как бы хорошо он не размахивал топором. Прогнозировать трудно, все зависит от того, смогут ли разработчики выдержать баланс, потому что фармить экспу и ресурсы, чтобы накопить на новый нагрудник в God of War не хотелось бы.
Зато точно не избежать обвинений в духе «совсем у разработчиков фантазии нет, штампуют игры по шаблону». Потому что все эти заигрывания с RPG хоть и смотрятся свежо в рамках серии, но в целом действительно стали трендом. Очень похожая ролевая система (да и система крафта тоже) буквально вот-вот была в Horizon Zero Dawn от все той же Sony. В этом ключе старые выпуски серии начинаются казаться авторскими играми – во многом тупыми и наивными, но «на своей волне». Новая же God of War – качественный, но коммерческий продукт, в который создатели, кажется, пытаются вместить побольше трендовых механик. Получается, вроде, но лицо несколько «размывается».
А что с боевой системой?
Боевая система тоже соответствует духу времени. Традиционные слэшеры, в которых нужно заучивать комбинации, а камера смотрит на героя как бы «со стороны», открывая хороший обзор на поле боя, сегодня почти не выходят. Да и мало кому интересны, видимо. В 2018-м окончательно победил напряженный вид из-за плеча (чтобы внезапно могло прилететь в висок) и боевая система, основанная на простых ударах и таймингах. Популяризировала такую систему серия Souls, поэтому журналисты так любят все с ней сравнивать. В случае с God of War сравнение тоже напрашивает, но с оговорками.
Кратос ощущается очень тяжелым и инертным, даже быстрые удары он наносит, каламбур, медленно. Многие враги из-за этого запросто могут перебить вашу атаку, так что момент для удара приходится выпирать аккуратно. Разумеется, здесь очень важно уметь вовремя отскакивать, кувыркаться (отскок – одним нажатием на кружок, а кувырок – двумя) и парировать атаки. Уходить в глубокую оборону, спрятавшись за щитом тоже можно, но противники тут довольно сообразительные и сразу начнут брать в кольцо, атакуя со спины.
Впрочем, есть у боевки God of War парочка важных особенностей – это медленный удар, подкидывающий врага в воздух, метание топора и помощь Атрея. Подбросив очередного драугра в воздух можно всадить в него сразу серию ударов, либо использовав момент для того, чтобы сменить позицию на поле боя. Метание топора – вообще один из важнейших инструментов в бою. Слабых врагов топор замораживает, после чего можно попытаться их разбить, либо кинуться на оставшихся противников с голыми руками – ими Кратос тоже лупит эффективно. А еще топор всегда можно «призвать» обратно в руку и по пути он также будет задевать врагов и наносить ощутимый урон. Атрей же может по команде стрелять из лука в выбранного противника – отвлекая внимание, убивая стрелков, а со временем и нанося внушительный урон. Я уверен, что по сюжету арсенал его способностей тоже расширится.
Вот из таких разрозненных действий в игре и складывается общий темп боя. В голове приходится держать кучу переменных и каждый удар, каждый навык использовать в нужный момент. Я играл на высокой сложности, и враги там не щадили вообще – могли и вдесятером одновременно ударить. Приходится не только планировать сражение, но и тщательно выверять окно для атаки. А ведь со временем открывается заряженные удары, стихийные атаки и AOE-способности, простенькие комбо появляются опять же. Боевка God of War может показаться скучной со стороны, но когда ты в нее вовлечен – эффект совсем другой.
Источник