Мы уже рассказали, что такое 3D и с чем его едят. Как оно делается — рассказали. Где применяется — рассказали. Даже немножко поведали о том, как делать с его помощью мультики, и немного затронули стилизацию. Теперь можно перейти к чему-то более материальному. Так сказать, к воплощению чувственных идей. Помните в детстве это чувство, когда вы очень хотели какую-нибудь вещь, но не могли её получить (в силу определённых причин)? Потом ещё давали себе обещание вырасти и купить всё, что когда-то мечтали. А потом вдруг работа, налоги, квитанции, еда, оказывается, не сама в холодильник прыгает. А потом хоба — и того, что ты уже можешь себе позволить, давно нет и не только в продаже, ведь заводы, производившие это, давно разобраны на металлолом, а фирма расформирована и поглощена каким-нибудь концерном.
Автор, биотехнолог Людмила Хигерович. Замруководителя сообщества Фанерострой |
И ты пытаешься найти хоть что-нибудь, рыщешь по сайтам объявлений в поиск утраченной мечты, но находишь либо аферистов, либо объявления пятилетней давности, либо ту самую вещь, но в ужасном состоянии и за высокую цену. Мне вот знакомо это чувство. Даже очень. От этого даже можно словить невроз, но как будто других поводов в наше неспокойное время мало. Но технологии не стоят на месте, и выход из ситуации есть. Особенно если руки растут из правильного места. Ну или позолочены — тогда и не особо важно, откуда они растут, всё равно что-то сделать да сумеют.
Так что, дело за малым — взять себя в руки и засесть за комп с твёрдым намерением собственноручно воплотить свою мечту в жизнь с помощью 3D-технологий. А, кстати, что делать-то будем?
Первоначально я хотела начать с создания подвижных драконов или динозавров. Но потом поняла, что из-за особенностей конфигурации воспринимать такого рода материал будет сложно, да и не все одинаково питают любовь к легендарным рептилиям. Зато, как оказалось, много людей хотели бы обзавестись чем-то более знакомым. Например, куклой в виде OC (original character, оригинальный или свой персонаж), или даже организовать другу подарок в виде его уменьшенной копии. Пожалуй, на этом сегодня и остановимся. Я правда не знаю, чего в такой задумке больше — DIY или технологий, ведь и то и другое требует одинаково много времени, внимания и одинаково важно в сегодняшней теме.
Памятка:Пост рассчитан на тех, кто ещё незнаком с тонкостями использования 3D в создании игрушек. В тексте могут упоминаться названия программ, фирм, линеек коллекционных вещей и ссылки на сайты. Не сочтите это за рекламу — всё приведено лишь как пример для понимания вопроса. Некоторые расшифровки кукольных терминов могут отличаться от принятых в среде профессионалов в силу того, что автор не состоял в специализированных сообществах за неимением принятых там материалов. Если вы считаете себя специалистом в данной области, не стесняйтесь дополнять наш текст в комментариях.
Не хочу ничего читать, сразу к делу!
Традиционно надо бы начать с терминологии. Но всем же известно, что такое «кукла», как она выглядит и её история? Я тоже так думала, пока не задала этот вопрос в одном из художественных чатиков. Так что вкратце оставим справку из энциклопедии.
Кукла — предмет, так или иначе, изображающий человека. Под изображением человека можно понимать как общие черты антропоморфности (две руки, две ноги, голова на вертикальном туловище), так и отдельные человеческие черты (лицо, кисти рук, волосы) или даже смешение антропоморфных и звериных черт. Материал изготовления при этом не важен.
Матрёшка тоже кукла
Неважно также и то, является ли кукла детской игрушкой, коллекционной вещью или предметом культа.
Венера Виллендорфская, также известная как «Венера палеолита», находка возрастом около 30 тысяч лет, о назначении и происхождении которой спорят по сей день. Технически — это кукла.
Кстати, археологи предполагают, что первые куклы были как раз предметом культа, а уже потом стали игрушками для детей. Но это не точно. Сейчас куклы — это отдельная индустрия, причём весьма прибыльная. Хотя прибыльность соответствует трудоёмкости, о чём мы расскажем позднее.
История кукольного мастерства туманна и увлекательна. Но всё же это не тема нашего рассказа. Отметим только, что среди кукол есть ряд модификаций и классификаций, некоторые из которых настолько глобальны, что смысла приводить их нет. По виду кукол мы разделять не будем (т.е. не будем делить их на антропоморфных и звероморфных). Не будем особо придираться и к материалам, чуть позже вы поймёте почему. Но немного коснёмся их, так сказать, устройства. Вернее, требовательности к мастерству творца.
Кукла Маша, кукла Даша, кукла Олег
Самопальные куклы, не требующие дополнительных навыков
Подробнее:
ИсточникСамых примитивных куколок, думаю, делал каждый или почти каждый ребёнок.
Что под руку попалось, то и превращается в куклу. Будь то соломенный пучок с куском тряпки (по заветам бабушки), веточки со шнурками или вовсе кусок бумажки с нарисованным лицом и надрезами, отделяющими руки и ноги. Впрочем, самодельные куколки — тема слишком глубокая. Простых глиняных и пластилиновых кукол также можно отнести сюда. И забыть о них на время.
Куклы, требующие минимального скилла
Подробнее:Это шитые и вылепленные из глины или пластики цельные куклы и скульптурки, а также куклы из папье-маше. Простые вязанные и набитые чучела тоже относятся сюда.Сюда же отойдут проволочные шитые куклы, а также поролоновые обшитые и ещё много таких, существование которых неизвестно широким массам хотя бы потому, что найти такую куклу хорошего качества для покупки сложно.
Скиллово-требовательные куклы
Подробнее:Сложные вязаные куклы, куклы из пластики, фарфоровые куклы, детализированные скульптуры, миниатюры, подвижные куклы.
Хотя, на первый взгляд, разница между этой и предыдущей не особо существенна, приглядитесь получше к её лицу и суставам. Непрерывность вязания делает такие перепады высоты весьма сложным занятием. Источник
Куклы, творцы которых обладают скиллом 60 левела
Подробнее:Я думаю, вам в интернете попадались хотя бы раз такие, не побоюсь этого слова, произведения искусства. Они выглядят прекрасно, стоят дорого и требуют невероятного опыта и мастерства.
Авторские шарнирные куклы Марины Бычковой. ИсточникНе все из них придутся по вкусу всем людям (фломастеры все выбирают разные), мне, например, не очень нравятся эти куклы, но чтобы оценить старания художника (скульптора?) не обязательно лобызать его произведение.
Порой вам потребуется секунда-другая, чтобы понять, что перед вами — не фото реального человека, а кукла! Ссылка на изображение в Пинтерест
Какой-то легендарный восточный персонаж с прекрасно детализированным костюмом. Источник — сайт-конструктор кукол для заказа.
Раритетного стиля авторские фарфоровые куклы, куклы из пластики, и то самое БЖД тоже относится сюда. Так, стоп. А что ещё за БЖД?
Ball Joints Dudes
Ball jointed doll или шарнирная кукла — кукла с (кто бы мог подумать) шарнирными суставами. Но, кроме наличия шарнирных суставов, больше их ничего не объединяет. Стиль, тип лица, антропоморфность, пропорции, наличие скелета и даже материалы изготовления — всё это различается от куклы к кукле, от мастера к мастеру.
Странное инопланетное существо от художника 3Daemon. Источник
Если подходить к определению с общей позиции, то шарнирной куклой можно назвать и магазинных барби нового поколения и многосоставных киборгообразных ребят из Азии.
Фотопримеры:
Кукла Обитсу. Ссылка раз
Кукла S.F.B.T. Ссылка два…и извращение (в хорошем смысле) в виде залитых акрилом вязанных кукол с шарнирами:
Ссылка на это только в пинтерест, увы: www.pinterest.ru/pin/10203536634919172
Но, несмотря на широту понятия, в просторечии BJD называют не всех кукол с шарнирами, а именно редких, в том числе коллекционных, и преимущественно авторских кукол с особым устройством шарниров.
Авторские базы за авторством oleum_13. Источник
Шарниры BJD не просто стыкуются друг с другом, как у тех же Барби. В общем и целом шарниры BJD выглядят так:
Полые сферические или полусферические шарниры без каких-либо штырьков (кроме шарниров на кистях и стопах) и полусферические приёмники под них с небольшими отверстиями. Направление и величина разрезов напрямую зависит от того, насколько подвижной вы хотите видеть куклу.
Кукла из магазина. Источник:
Так, например, если хочется посадить куклу верхом на лошадь (или дракона), для чего придётся раздвинуть ноги в стороны, разрезы на бедренных шарнирах делают поперёк (по линии, разделяющей фигуру на переднюю и заднюю стороны). Если кукла просто будет сидеть на полке, смотря на мир из-под опущенных ресничек, то лучше делать разрезы по сагиттальной плоскости (в направлении спереди-назад). И чем большая амплитуда движений запланирована, тем длиннее и шире разрез. Но в меру — если сильно двигать конечности не нужно, разрез оставляют меньшего размера, чтобы шарнир не был хрупким, а разрезы не портили вид куклы.
Впрочем, для большей подвижности мастера часто «извращаются», придумывая свои собственные модификации шарниров — кто-то делает разрезы особой формы, кто-то ставит двойной шарнир вместо одинарного — на вкус и стиль автора.
Суставы. Автор: oleum-13
А как же части соединяются в единое целое, если нет креплений? А вот здесь и кроется главная хитрость BJ-кукол и относительная стабильность и реалистичность их поз.
Источник сей схемы приказал долго жить, так что могу только оставить ссылку на пин в своей коллекции
Дело в том, что все части кукол полые (либо имеют каналы). И это не для облегчения конструкции (некоторые куклы могут быть до полуметра в высоту). В каналы и шарниры продевают резинку или пружину, причём обычно резинка цельная, либо по одной сложенной вдвое резинке на каждую конечность.
Шакалы пожали и ссылку украли. Опять пин
Все концы резинки продевают через шею в голову (для чего голова также делается полой, со снимаемой крышкой-темечком), где завязываются или сплавляются. А потом идёт всё остальное — установка глаз, приклеивание ресниц, волос, пошив одежды. Хотя на деле очерёдность покраса и сборки остаётся на усмотрение создателя.
Вариант исполнения кукольной головы от пользователя romulus. Источник
Материалы изготовления BJD различны. Обычно это пластиковые (более дешёвые) отлитые базы. Их делают на специальных производствах, так что форма и пропорции куклы предустановлены.
Также есть фарфоровые базы, тоже заводские или ограниченного авторского производства. На ощупь они приятнее (хотя это тоже вкусовщина), но стоят в разы дороже.
Качество этих кукол прямо пропорционально не только затраченному на изготовление труду, но и цене. Когда-то я очень хотела купить одну из таких баз (даже неготовых кукол), но была ошарашена ценой в 15к деревянных у самой простой базы, а ценник готовой куклы висел в районе 20-25к. Сейчас, немного погуглив, я увидела средний ценник в 50-60к за чистую базу, а то и в 150 у особо красивых экземпляров.
Фото-примеры:
30К. И это только неошкуренная база из фотополимера.Если есть лишние деньги и о-очень большое желание позировать куклу до кончиков пальцев — пожалуйста. Подобные руки тоже встречаются, хотя обычно ограничиваются просто более-менее реалистичным положением кисти и не заморачиваются с таким. Да и размер кукол не всегда позволяет. Модель от zacko.
Так что, ещё давно приняла решение сделать такую куклу самостоятельно. Однажды. Когда-нибудь. В будущем.
Делают этих кукол из чего угодно, пример с вязанием уже был выше. В основном используют пластику:
Но вот незадача — из пластики делают только мастер-модель, т.е. базу для создания отливочных форм, ведь полости внутри будет сделать проблематично. И если пластику я на тот момент ещё могла найти (хоть и за солидную цену), то искать силикон и, тем более, пластик для заливки, тогда было весьма проблематично. А потом ни времени, ни желания не хватало заняться этим всерьёз.
Отливки от мастера под ником chehorda. Источник
Впрочем, спустя годы, внезапно нашёлся другой, более дешёвый и менее трудозатратный способ. Хотя как сказать, менее затратный.
Из виртуальности в реальность
Хотя сама идея сделать своего персонажа в виде BJ-куклы посещала меня давно, как и мысль о том, что можно сделать модель этой куклы, а потом где-нибудь её отпечатать, она (мысль) редко заходила дальше формулировки «А, да как-нибудь, когда-нибудь, ток времени побольше будет». А времени всерьёз заняться этим не хватало — всегда находились занятия посерьёзнее или поинтереснее, или срочнее. А ещё нужен скилл, а ещё сомнения — а вдруг он будет не такой классный, а вдруг не получится. А ещё печатники — их было очень мало, и расценки за фигурки были высоки, а размер печатаемых домашними принтерами деталей очень мал.
Но внезапно в последние пару месяцев сложилось сразу несколько обстоятельств.
Во-первых, подрабатывая 3D-моделлером, особенно в адаптации моделек под печать, я наконец-то уверовала в себя как в скиллового моделиста (до вершин мастерства мне, конечно, ещё далеко, но уровень «да так любой скила сможет за пару месяцев» давно позади).
Не самая сложная технически модель, но детализация чешуи может набить оскомину некоторым художникам, не знакомым с биологическими принципами. Моё.
Во-вторых, мой хороший товарищ из администрации Фанерозоя озадачил сначала созданием брелков (да, я буду говорить брелков, а не брелоков, т.к. в моём детстве все так говорили), В том числе подвижных, а потом и куклы. Но не обычной, а куклы-маскота группы — щитня. Да не простого, а антропоморфного.
В одном из прошлых постов уже засветилась его предыдущая версия
Я всё ещё не уверена, будет ли он по «канонам» BJD (которых не существует)), или с нормальными шарнирами (но тогда придётся думать над штырьками). Хотя, перевести хвост из просто цепного (как сейчас) в шарнирный — однозначно будет лучше и красивее, и практичнее с точки зрения позирования и устойчивости. Всё-таки фигурка несбалансированная, и хвост должен стать одной из точек опоры.
С другой стороны, с этим много возни для меня, как для моделлера (и, скорее всего, сборщика), так и для того, кто будет печатать.
Как печатать — тоже тот ещё вопрос. Конечности, естественно, итак будут разделены по суставам. А вот тело, вероятно, придётся резать напополам.
В-третьих, мой друг и коллега по 3D-моделлингу основательно прошёл большую часть Elden Ring и буквально проникся к ведьме-кукле Ренни (кстати, её маленькую куколку можно найти и в самой игре. Жаль, она только в виде картинки, а не модельки). Загоревшись идеей отыскать её физический аналог, он обшарил весь интернет, но не нашёл даже коллекционной фигурки. И тогда он поделился со мной идеей о том, чтобы самостоятельно сделать и отпечатать её в виде BJD, с последующим мейкапом и пошивом одежды. На что я с радостью согласилась.
Первоисточник.
Дружно надёргав скринов с ней из игры (и из интернетов, конечно), а также полюбовавшись на внутриигровую модельку и её текстурки для аутентичности образа, мы сделали модель. Вернее, большую часть работы он сделал сам, я только консультировала по поводу суставов и проверяла, чтобы это всё потом могло двигаться.
Да, если вы не заметили, в игре у неё четыре руки
Вообще, к этому моменту я планировала, что её уже напечатают, и я представлю тут ещё и фотографии отпечатанных, возможно, ещё не отшлифованных деталей. К сожалению, все принтеры были заняты под более важные (и дорогостоящие) заказы. Что, конечно, печалит, но приходится мириться с обстоятельствами и довольствоваться тем, что есть.
Пустоты под резинки, прорези и пазы на месте
Если получится, то следующим делом я возьмусь за своего героя. Или за дракона — давно хочу поделать подвижных драконов наподобие тех, что выпускала MegaBlocks в серии игрушек «Сага Огня и Льда». Что игрушки, что мультики, произвели на меня большое впечатление (хотя дракофаном и динофаном я стала задолго до этого), и я (по мере возможностей родителей) даже коллекционировала их и подделки под них. Жаль, что сейчас таких не выпускают, а ценники на какой-нибудь Юлевито кусаются (да и по-настоящему классных драконов особо не продают, в основном вторичные более простые игрушки и замки).
Большой синий дракон слева и в период своего расцвета стоил около 2-3 тысяч. Сейчас такой стоит уже не меньше 5 тысяч. Но мне повезло — достался бесплатно, хоть и без кристалла и со сломанным механическим приводом
Конечно, прежде чем я возьмусь за это, я доделаю и дождусь готовности по меньшей мере куклы-щитня, чтобы точно удостовериться, что нигде не ошиблась. Все проблемы невозможно предвидеть.А как максимум — сделаю пару аутентичных моделей динозавров. Тоже с шарнирами.
Запчасти шарнирного дромеозавра. Фото: Макар Дромкин
В общем, планов громадьё, а дел невпроворот. Но хоть скилл прокачивается 🙂
Хочу свою куклу. С чего начать?
Возможно, этот раздел преждевременный — ведь ни первую, ни вторую из моих кукол ещё не напечатали. Однако я уже ранее разрабатывала и статичные, и артикулируемые (имеющие подвижные части) фигурки под печать, и их отпечатывали — в начале не без проблем, но всё же. Конечно, полноценных BJD я не делала (персонально и полностью), однако небольшой опыт и представление о пайплайне есть.
Какой только ерундой не занимаешься в юности, когда не надо ходить на работу. То деревяшки организуешь в пугало со сшитой из мешковины головой, то каркасную модель Чужого. Жаль, большую версию со сшитой шкурой отыскать не удалось — уж очень много лет назад они сделаны были.
К сожалению, я не могу предоставить скриншоты или рендеры со всеми ними (по технической причине — самый смак был выложен на Галактику, а она, увы, погибла. Компьютер же с тех пор пережил некоторые перипетии, из-за чего я потеряла значительную часть своей коллекции моделей и артов). Но некоторые подобные поделки я всё же приложу.
Брелок на заказ, замоделленный мной и отпечатанный в мастерской Кубического цеха:
В первую очередь отойдите от компьютера и хорошо подумайте — что или кого вы хотите сделать? Люди творческие (художники, писатели, скульпторы), а также работающие в сфере дизайна (неважно какого именно) уже знают, что я имею в виду. Для остальных поясню — вы должны детально продумать не только примерную внешность своего героя, но и его характер, а также особенности личности и по возможности биографию.
Можно нарисовать, можно собрать из китбаша (готового набора деталей), в конце концов, сделать коллаж — тоже выход
Я знаю, что сейчас многие скажут: «Да зачем мне это надо? Я хочу зеленоглазого красавца/красавицу с блондинистой причёской и томным взглядом, и всё!»
Да, возможно, вам и не нужно это. В таком случае вы рискуете сильно разочароваться в результате. Опять же — не факт, но такая вероятность есть, и она не просто ненулевая — по опыту создания моделей на заказ я могу сказать, что человек, присылающий т.н. референсы (примеры) с обликом персонажа и указывающий его биографию и характер, в 70% случаев, оказывается более удовлетворён даже первичными результатами, чем дающий 2-3 слова описания и отдающий всё остальное на откуп случаю и мастеру, который эту модель создаёт. Во втором случае нормальным явлением также становятся бесконечные правки, которые к концу работы доводят до нервного срыва и заказчика, и мастера, да ещё и не всегда бывают достойно оплачены и не всегда оставляют заказчика полностью удовлетворённым.
Иногда получается уговорить заказчика на референсы. Ну ли как в случае с этим тифлингом ниже — долго и нудно допрашивать заказчика и присылать примеры самостоятельно, чтобы он (заказчик) выбрал с этих рефов детали сам.
Референсы:
Ещё лучше, когда есть конкретный игровой или киношный прототип — здесь работа упрощается в разы, т.к. найти информацию и картинки с оригиналом обычно не составляет труда.
Лорд Саддлер, если я правильно помню имя этого засранца. Сколько нервов он повыматывал игрокам
Облегчение работы вовсе не подразумевает использование моделей из оригинальной игры. Во-первых — это не совсем законно, во-вторых — вытаскивание моделей из игр — о-о-очень большой геммор, если вообще возможен (Скайрим не в счёт), в-третьих — большинство именно игровых заказов идёт на персонажей из весьма старых проектов, наподобие Bloodrayne и первых RE, а качество моделей в них настолько шакальное, что лучше даже не пытаться — острота граней способна порезать глаз, а попытки сглаживания лишают эту затею всякого смысла.
Вернёмся к вашим мечтам. Хорошенько продумайте своего героя. Не поленитесь покопаться в интернете, особенно в приложениях вроде Пинтереста, да хоть в гугле — подберите себе папочку с референсами и заметками. В идеале создайте диздок — дизайн-документ, в котором будут и картинки, и черты, и краткая биография (пусть она будет в двух словах — молодой демон, бывший военный, школьная королева красоты, девушка-ангел и т.д.). После этого всего ещё раз мысленно взгляните на своего героя — соответствует ли его первый образ всему тому, что вы напридумывали? Если да — идём дальше. Если нет — вернитесь к нему позже.
И вот, вооружённый своей мечтой, вы садитесь за компьютер. Ну что, уже можно начать творить? А с чего начать-то?
А начать придётся с самого. Ладно, не самого главного, но весьма определяющего — с фигуры. Вернее, с телосложения.
Название этой анимешки вылетело у меня из головы, пока я вставляла картинку. Зато фигуры и позы чётко демонстрируют характер персонажей даже без просмотра оригинала
И вот здесь вам сразу же поможет придуманная персонажу биография. Те, кто смотрят аниме, знают, что не только лицо, включая цвет глаз, волос, но и фигура должна работать на образ персонажа. Названия этих фигур в субкультуре аниме-фанов я не знаю, но сами закономерности читаются очень легко. Если фигура больше походит на детскую (даже если сам персонаж совершеннолетний) — узкие плечи, слабовыраженная талия, увеличенный таз или даже небольшой животик с крупной головой — это указывает на ребяческий характер, наивность и детскую непосредственность.
Женский персонаж с большой грудью и широкими бёдрами, скорее всего, уверенная в себе женщина, подчас роковая (существуют исключения, но они работают для противоречивости персонажа), увеличенные бёдра — намёк на материнские черты. Крепкий широкоплечий парень — вероятнее всего, воин, человек средней комплекции — обыватель, который воспринимается заурядным, но в конце своего пути проявить какое-то скрытое качество. Для придания образу утонченности персонажа наделяют «эльфийскими» чертами — и речь не про ушки, а про удлинённые относительно «нормальных» — конечности и шея, зауженная талия (в т.ч у мужских персонажей), длинные пальцы и т.п.
«Эльфийские» черты часто придают куклам-вампирам и куклам-аристократам для создания возвышенного образа. Ну или просто делают андрогинную куклу на свой вкус. Фото с ЖЖ.
Важно: на этом этапе — этапе фигуры — ни в коем случае не акцентируйте внимание на дополнительных примочках — крыльях, рожках, хвостах, копытах и прочем. Ваш персонаж должен производить характерное для него впечатление и без них. Всё остальное лишь усиливает одни черты и противопоставляется другим (это, к слову, о противоречивых и двойственных натурах).
Фигура в меру худощавого эльфа-аристократа, но при этом не андрогинная, а более маскулинная — всё-таки персонаж должен быть наёмником и путешественником
Определившись с фигурой, начните её создавать. Но не как кукольную — на время забудьте о суставах — а как скульптуру или обычную модельку в базовом положении (симметричное тело с расставленными в стороны руками). Вылепите своего героя или возьмите и переделайте одну из базовых фигур из предустановленных в вашей программе — они есть почти во всех программах. Количество деталей и подразбиений на данном этапе ограничено только вашей фантазией и возможностями вашего ПК. Опять же — всё ещё не вспоминайте о рогах-хвостах-копытах.
Лёгкая усмешка, как будто одновременно вскинутые и нахмуренные брови в сочетании с классическими D&D-шными эльфийскими пропорциями лица. В принципе, уже можно понять, как этот персонаж относится ко всем, кто ему встречается — с лёгким презрением и удивлением — как такие низшие существа всё ещё существуют под небом?
Вылепив основные формы тела, займитесь лицом. Для кого-то это задача архисложного уровня, для кого-то работа на 5 минут. Стиль и детализация лица — вопрос вкусовщины. Кого-то устраивают анимешные мордочки с минимумом чёрт и большими глазами, кто-то доволен средне-стилизованным личиком с нанесёнными тоннами мейкапа, а кто-то хочет физически детальную и реалистичную мордочку со всеми складочками и морщинками (а человеческое лицо ими богато). Единственный совет, который я могу дать — делайте, как чувствуете, так чтобы потом не возникало желания переделывать :-). Помните о фигуре — размер и пропорции головы относительно туловища должен вписываться в те самые характерные особенности комплекции, хотя в идеале вписываться если и не в золотое сечение, то хотя бы в ваши вкусовые предпочтения.
А вот теперь пора задуматься. Нет, всё ещё не о крыльях и хвостах.
О шарнирах. Вспомните, что мы говорили о шарнирах и разрезах в позапрошлом разделе. Разделите модель на части по местам, где вы хотите вставить шарниры. Места под шарнироприемники просто затяните (в Zbrush эта команда находится по адресу geometry — modify topology — close holes, в других программах, увы, не искала). В места под шарниры поместите сферы. Важно — сферы не должны быть слишком большими, иначе вырезы в модели будут слишком велики, а конечность будет выпадать.
На этом же этапе определитесь с тем, какие именно шарниры вам больше пригодятся и понравятся. Сейчас можно найти много примеров на любой вкус и форму — от более простых до двойных-тройных шарнирных систем. Будьте внимательны — выбирайте себе задачу по силам.
Прикиньте примерные положения, в которых ваша кукла будет находиться большую часть времени, и в соответствии с этим расположите разрезы так, чтобы создавать минимальное препятствие для резинки, а то она быстро перетрётся. Чтобы вам не пришлось сверлить все эти каналы и полости самостоятельно, я оставлю здесь вот этот простой набор.
Это пригодится для булевой операции — мы просто вычтем эти фигуры из моделей конечностей для экономии сил и времени
Создайте несколько фигур — две сферы, цилиндр и куб. Вытяните цилиндр в высоту, расположите сферы на его концах. Куб сожмите с боков, оставив примерно 10-15% его ширины (в процессе вам всё равно придётся немного изменить ширину) и поместите в верхнюю сферу. Продублируйте эту группу и переместите к вашей кукле. Начните с ног — поместите одну внутрь бёдра, а другую в голень. Отрегулируйте диаметр сфер и цилиндра так, чтобы стенки ног не были слишком тонкими, но чтобы поместились сложенные вдвое шнурки резинок. Размер шаров — нижний шар подгоните под предположительный диаметр выемок суставов (шароприемников), а верхний уменьшите так, чтобы оставить толстые стенки шарнира. То же самое проделайте с руками.
Теперь проделайте нечто подобное с телом. Важно — старайтесь использовать простые формы и следите за острыми углами — они могут повредить резинку!
В шарнире, соединяющем голову и шею, лучше оставить круглое отверстие — через него будут продёрнуты резинки. В самой голове необходимо оставить место под перекладину, либо заранее приготовьте заглушку или крепление для узла, а заодно пазы для свода черепа. И вот теперь, можно подумать над дополнительными ‘элементами — добавить крепежи для крыльев, сделать рельеф в виде чешуи и т.п. Главное — не забывайте сделать пазы под всё, что будете крепить.
Теперь дело за малым — сохранить своё творение в одном из популярных для печати форматов (obj или stl) и отнести к печатникам. Там специалисты проверят масштабы (как выяснилось, выставленные в Zbrush и 3dsmax этого года перед экспортом параметры не гарантируют сохранность масштабов. С чем это связано — кто б знал, но периодически как минимум у троих человек слетают масштабы, при неизменных настройках экспорта и метриках), а также прогонят через слайсер (программу подготовки к печати) и напечатают вашего героя.