Много рассказываю
1. Воспоминания
4. Итоги
1. Воспоминания
С «Diablo» у меня, так сказать, долгая история, поскольку это была одна из первых игр, что я в своей жизни увидел. То был примерно 1999-й год, мне было года 4, я и читать-то не умел, и боялся больших и сложных игр. «Diablo» же казалась притягательно простой, во всяком случае освоить игру было действительно просто — умельцы из тогдашнего «Blizzard» очень хорошо над этим постарались. Например, даже сейчас местная карта кажется гениальным геймдизайнерским решением, и будь она реализована иначе — далеко не факт, что в игру было бы столь же приятно играть.
Игру я тогда, разумеется, не проходил, да и не особо пытался. Я скорее периодически посещал её, довольствуясь первой парой уровней, одновременно страшась происходящего на экране, и в то же время получая удовольствие от собственного превосходства над всеми этими жуткими врагами. Впрочем, иногда я брал персонажа брата и начинал заново уже им, проделывая тот же путь, но уже разодетый в сильнейшие артефакты в игре, обстоятельство чего понимал, но скорее условно. Не помню, сохранялся ли я в таким моменты. Скорее всего, и тем самым портил прохождение родственнику. Путём применения навыка «починки» на драгоценные доспехи даже сильнее, чем сохранением как таковым. Но до этого мы дойдём.
Даже в таком виде пройти игру у меня в те годы не было и шанса, ведь «Диабло» лишь кажется простой, утаивая в глубине своих троп испытания, которые едва ли можно назвать честными. Но таков её геймплей, в силу своей односложности развивающийся экстенсивно, вширь, так сказать. И пусть игру я не любил, но её готическая эстетика, и чувства, ей сопутствующие, неумолимо наложили на меня отпечаток, который я несу на себе и по сегодняшний день. А эта связь будет посильнее всякой ностальгии. В последующем, уже будучи в здравом сознании и извечно рассеянном уме, я предпринимал несколько попыток вернуться в игру, чтобы пройти от начала и до конца, но всякий раз односложный и однообразный геймплей, помноженный на всевозрастающую сложность, отталкивали меня от завершения замысла. Но не сегодня. Сегодня я достиг этого, несмотря на твёрдую уверенность, что игра меня сломает у самого финала.
2. Общее описание игры
«Диабло» относят к жанру «hack and slash», а кто-то называет её «неправильной метроидванией», мол, игра эксплуатирует идеи этого поджанра, но делает это с грубым нарушением его правил, но мне совершенно неинтересен такой дискурс, потому мы его опустим. Номинально «Diablo» игра жанра Action-RPG, чей игровой процесс в равной степени делится на убийство легионов врагов и на сопутствующий менеджмент вещей. Принадлежность игры к жанру RPG сводится к тому, что на выбор 1-я часть серии предлагает 3-х игровых персонажей, отличающихся меж собой номинально, но таки отличающихся. Ну и, само собой, персонаж в процессе победы над врагами получает опыт и улучшает свои характеристики, которых несколько на выбор. Локации игры представлены деревней Тристрам, добрые жители которой окажут отважному герою любую услугу за золото, и самим подземельем из 16-ти уровней, уходящим глубоко вниз и, судя по антуражу, чуть ли не достигающим самой Преисподней. Задача, поставленная перед игроком, проста и прямолинейно — спуститься в самый низ проклятых катакомб и искоренить прижившееся там демоническое зло.
Задача эта, по сути, априорная, потому что если персонаж и знает, зачем он стремится ступить в полные нечисти тоннели, то игроку о цели его миссии расскажут буквально за пол часа до финала. Говоря простым языком, вплоть до самого конца игрок не знает, в чём его главный квест. В нарративном плане, для понимания того, чем мы здесь занимаемся, недостаток этот серьёзный, но он частично искупается «второстепенными квестами».
Вернее сказать, это даже не квесты, это фрагменты сюжета, подающиеся в контексте с какой-либо эпизодической задачей. Ну, например, только мы намереваемся войти в нечистую церковь, до конца не понимая, зачем, как видим подле неё умирающего бедолагу, рассказывающего о свирепой демонической твари со склонностью к садизму, которую именуют Мясник. Ну и просит его убить, соответственно. А поселенцы Тристрама в свою очередь также начинают побуждать нас к этой полезной работе, ничего при этом за неё не обещая. При том, Мясник это ситуативный враг — его можно убить, можно не убивать, можно даже не обнаружить, если плохо исследовать уровень. А наградой за его убийство станет лишь его наличное имущество в виде тяжелого тесака, никаких дополнительных поощрений для героя не предусмотрено. Таких второстепенных целей в игре несколько, и задачи у них, как было сказано, скорее сюжетные — выдать игроку немного контекста о событиях вокруг, и если общаться с горожанами по каждому такому поводу, то можно немало узнать о происходящем.
И что касается таких подсюжетов, и того, как игра выглядит, «Diablo» это полноценное готическое фэнтези, самая мрачная и депрессивная игра, какую только делали «Blizzard» на своём веку. Сама серия «Диабло» наиболее угрюмая и неприветливая из всех, что у них есть, а 1-я её часть вовсе эталон в этом смысле. Визуально игра для своего времени выглядела просто великолепно, да и до наших дней дошла в отличном состоянии. Густой мрак, тянущийся по подземным галереям, нечестивые создания, наполовину растворившиеся в темноте, нечастые, но чрезвычайно кровавые сцены массовых убийств, и одинокий герой, от которого исходит слабый ореол света посреди инфернальных глубин. Здесь нет места ни юмору, ни легкомысленности, ни счастливому концу, что игра превосходно ретранслирует посредством своего художественного оформления. Окромя приснопамятной «Dark Souls» и, пожалуй, «Amnesia» трудно припомнить видеоигры, что всецело отдавали бы себя идее гнетущего и устрашающего мрака.
3. Игровой процесс
Однако жанр берёт своё и бояться в «Диабло» не приходится, ведь всю игру, от начало и до конца, мы рубим созданий ада тысячами. Делаем мы это всеми известным способом — путём истеричного закликивания левой кнопкой мыши и периодического использования правой, отвечающей за магию.
Самое время внести ремарку. Из данных мне на выбор бугая, шельмы и фокусника — ну, или воина, разбойницы и колдуна — проходил игру я на девице с луком. Во многом потому, что геймплей за лучника супротив таковому за воина показался мне куда более интересным и вариативным. И действительно, там, где у мужика с мечом есть лишь одна опция бежать вперёд и рубить, лучница оказывается куда более мобильной, имея возможность к смене позиции, контролю дистанции и, наконец, убийству на расстоянии, что является огромным преимуществом, особенно ко второй половине игры. Все эти годы я гадал, как же играть за колдуна, ведь мана в игре расходуется стремительно. Оказалось, всё просто — посохи. Это можно сравнить с системой заклинаний из 1-го «Dark Souls», только в данном случае каждый посох имеет своё специальной заклинание и ограниченное число его применений, которые можно в последующем восполнить. Но посохи, как и иные виды оружия, доступны и другим персонажам, и поначалу я был абсолютно уверен, что кроме облика, стартового набора характеристик и базового навыка они ничем не отличаются.
Но более я так не считаю, потому что 1-я «Диабло» это игра с рандомно генерируемыми дизайнами уровней, и населяющими их врагами. И выбрав лучницу я столкнулся с ситуацией, когда я не могу пройти игру иначе кроме как с луком. Прежде всего потому, что как минимум половина всех врагов, встретившихся мне в игре, имела либо сопротивление, либо иммунитет к магии, что делает невозможным ни применение против них заклинаний, ни использование посохов. То бишь, технически я могу это использовать, но толку от этого не будет никакого. Хотя играть я, по дурости своей, пытался сбалансированным персонажем, прокачивая «силу», «интеллект» и «ловкость» пропорционально. Обычно игры меня за такое наказывают, как то «Готика», например, но здесь, в «Диабло», в этом на удивление был смысл, особенно после приобретения заклинания лечения. Хотя, по традиции «Готики» и прочих старых игр, ты никогда не можешь быть уверен, что именно делают эти характеристики. Лишь пройдя половину игры, я наконец-то убедился, что «сила» действительно увеличивает мой урон, но сделано это так, что чтобы это почувствовать, нужно вкладываться в неё целиком. Ловкость, соответственно, повышает меткость героя, и немного увеличивает уровень брони. Интеллект тоже без потрясений, даёт прирост к мане.
Собственно, почему пройти игру без лука в моём случае оказалось невозможно. Прежде всего, меткость. «Диабло» чрезвычайно фрустрирующая игра по части меткости. Чтобы было понятно, под конец игры меткость моего героя составляла 146%, что позволяло мне не промахиваться хотя бы каждый второй удар. До того я всю игру истошно закликивал противника не потому, что он обладал феноменальным здоровьем, а потому, что просто не мог по нему попасть. Апофеозом этого бреда стала битва с королём Леориком, занявшая у меня минут 20 реального времени, потому попадал я по нему 1 раз и 15-20. После этой битвы у меня болел указательный палец, в процессе неё я успевал задумываться о том, что Леорик вообще непобедим в силу какого-нибудь бага или ещё чего. Но таки победил. Леорик тот ещё безумец в этой игре, он бегает вокруг вас по маленькой комнате, призывает скелетов и периодически пытается шибануть своим двуручным мечом, если вы оказываетесь к нему слишком близко. И, как и прочие «боссы» игры, Леорик невосприимчив к магии, что не оставляет мне иного выбора.
Но меткость это ещё не всё. Стремясь быть универсалом, я периодически брался и за оружие ближнего боя, и остался с впечатлением, что пройти «Diablo» таким образом персонально я не в состоянии. К сожалению, я не могу уверенно сказать, что послужило тому — отсутствие у меня необходимых очков «силы», или действительно игра смоделировала прохождение строго под дистанционный бой, — но всякий раз как я пытался сражаться на клинках меня нещадно и без шансов втаптывали в грязь.
Как вообще устроен бой в «Диабло», особенно ближний бой. Когда проходит удар, игрока или по игроку, это ненадолго стаггерит цель, не позволяя ей совершить ответное действие где-то с пол секунды. Когда ты одновременно сражаешься на мечах с одним противником, у тебя нет никаких с этим проблем, но когда их, скажем, 6, или 8, вот здесь начинается пытка, потому что герой уходит в нещадный стан-лок, и не то, что ответить, а даже убеждать уже неспособен. Здесь, кстати, на выручку приходит щит, который в такие моменты считывает щелчок левой кнопки мыши как блокирование удара, и не пропускает входящий урон по герою. Но врагов всё ещё очень много, и никакой щит не спасает от раздирания толпой. Эта проблема особенно обнаруживает себя начиная с уровня 6-го, где пространства становятся совсем уж узкими, а противники стоят неприлично большими рядами. И если в качестве лучника я ещё мог как-то маневрировать среди них, избегая контакта сразу со всеми, то в случае воина это кажется просто непроходимым испытанием.
Но, что наиболее интересно, оружие ближнего боя мне ещё пригодится. Для начала, того самого Мясника иначе как без щита победить я не смог. Я пытался по-всякому, но никакие мои тактики на него не работали. Да и убежать от него не выйдет, потому что в скорости он не уступает игроку, а его атаки также стаггерят героя, ещё и отрывают у него по четверти здоровья. К нему я вернулся уже после Леорика, когда нашёл в усыпальнице последнего неплохой клинок. Вооружившись им и крышкой от бочки в качестве барьера, я отправился к Мяснику и только тогда, когда его сокрушительные атаки начали поглощаться моим щитом, я смог его завалить. Таким образом, из невозможного бой перерос в простое и утомительное закликивание по вражеской модельке, но зато на сей раз я победил. Кстати, самого Диабло лорда Ужаса я убил точно так же, но уже я бесконечно держал архидемона в стан-локе, не позволяя ему меня поджигать. На фоне того, через что мне приходилось пройти перед тем, Диабло показался каким-то слишком лёгким врагом.
В частности, 13-й уровень чуть не стал для меня переломным. Я проходил его часа 2 точно, ибо игра уже не стеснялась вываливать на меня целые армии противников, у которых и без учёта моей меткости было слишком много здоровья. Суккубы, которые появлялись чуть ранее и забрасывали меня десятками магических снарядов, тоже чуть не стали для меня непреодолимой преградой, однако мне чертовски повезло, ибо на одном из уровней я встретил безразличного ко мне некроманта, убил его и забрал его посох. И этот посох оказался лучшей вещью во всей игре и по совместительству моим спасением, ибо умел призывать что-то вроде стационарных турелей, поливающих вражеские цели огнём. Всё, что мне необходимо было сделать, это расставить достаточное их количество супротив вражеского отряда, попытавшись при этом не умереть, а остальную работу турели делали уже самостоятельно, складируя крылатых женщин десятками. Удивительно, но это работало даже при их заявленном иммунитете к магии, хотя природа атаки у этих штук определённо магическая. Впрочем, те красные крылатые ублюдки, что были невосприимчивы к огню, спокойно игнорировали отродий моей бум-палки, и с ними приходилось разбираться традиционным на тот момент образом — бегать марафоны по половине уровня, попутно отстреливаясь.
Посох отнюдь не сделал всю работу за меня, лишь позволил миновать наиболее подлые ловушки игры, которые иначе было бы не пройти никакими другими методами. Ну, или же это требовало бы неадекватного количества усилий и концентрации, что в случае воина всё равно бы не принесло успеха.
Игру я проходил, наверное, часов 15, не меньше. Столь долгий путь был обусловлен постоянной необходимостью возвращаться в Тристрам, за починкой, сбытом хлама, приобретением зелий здоровья и маны. Купить что-то полезное случалось крайне редко из-за того, что стоимость таких вещей была неразумно большой. Скажем, одноногий инвалид пытался продать мне каску всего лишь за 90.000 золотых монет, а я хоть и не считал, но по прикидкам за всю игру насобирал лишь 40.000. В общем-то, не магазин, а те самые эпизодические боссы и служат источником какого-либо приличного оснащения. Учитывая, что «Диабло» это типичная старая игра, не прощающая ошибок, пренебрегать ими, да и в целом убийством и сбором всего, что водится на уровнях, не стоит.
В игре имеется интересная музыка, как то знаменитая заглавная тема Тристрама, так и более интересные её образчики, представляющие собой синтетическую обработку той же струнной композиции. На последних уровнях внезапно играет какое-то подобие военного полевого гимна, что конечно странно, но в основном музыка здесь к месту, имея при себе как наиболее аутентичные для гнетущих подземелий композиции, так и более отвлечённые мотивы, разбавляющие густую и давящую картинку.
Что выгодно отличает игру от последующих частей серии так это отсутствие мании забрасывать игрока хламом. Почти все находимые расходники могут быть полезны, а вещей, которые можно носить или продать, здесь минимальное количество. Когда же таковые случаются, приходится думать над тем, что из встреченного барахла взять с собой, а что выбросить здесь. Явным недостатком моей модели игры было то, что я долгое время носил с собой щит и меч, ожидая, что они могут мне понадобиться, хотя можно было выбросить их в Тристраме и вернуться при необходимости. Эпический посох с турелями я уже не выбрасывал никогда, но сложность с ним заключалась в том, чтобы в процессе боя быстро взять его в руки, что приходится делать вручную, через инвентарь на пол экрана.
С магией та же сложность, единовременно может быть активно лишь одно заклинание, для смены которого нужно так же открывать соответствующее подменю, что, впрочем, можно делать на горячие клавиши. Вообще же, в «Диабло» огромное количество всевозможных заклинаний, но даже целенаправленно покупая магические книги, открыл я далеко не все, а использовал и того меньше. Главная проблема с магией в том, что ты поначалу не понимаешь, что ты делаешь не так и почему твои заклинания пролетают мимо целей, хотя очевидно должны были попасть. Уже потом появляется понимание, что это устойчивость противника к конкретной магической школе или к магии в целом, и пусть «Диабло» во многих аспектах интуитивно понятна, но разъяснение отдельных своих механик игре бы не помешало.
Между прочим, рандомная генерация уровней в случае «Диабло» не пустое слово. Из прошлых прохождений я хорошо помню уровень, полностью заселённый невидимыми жёлтыми уродами, и то, как непросто было с ними совладать, ведь они нивелируют моё преимущество в дистанции. Сейчас же таковых я встретил лишь штук 5, а сам уровень был посвящён мерзким козлолюдям, которые таранили меня на высокой скорости. Те же суккубы, расстреливающие меня издали, появлялись в разные этапы игры — сейчас это произошло уровне на 8-м, в пещерах, а ранее они появлялись на «адских» уровнях. Свою толику реиграбельности это приносит, особенно если я прав и для каждого из героев игра выглядит по-своему. Потому что, ну серьёзно, нельзя пройти игру за колдуна, когда у всего и вся имеется иммунитет к твоим заклинаниям.
Помимо окружения в целом в «Диабло» имеется хороший дизайн врагов. Я даже встретил не всех, кого запомнил ещё с самого детства, но, в целом, видов противников здесь не то, чтобы много. Зато все они фактурные — будь то скелеты, мелкие подлые приспешники с косовидными клинками, суккубы, козлолюди или крылатые демоны — каждый из них выглядит как подобает, серьёзным и пугающим врагом, без всякой скидки на возраст игры и её художественного стиля. Серия безусловно потеряла очень многое, уйдя в привычный для современных «Близзард» мультяшный стиль.
В заключение ещё несколько особенностей игры. В ней есть бочки и алтари. Бочки иногда взрываются, нанося урон, а в случае алтарей я всегда считал, что они несут какую-то пользу, увеличивают характеристики героя, и некоторые действительно так и делают, но многие из тех, что попались мне на сей раз, лишь уменьшали количество моей маны, чего я совершенно не оценил. С каждым заходом в Тристрам кузнец и инвалид обновляют свой список артефактов на продажу, и никак иначе на него не повлиять, а вот чтобы поменять ассортимент ведьмы, достаточно перезагружаться прямо перед ней — это на случай, если есть желание приобрести конкретную книгу заклинаний. Самому мне пришлось поэксплуатировать эту механику, чтобы купить книгу на лечение, ибо никаких зелий в этой игре не хватит в пылу схватки под землёй.
Ну и специальные классовые умения, которые есть у героев, о которых я упомянул в самом начале. Если вовремя не починить вещь в игре, то она просто исчезнет, независимо от того, насколько важной она была для игрока. Вещи чинятся у кузнеца в Тристраме, однако воин может делать это сам. Но делает откровенно паршиво, потому что после его работы снижается максимальная прочность такой вещи. И если какие-нибудь временные обноски совсем не жаль, то вот артефактное оружие таким образом можно основательно изуродовать, сделав хрупким, как спагетти. У разбойницы-лучницы навык интереснее, она может видеть ловушки, спрятанные в сундуках, и даже может попытаться их обезвредить, но получается почему-то не всегда. Ну а колдун просто заряжает свой посох магической силой и бежит дальше.
4. Итоги
Вот такая вот игра. Одномерная, очень репетативная и в целом незамысловатая околоРПГ с простейшим набором механик и порой донельзя сложными ситуациями под них. Играть в «Диабло» стоит из-за совокупности вещей, среди которых сам геймплей будет далеко не первым. Это атмосферная игра в уникальном художественном и нарративном стиле, на которую просто приятно смотреть даже спустя — только подумать — 27 лет. Мало какие видеоигры прошлого добрались до наших дней в настолько хорошем состоянии, не утеряв, к тому же, былого шарма и уникальных черт. За это я и люблю сию игру, и пусть её прохождение заняло у меня немножко больше времени, чем я мог ожидать, но я был рад наконец-то это сделать. 1-ю «Диаблу» непросто советовать кому-либо сегодня, но если такой интерес имеется, вряд ли вы будете разочарованы результатом.
#diablo #rpg #hackandslash #long #longread #лонг #лонгрид #yakor.