В прошлых выпусках мы немного поведали вам о том, что такое 3D, каким оно бывает и где применяется. А также чуть-чуть отошли от вопросов чисто тридешных и затронули тему создания куклы своей мечты с помощью 3D-технологий. Кстати, некоторый прогресс по куклам вы сможете найти в конце поста.
Автор, биотехнолог Людмила Хигерович. Зам. руководителя сообщества Фанерострой |
И на этот раз мы снова сойдём с дорожки чисто технического процесса моделирования и немного затронем вопросы осуществления дизайна. Причём на этот раз мы не будем останавливаться только на 3D-технологии, а углубимся непосредственно в работу с исходниками. Я постараюсь как можно тщательнее раскрыть весь процесс, но из-за того, что занимаюсь этим давно, многие моменты я могу случайно опустить, так как проворачиваю часть этапов на полном автоматизме, не особо задумываясь над каждой мелочью. Тем не менее в комментариях — вы всегда сможете уточнить интересующий вас момент. А теперь приступим. Сегодня мы поговорим о мимиках.
Памятка
Пост рассчитан на тех, кто ещё незнаком с тонкостями использования 3D в создании игрушек. В тексте могут упоминаться названия программ. Не сочтите это за рекламу — всё приведено лишь как пример для понимания вопроса.
Некоторые расшифровки терминов могут отличаться от принятых в среде профессионалов в силу того, что автор не состоял в специализированных сообществах за неимением принятых там материалов. Если вы считаете себя специалистом в данной области, не стесняйтесь дополнять наш текст в комментариях!
Мимики, они повсюду!
Оригинал потерян на джойреакторе
Откуда пошли мимики…
Я думаю, каждый человек, достигший хотя бы дюжины лет (а, может, и не достигший, всё так скоротечно) и познакомившийся со Всемирной паутиной, хотя бы слышал о мимиках или мемных картинках с ними. И действительно, в каждой (ну, ладно, почти каждой) беседе, треде или ветке форума рано или поздно всплывёт либо картинка выше, либо гифка подобного содержания:
Soviet Russia chest collect you!
Перевод: В Советской России чемодан (сундук) собирает тебя! (отсылка к пропагандистским плакатам США с Большим Сэмом и ужасами про жизнь в СССР)
И действительно, у современной молодёжи мимики ассоциируются в первую очередь с сундукоголовыми монстрами из игры Dark Souls.
Внимание. На момент написания этого абзаца автор понял, насколько состарился Dark souls, тред про мимиков и сам автор, вследствие чего впал в прокрастинацию, поставил на аватарку деда, скрывающего боль, и поставил в плеере Hello darkness, my old friend…
В такие моменты ощущаешь, насколько ты стар…
По лору игры, Мимики — проклятые представители древнего народа богов, чья жадность была настолько велика, что другие боги прокляли их. Алчные создания слились со своими сундуками, и теперь мимиков используют как сторожей для особо ценных предметов.
(примечание автора, игравшего в дарксоулс: ну-у-у-у-у, не такие уж и ценные в них предметы… хотя…)
«Сама форма этого чудища, считается клеймом, наказанием за грехи.» (с) описание Символа алчности (головы мимика) из Dark souls 3. Использование этого предмета повышало шанс найти ценные сокровища и увеличивало количество душ (внутриигровой валюты), но накладывало на игрока проклятие, постоянно отнимающее жизнь. Можно сказать, проклинало вечным голодом.
И вероятнее всего, молодёжь вспомнит именно таких мимиков. И примерно в таком виде они появлялись в различных игрушках после 2011 года.
И даже в моды на TES V: Skyrim просочились. Куда ж мы без Скайрима!
Ещё молодёжь наверняка вспомнит мимиков из Prey (2017). Там мимики — мелкие (или более молодые) особи таинственных инопланетных монстров-Тифонов, для защиты принимающие облик обычной утвари.
А вот люди постарше (хоспаде, как летит время) вспомнят совершенно других мимиков… Ну, ладно, не совершенно.
«ИНОГДА СУНДУК — ЭТО ПРОСТО СУНДУК, НО Я БЫ НЕ СТАЛ ЗА ЭТО РУЧАТЬСЯ». — ТРЕТЬЕ ПРАВИЛО ВЫЖИВАНИЯ В ПОДЗЕМЕЛЬЯХ МИСТИКА X. Копипаста с бестиария DnD 5‑й редакции
В массовую культуру мимики просочились благодаря системе настольных игр Dungeons and Dragons, а также последующей продукции на её основе: видеоиграм, книгам, фильмам (хотя фильмы никто не помнит, да и помнить особо нечего), комиксам и артбукам.
Но не сундуками едиными. По лору ДнД мимик может принять форму любого предмета, а их кожа меняет цвет и подстраивает свою текстуру под части окружения, хотя внимательный путник всё же может заметить подмену. Но абы какие предметы мимик в качестве облика не выберет: мимик — полуразумный хищник, и старается замаскироваться под то, к чему случайный путник, так или иначе, прикоснётся. Обычно это сундуки, двери, иногда части стен, арки, пеньки и даже лавочки. Есть и отдельная категория мимиков — дома-убийцы. Думаю, из названия ясна их суть.
Но и в отсутствие путешественников мимик не пропадёт — выделяемая ими клейкая субстанция, пахучая жижа и щупальца (у некоторых мимиков) позволяют им питаться крысами, а при необходимости мимик может и покинуть своё обиталище, приняв свою естественную форму. Вернее, бесформенность. Разве что свет они не любят — у большинства мимиков в их базовой форме нет развитых глаз, только светочувствительные участки, как у слизней или даже полипов, а посему солнечный свет делает их почти слепыми. Хотя и в полной темноте мимики вполне ориентируются с помощью других (в некоторых редакциях, сверхъестественных) чувств.
Некоторые мимики не полуразумны, а вполне даже разумны, так что при желании могут и поболтать перед обедом. Ну или вы, оказавшись в подземельях, можете заболтать мимика и тихонько сбежать (актуально до 4‑й и 5‑й редакции).
Мимик, навеянный играми Dark souls и DnD. Арт от Vempire
По лору D&D, мимиков в незапамятные времена создали из потусторонних существ чародеи для охраны своих сокровищ от воров. Но потом что-то пошло не так, и появились дикие мимики и их многочисленные разновидности. Размножаются мимики почкованием, и по мере взросления увеличиваются в размерах и получают возможность имитировать всё более и более сложные материалы и объекты.
Историческая справка
Впрочем, идея злобных существ, маскирующихся под предметы, не родилась вместе с ДнД. Как и драконы и эльфы, мимики пробрались в настолки из традиционных мифов и легенд. Конечно, напрямую мимиками их никогда не называли, однако сказания о проклятых вещицах-оборотнях и злобных двойниках есть у многих народов. Разумеется, речь не идёт о каких-нибудь вервольфах.
Доппельгангер (нем. Doppelgänger — буквально злой (нападающий) двойник) или допплер — существо (дух, бес), принимающее облик жертвы и зачастую преследующее его, чтобы убить и занять его место. Иногда выступает как воплощение тёмной стороны героя или зловещее предзнаменование. Наибольшую популярность допплеры получили в литературе 18-19 века (например, роман Гоффмана «Песочный человек»), и тема эта даже просочилась в отечественную литературу (удивительно, но про доппельгангеров у Достоевского и Пушкина в школе не рассказывают. А жаль.).
Сильфы (сильфиды) — духи леса наподобие дриад или фейри. Путнику они предстают в виде прекрасных дев, но со спины они полые, как сухое дерево. Деревьями же они прикидываются и когда на них открывают охоту.
Навки на Руси (потусторонние духи, иногда души умерших) по поверьям могли вселяться в вещи и принимать облик людей и животных, а кикиморы запросто оборачивались как юными девами, так и трухлявыми пнями.
Но самая богатая на одушевлённые вещи культура, конечно, японская. Там есть целый класс ёкай (нечисти) под названием Цугумогами — духи старых вещей: одинокой туфли, старого кимоно, зонта и т.п.
Каса-обакэ, ёкай-зонтик. Проверьте, ваш зонт ещё никуда не ускакал?
Родилось же это, скорее всего, из протобиологических наблюдений. Богомолы, маскирующиеся под лист, палочники, травяные лягушки, совы, ястребы и даже крупные млекопитающие (рыси, тигры, волки) успешно используют покровительственную окраску в охоте на ничего не подозревающую добычу.
Забавные мимики-личинки от Pocketss
Впрочем, мимики давно вылезли за пределы игр и сопутствующих материалов, и стали основой для появления самых разнообразных артов. Хотя, конечно, мимик-сундук всё ещё лидирует по количеству интерпретаций.
Делаем мимика. Референсы
Как мы уже говорили в прошлых статьях, самое главное, с чего нужно начинать — это образ, который вы хотите видеть. Если у вас ещё нет чёткой картинки в голове, займитесь поиском примеров (референсов) — для этого подойдут рисунки мимиков от различных художников, артбуки и скриншоты из игр, на худой конец зайдите в какой-нибудь картинко-агрегатор наподобие Пинтереста или Зерочан. Если это и не поможет вам определиться с образом, то уж точно вдохновит (или ударит по самооценке, тогда процедуру придётся повторить позднее).
Первым делом определитесь с предметом, в образе которого ваш мимик будет прятаться. Это будет мимик-сундук или мимик-меч? А, может, мимик-кружка или мимик-бочка? Я остановилась на варианте мимик-амулет. Таких мимиков немного, он относительно несложный, и при этом интересный.
Никогда не знаешь, где тебя настигнет вдохновение. Первый набросок (скетч) пришлось делать на обеденном перерыве на работе, а первое, что попалось под руку — черновик отчёта 🙂
Если вы дружите с карандашом (кистью, ручкой, тушью, фломастером, мелком — нужное подчеркнуть) и бумагой (планшетом?), то попробуйте зарисовать пришедшую на ум идею хотя бы в общих чертах. Если же нет, наберите папку с референсами по категориям: форма, цвет, узор, конечности (если есть), пасть и т.д.
Поисковые решения (варианты) мимиков-амулетов. От первоначальной идеи я так и не отошла, но на будущее зарисовала и таких
Далее определитесь с характером мимика и стилизацией. Характер будет отражён позднее — в позе, цвете или серии картинок, демонстрирующих мимика в различных ситуациях.
Жадный мелкий мимик-амулет, охочий до чужого золота и драгоценностей. Зачем ему золото? Загадка. Быть может, он поглощает золото и откладывает его на свой «панцирь», как некоторые моллюски?
▍ Делаем мимика. Меш
Прим. меши (meshes) — «физическая» часть модели, совокупность полигонов и вершин, на которые будет накладываться материал, текстура или шейдер, и которую двигают кости в скелетной анимации.
Теперь начнём воплощать свою идею в жизнь. На данном этапе забудьте на время, что вы делаете мимика. Помните: мимики — гении маскировки, а значит, его форма в виде предмета должна быть максимально правдоподобной (относительно выбранного стиля, конечно).
Я остановилась на малополигональной версии со средне-мультяшной стилизацией. Так будет проще настраивать текстурную карту и добавлять кости для анимации.
Долго думали над рисунком на крышке. Наконец, остановились на абстрактном, но детализированном варианте.
Для мимика-амулета нам, прежде всего, стоит сделать сам амулет. То есть, круглую блямбу с каймой и узором. Не забудьте присовокупить кольцо или петельку для шнурка или цепочки!
Конкретно этот амулет я делала из куба, но по-хорошему его надо было делать из сферы. Но, скажу по секрету, с такой «квадратичной» сеткой потом будет проще работать в ZBrush
Крышки (основную часть) амулета можно сделать из сферы, сплюснув её на полюсах. Каёмку можно выдавить соответствующими инструментами (например, extrude) или просто расширить полигоны на экваторе. Затем отрезать лишнее и отразить крышку вниз.
Примитивы — ваши лучшие друзья!
Также из простых моделей (тор, цилиндр, труба) делаем крепежи.
С узором можно было не заморачиваться и позже просто нарисовать его на текстуре. Но я планировала использовать целлшейдинг при его рендере, чтобы создать эффект мультика. А целлшейдер не любит детализированные текстуры, ему милее «физический» рельеф, так что пришлось буквально «рисовать» полигонами.
Для нужного рисунка я создала «плоскатик» (плоскую фигуру с простой текстурной картой) и натянула на него фотографию с узором. Затем, ориентируясь на рисунок, создавала полигон за полигоном половину рисунка. А дальше оставалось включить отзеркаливание и вуаля!
На первый взгляд, проще было бы «выдавить» объёмный рисунок с помощью альфа-кисти в каком-нибудь Zbrush, но, поверьте, если речь идёт о низкополигональной модели, вы потратите больше времени на последующую оптимизацию этого тиснения, чем на рисование полигонами.
Объём для узора также можно задать инструментом extrude
Далее с помощью деформации или магнита (в зависимости от программы) немного искажаем узор так, чтобы он соответствовал куполообразной крышке амулета.
Это ещё не текстура, а всего лишь окраска полигонов разными материалами. С текстурными картами мы разберёмся позже.
Как только основа будет готова, приступим к органической части мимика. А именно, к созданию пасти, языка и лапок.
Сначала займёмся ротовой полостью: нёбом и выстилкой нижней челюсти. Для этого можем скопировать крышку и инвертировать полигоны (вывернуть их лицевую сторону). Главное — не забыть удалить каёмку, чтобы она не пересекалась с каёмкой крышки.
Далее обозначим дёсны, сделав два выпуклых валика. Поскольку у нас лоуполи модель (low-poly, низкополигональная), пазухи для каждого зуба делать мы не будем. Пока что. Не забудем и о мускулатуре челюстей, которая будет открывать и закрывать половинки амулета как створки раковины моллюсков.
Основную идею расположения мышц также подсмотрим у двустворчатых моллюсков, сконцентрировав большую часть мышц в основании. У нашего мимика — это место присоединения крепежа амулета.
Связки и выпуклые части дёсен делаем с помощью инструмента extrude
Единственное, добавим для выразительности дополнительные связки чуть дальше — во-первых, так жутчее, во-вторых, увеличиваем силу укуса. Только не забудьте оставить место под крепление лапок!
Зубы, которые «не поместились», передвинем вперёд и сделаем вторым рядом
На этом же этапе сделаем зубы. Можно использовать простые малополигональные конусы, согнув их посередине. Размножив их и слегка деформировав по наклону и размеру, расставим на дёснах. Совершенно необязательно строго соблюдать размер и ориентацию в пространстве, но все же наибольшие зубы лучше располагать спереди и немного с боков. Мелкие зубы поместим между большими, чтобы создать видимость непрерывной смены зубов, как у акул.
Главное, следить за количеством полигонов. На этом этапе мы можем безболезненно добавлять и убавлять грани, чтобы потом наша моделька не выглядела слишком топорной
Теперь сделаем язык. Я использовала сильно вытянутый конус, оставив продольную бороздку посередине сверху и немного вытянув аналогичную область снизу. Также инструментом вытягивания наметила связки уздечки языка.
Клык? Коготь? Жало?
Но язык мимика — это не просто инструмент проглатывания. Это ещё и оружие, и конечность для захвата добычи! Так что наметим на кончике языка шип с помощью уже знакомого масштабирования и поворота.
Для эффектности и эффективности дублируем этот шип. Теперь это почти что лапа раптора!
Самое сложное — лапки. Первоначально я хотела их сделать также, как и всё остальное — из примитивов (простых фигур), используя деформацию, вытягивание и сращение фигур (boolean), но мне не понравился результат, и я перешла в ZBrush. В зибраше очень удобно работать с органикой. И хотя полигональное моделирование здесь тоже есть, основных способов создания моделей два: лепка из базовых форм и зсферы.
Пакмэн немного изменился…
Лепка или скульптинг — это то, ради чего обычно начинают осваивать зибраш. Берём сферу и вазюкаем по ней инструментами, аналогичными реальным инструментам для работы с глиной. Ну или сильно обходящими оные — те же курвы (curve brush) позволяют сначала нарисовать кривую на поверхности фигуры, а потом применить на эту кривую различные инструменты. Причём попробовать можно абсолютно всё, меняя их по ходу испытания.
Зсферы (zspheres) — это уникальный инструмент ZBrush (по крайней мере, второго такого же я не видела больше нигде. Только немного напоминающий булеан в реальном времени и генерацию физики по скелету, но это всё равно не то). Суть его в том, что вы строите базу модели, как бы скелет, из зсфер. При этом к зсферам можно применять зеркаливание, менять их объём и расстояние между зсферами, таким образом, регулируя объём конечной модели, а также плотность её полигональной сетки. При этом топология (взаимное расположение полигонов) более-менее приличная, и если вы не планируете использовать модель для игры, то можете не заморачиваться с ретопологией — для работы в портфолио её будет вполне достаточно.
Шаг за шагом, последовательно создаём суставы
Когда вы закончите с построением базы, нажимайте Adaptive skin — preview, и программа сгенерирует вам модель в соответствие со зсферами и выставленным количеством подразбиений ячеек полигональной сетки. Главное, не забудьте выставить небольшое количество подразбиений — всё же у нас лоу-поли модель.
Когда расположение основных деталей вас устроит — жмите Make adaptive skin, чтобы сохранить результат. Детализацией можно управлять с помощью ползунков Density и Dyna mesh resolution
Сгенерировав меш, жмите вверху над окошками с инструментами Make poly mesh 3D, чтобы превратить ваш скетч в рабочий объект. Далее можно немного поправить сетку скульптингом, обозначив физиологические изгибы мышц, локоть и утолщения на суставах пальцев.
Теперь собираем все детали вместе, проверяем, всё ли состыковывается по размеру и форме, вносим мелкие коррективы и отправляемся в тёмную страну создания карт.
Делаем мимика. UV-карта
Примечание. UV map или UV-карта, развёртка, также карта наложения — настройка, определяющая как именно текстура будет ложиться на полигоны. Отвечает не только за расположение кусочков картинки, но и за масштаб.
Испугались? Не бойтесь, мы не будем сильно заморачиваться с ручным созданием карт.
Поскольку мы создавали лоу-поли модельку, топология у неё более-менее приличная, и дополнительной правки особо не требует.
Сразу уточним — все основные части мимика будут на одной карте. Учитывая стилизацию, сильно большой детализации нам не нужно, а работа с разными UV-картами только отнимет время.
Собираем нашего монстрика из деталей
Импортируем модельку мимика в ZBrush. Лучше всего сохранить мимика в формате obj, большинство программ без проблем сохраняют и открывают этот формат.
Почему именно ZBrush? Это не реклама, просто в нём инструмент генерации карт уже встроен (по крайней мере, начиная с версии 19-20 года), да и в целом в нём можно работать с объёмом и рисованием текстур одновременно. Плюс он не так сильно нагружает процессор, как обвешанный плагинами 3ds max или Maya.
Импортировав модельку, не забудьте нажать слева вверху edit и Make poly mesh 3D в верхнем правом углу (если нет, откройте панельку Tool). Иногда второе не нужно (тогда кнопки вверху у вас не будет), от чего это зависит — я не знаю
Теперь нужно сделать ещё одно непонятное, на первый взгляд, действие, которое сильно облегчит вам работу. Перейдите на вкладку Polygroup справа и нажмите Auto group. Программа автоматически определит границы мешей и объектов на модели и назначит им полигруппу. Теперь при желании вы можете изолировать модель, кликнув ctrl+shift+ЛКМ. Вернуть модель можно — щёлкнув ctrl+shift+ЛКМ в пустую область. Также теперь можно маскировать модель по полигруппе (ctrl+лкм в пустом месте), работая только с незамаскированными деталями.
Иногда даже симметричные полигруппы определяются как отдельные. Тогда вам придётся вручную выделять сначала одну, а потом вторую деталь
После создания полигрупп — на всякий случай сохраните файл (File — save), так как в некоторых случаях на следующем шаге программа может вылететь. Далее открываем вверху панельку Zplugin, находим там строчку UV master и активируем кнопки Symmetry и Polygroups (вот здесь нам и пригодились автогруппы). На этом можно было бы нажать кнопку создания, но лучше использовать и функцию Enable Control paintting.
Модель приобретёт белый цвет (но необязательно), а на панели станут активны кнопки protect attract, erase. Кнопка protect отвечает за окраску тех частей, которые, как вам кажется, должны остаться целыми на УВ-карте. Ей соответствует красный цвет.
Кнопка attract активирует режим рисования предпочтительных мест разрезов текстуры (швов). Ей соответствует синий цвет. Кнопка Erase, соответственно, стирает обозначенные выше области. Важно отметить, что окраска идёт по вершинам (углам), а разрез программа ведёт не строго по обозначенным вами областям. Поэтому отмечать нужно как можно «жирнее».
По возможности швы стоит прятать на тыльной стороне деталей (внутренние части конечностей, задняя часть головы, оборотная сторона зубов), а лицевые части и то, что будет хорошо видно в кадре (лицо, ладони, большие участки тела) оставить максимально нетронутыми.
Теперь нажимает generate. Ждём.
Несмотря на наши старания, некоторые швы на зубах всё равно вылезли наружу
Иногда карта генерируется за 20 секунд, иногда придётся подождать 2 минуты. Очень сложную модель программа может развёртывать до получаса. С мимиком справилась примерно за минуту. Когда процесс завершится, вверху мелким жёлтым шрифтом всплывёт уведомление operation complete.
Режим Flatten. Не все детали развернулись идеально, да и пустой угол немного режет глаз, но нам сгодится
Проверить нашу карту можно, вернувшись на панель UV master и кликнув Flatten. Вы перейдёте из 3D-пространства в 2D, где сможете посмотреть расположение деталей и разрезов. Здесь же можно немного поправить карту, разгладив сетку или передвинув области. Вернуться можно на той же панели, щёлкнув unflatten. Если получившаяся карта вам не нравится, можно перегенерировать её бесконечное количество раз. Когда результат вас устроит, перейдём к следующему этапу.
Делаем мимика. Текстуры
После создания развёртки у вас есть два пути. Нарисовать окраску на текстуре в любом редакторе картинок или рисовать непосредственно на модели. Естественно, в большинстве своём, основную работу по раскраске выполняют именно вторым методом, а первый применяют в самом конце, добавляя отдельные мелкие детали.Для рисования на текстуре вы можете перейти в программу наподобие Substance painter. Я же останусь в зибраше.
Для начала на панели tool — geometry — divide настройте детализацию сетки. Я советую начать с 2-4 подразбиений, причём первое стоит сделать с неактивной кнопкой сглаживания (smt).
Выбрав на левой панели материал побелее (или перейдя в режим paint на панели кистей, что необязательно), выделите нужную полигруппу и начните рисовать. Сила и прозрачность краски настраиваются вверху. Здесь же можете включить выдавливание или вдавливание объёма. Таким образом, вы сможете не только раскрасить модель, но и добавить деталей.
На этом же этапе и добавим пазухи для зубов на дёснах, обозначим мускулатуру на лапках и дополнительные детали на связках и языке. По мере проработки можете добавлять подразбиения, но не сильно увлекайтесь — моя картошка едва тянет больше 6 подразбиений (это около 5-8 миллионов полигонов на мимике). Но пускай возросшее количество полигонов вас особо не пугает — скоро мы вернёмся к предыдущей сетке.
Когда вы закончите с раскрашиванием и созданием объёмных деталей, найдите на панели справа кнопку Texture map. Жмякайте create — new from polypaint, текстура «запечётся» на модели. В маленьком окошке вы увидите сгенерированную цветовую текстуру. Нажмите Copy, ваша текстура перейдёт на панель слева. Наведите на неё курсор и нажмите Export.
Теперь очередь normal map, имитации объёма. Рядом с кнопкой Diffuse найдите кнопку Normal map. Найдите вверху панели ползунок с количеством подразбиений и поставьте самое низкое (1). Теперь жмём generate, и у нас на модели запечётся карта нормалей. Также жмём copy, а затем экспорт.
При желании можете сохранить и displacement map, который при рендеринге не просто сымитирует, а действительно отобразит объём. Но нам это сейчас не нужно.
Перед экспортом не забудьте выставить нужное количество разбиений ползунков Divide. Ставьте либо минимальное, либо следующее за ним
Сохраните файл и экспортируйте obj. Опять же, в случайном порядке карта наложения может не сохраниться, так что сохранённый файл вам может пригодиться.
Кстати, пока я подготавливала этот текст и делала скриншоты со старых проектов, сестра делала мимика из полимерной глины. Размер мимика — всего 2 на 3 см, но он очарователен 🙂
Последние приготовления и риг
Примечание. Риггинг (rigging — оснастка) — процесс создания «костей» (bones rig) для последующего позирования и анимации.
Далее переходите в ту программу, где вам будет удобнее работать. В принципе, поменять позу и красиво отрендерить (сохранить картинку с настроенным светом) можно и в самом ZBrush. Но я всё же создам риг.
Цепь. Я намеренно не стала делать её сразу, так как большое количество звеньев создадут проблемы при генерации карт. Создайте одно звено и кольцо для замка, сгенерируйте простую карту наложения, а затем размножьте до нужного количества, продёрнув в кольцо крепежа амулета.
И снова примитивы…
Можете также добавить меш слюны или пищеварительного сока (неизменный атрибут мимиков). Я сделала только болванку, так как собиралась поиграться с настройками жидкостей позже. Теперь открываем в удобной для вас с точки зрения риггинга программе. Обычно для этого используют инструменты Autodesk 3ds Max или Maya. Теперь ещё популярным стал Blender 3D.
Создавая кости, не забудьте оставить самую первую в нулевой точке координат. Она будет самой «старшей» для всего скелета, и заодно позволит проще контролировать модель при перемещении. Далее создайте общую кость амулета, разместив её в области крепежа. После создайте кости для верхней и нижней створок челюсти. Затем сварганьте кость корня языка и сделайте её дочерней по отношению к кости нижней челюсти. За нижнюю же челюсть (или за общую кость амулета) закрепите кости плечевого сустава.
Также за общую кость зацепите кости крепежа (кольца) и цепей, по одной кости на звено. На неё же повесите IK-кости (кости инверсивной кинематики, но про это лучше поговорить отдельно), ежели возьмётесь их делать. А теперь начните приращение костей языка, цепочки и конечностей. Когда закончите с этим, переходите к настройке влияния или развесовке (weight). Поскольку у нас мимик состоит из не связанных друг с другом частей, в 3Dd max мы можем выделять отдельные объекты, аналогично полигруппам в зибраш, и настраивать каждую часть персонально.
Периодически при ре-импорте 3ds max показывает о-о-о-очень большие сферы костей (белые линии). Не знаю, с чем это связано, масштаб сохранён, в настройках визуализации на это ничего не влияет. Но и сам этот визуальный баг ни на что не влияет, только раздражает, так что фиг с ним
Главное, что стоит отметить, не оставляйте неокрашенных влиянием областей, и не делайте резкие переходы между ними. Оптимальным для лоу-поли моделей переходом влияния будет система 25-50-75% для мягких частей (языка) или 100-50-100 для локтевого сустава. Благо 3дмакс хорошо показывает цветом, где и сколько влияния вы назначили.
После настройки всех костей — сохраните своего мимика в формате fbx. Это ещё один универсальный формат, но поддерживающий дополнительные функции, например, сохранение риггинга и анимаций.
Ковырь!
Финал
«Зараза! Опять в кошель забрался!»
Теперь ваш мимик готов. Можете менять его позу и сохранять рендеры, собирая их в мини-комиксы, анимировать для коротких мультиков или подставить музыку и вставить в кадр какого-нибудь фильма.
Шутка.
Гифка, из анимации мимика
Мы с вами сегодня пробежались по созданию мимика от стадии задумки до стадии подготовки к анимации. Надеемся, что с этим гайдом мы помогли вам если и не создать своего мимика с нуля, то как минимум определиться с областью дальнейшего изучения 3D. Ну или взять на вооружение только первую часть о наборе референсов и сделать мимика из полимерной глины.
По мере запекания основание миниатюры треснуло, обнажив розовую подложку. Получилось весьма атмосферно — как будто кислота мимика проела землю до магмы 🙂
На этом у нас всё. Если у вас возникли какие-либо вопросы, замечания и предложения — милости просим уделить минутку и оставить комментарий. Всего хорошего и не болейте!
P.S. Чуть не забыли про…
кукол!
Ренни наконец-то отпечатали и ошкурили, и даже грунтом залили. Теперь она ждёт детального покраса (спасибо лаборатории Минимакс).
Щитень тоже давно готов и передан для печати и покраски Nessiteria, bones factory.
Воть. Теперь точно всё.