22 часа "Давай ломай! Мы же миллионеры, ещё купим." — Мой опыт в Control

И снова всем привет! В очередном длиннопосте от себя, я хотел бы поделиться собственными впечатлениями от игры Control. Как и в прошлый раз, в тексте будут спойлеры, оценка будет скорее объективной и субъективной, нежели покоящейся на плечах гигантов игрожура. Хотя, что такое оценка от игрока?

22 часа "Давай ломай! Мы же миллионеры, ещё купим." — Мой опыт в Control

С чего начать…

Честно говоря, даже не знаю. В этой игре меня очень многое впечатлило. Стоит начать даже с того, что в первые за довольно долгое время, я сначала бегал по всей локации, собирая записки и аудиозаписи, и только потом шел выполнять дальше основной квест. И, как мне кажется, это уже довольно неплохой критерий для одиночной игры.

История увлекает. Однозначно иначе не скажу. Даже если вы не собираете бумажки вокруг, не слушаете аудиозаписи, а просто идете по сюжету, то вы внезапно обнаружите одну великолепную вещь — история не заставляет вас гнаться за собой, она равномерно и дозированно выдает вам информацию. Игра не заставляет вас совершать немыслимые вещи ради достижения очередной вешки в длинном квесте. Но, как всегда у всего есть свои «но». Первое, и пожалуй, самое важное, это способности.

Ох, швырять мебель вокруг никогда ещё не было так приятно.

Вообще, можно пройти игру с двумя, максимум тремя способностями: швыряние предметов, что выдается тебе в начале, контроль разума, что ты можешь получить случайно во время выполнения квеста, и левитация, что обязательна к получению, чтобы дойти до конца. В принципе и все. Три способности, которые делают всю игру.

С одной стороны, уже спустя несколько часов, ты прекратишь пользоваться табельным оружием и начнешь чаще использовать раздробление костей противников очередной подвернувшейся лампой. А позже, враги превратятся в неплохой мешок с костями, который тоже можно успешно метать далеко и надолго.

С другой стороны, пожалуй не самой приятной, это единственная способность, которую вы будете использовать часто. Даже, можно сказать, она станет заменой перезарядки табельного.

Но, как я уже и сказал ранее, есть два «но». И вот второе.

Игра поощряет использование всех способностей, а не одной.

Да. Внезапно, как снег на голову, умение пользоваться всеми способностями, дает нехилое преимущество во всех стычках. Даже с учетом прокаченного табельного, оно остается относительно слабым против тяжелобронированных врагов и врагов, защищенных щитами. Поэтому, доставляет особое удовольствие, расправляться с ними не с помощью этого самого оружия, а комбинирования. Левитация, вкупе с сильным ударом по земле, спокойно уничтожает мелких врагов. Использование щита, чтобы ближе подобраться к стрелку, и выпустить град камней прямо в него. Подчинение разума для того, чтобы летающий болван, стремящийся использовать себя вместо снаряда, сделался ценным союзником против надоедливых врагов.

Если проходить игру со всеми способностями, она превращается в этакий платформер: там пульнул во врага стул, здесь защитился от обстрела, этого подчинил, а над четвертым завис, расстреливая из табельного. Кстати, поговорим о нем.

Оружие, которое заменяет все необходимое, но не отменяет его бесполезность.

Скажем так. У вас есть пистолет, который неплохо себя показывает против голов слабых врагов. У вас есть мобильный дробовик, который успешно уничтожает близко подошедших врагов. У вас есть ручной минипулемет, который может сделать бо-бо тем врагам, которые решат к вам подойти достаточно близко. Ну и как вишенка на торте, кумулятив. Нет, не так. КУМУЛЯТИВ. Пожалуй, это оружие с лихвой заменяет все остальные. Он не шибко скорострельный, что является определенным минусом, но его убойная мощь с лихвой компенсирует этот недостаток. Щиты? Не проблема. Броня? Уже нет. Несколько врагов? Какие враги?

Описать одним словом, какую пользу получаешь от кумулятива нельзя. Это оружие способно как уничтожить врага с одного выстрела, так и пройти сквозь щит выжившего. Он довольно дальнобойнен, и спокойно справляется с проблемой летающих врагов. Он практически универсален. Почему практически? Потому что долгая перезарядка. Но, все решают моды. Какие моды, вы спросите? Довольно специфичные, отвечу я.

Ставить или не ставить, вот в чем вопрос.

По сути, самые полезные я увидел два: на сниженную трату патронов и увеличенную мощь оружия. Эти два мода решают самые главные задачи по недостатку урона и быстрой перезарядки. Но, первый котируется нормально только с хваткой, а второй довольно редко попадается. Есть также множество других, более специфичных, которые помогают решить локальные проблемы оружия, но они особо и не нужны — все, что они предлагают, с лихвой может окупить опытный стрелок.

Допустим, мод на увеличенное расстояние не особо нужен, когда ты сражаешься в основном вблизи. Мод на увеличение урона после убийства также бесполезен, если ты комбинируешь оружие и способности. А прочие даже особо не рассматриваются.

Но, я повторюсь. Оружие служит не основной целью, а вспомогательной. Основное — это ваши способности, сверхъестественные силы, которыми вы можете повелевать гораздо эффективнее, чем наводить дуло на врагов.

Моды для персонажа носят гораздо более полезную нагрузку. Допустим, возьмем мод на здоровье — он помогает вам довольно долго выживать в начале, но в конце становится не особо нужным, так как вы умеете все комбинировать и делать. Мод на лечение будет гораздо эффективен, потому что позволит лечиться как от бросков предметами, так и от выпадающих осколков от врага. Мод на энергию позволит вам быстрее её восстанавливать или меньше потреблять. Мод на перезарядку способностей дает вам почти безграничный контроль над полем боя.

Укрытия. Они есть. И их нет.

Ну да. Игра сама говорит вам: «Постоянно перемещайтесь…». Движение здесь является залогом выживания. Даже левитация делает вас удобной мишенью, а не позволяет сбежать от наземных врагов. Если ты сидишь за преградой, то в тебя полетят гранаты. Если ты долго не предпринимаешь действий против гранатометчиков, то они начнут посылать в вас патрон за патроном, чтобы вы уже начали что-то делать! Это же касается и врагов, владеющих телекинезом. они просто начнут вас обходить.

Все враги будут обходить вас. Пытаться вас убить. Пытаться найти вашу слепую зону. Если вы не двигаетесь.

Как только вы начинаете перемещаться, отстреливаясь и отмахиваясь, снося все препятствия на пути, враги тут же начнут тупеть. Есть бойцы, которые соображают лучше других и видят в вас потенциального врага именно тогда, когда вы перемещаетесь, но большинство из них будут ввести по вам огонь с опозданием в несколько миллисекунд.

Игра поощряет ваше движение.

Что насчет остального? Загадки, доп. активности и побочные квесты.

Они есть. Загадок масса, но они не вызывают сложности, чтобы не дать вам заскучать и сильно останавливаться. Их постарались аккуратно вплести в сюжет, чтобы игрок не заскучал за их решением или же наоборот, не раздражался от их примитивности. Все хорошее в меру, как говорится.

Дополнительные активности есть. Постоянные уведомления бюро об очередном нападении иссов, игра в аркадном автомате в дополнение, или же жетон с экспедициями. Все довольно интересно и выполнено, что самое главное, качественно. Однообразие иногда заставит заскучать, но они на то и доп. активности, чтобы вы их выполняли по желанию.

Побочные квесты не дают расслабиться, это уж точно. И хотя большинство из них не представляют собой что-то сверхсложное, порой они дают очень много интересностей. Стоит начать хотя бы с зоны АМС, в котором везде часы. Чертовы часы на деревьях, Джонни! Они повсюду! Или же измененный предмет Якорь. Тоже довольно забавный, учитывая, как ты должен бегать вокруг него, пытаясь его победить. Или съемки голливудского блокбастера на скоростной тележке. Да, определенно большинство побочных квестов выполнены с тем же усердием, что и основной квест, хотя и носит характер именно побочек.

О чем я ещё хотел рассказать? Ну…

Дополнения. ДЛС. DLC.

Не самое приятное слово в нынешний 21 год, в котором оно ассоциируется скорее с бранным, нежели с чем-то приятным. Но они выполнены здесь качественно. Я бы даже сказал, очень качественно. Признайтесь, вы тоже испугались Формера, который виднелся только лишь вдалеке в виде жуткого силуэта. Неприятный враг, как по мне.

Однако, Основание и Темнота дают довольно много опыта и проведенного времени. Начнем хотя бы с того, что в первом дополнении, нам предстоит бродить по разваливающемуся миру. И когда, ты зайдешь в один из туалетов, то внезапно обнаружишь, что *вставить свою нецензурную шутку*, и теперь там очередной вход в бездну.

А второе, это артефакт. Это нечто. Это… как правильно сказать. Антиквариат, который решили освежить. Алан Уэйк. АЛАН УЭЙК. Признаться, я не играл в игры про писателя, но теперь у меня это появилось в вишлисте. Но довольно много слышал о том, что там достаточно хорошо прописанный сюжет, который, однако, соседствует с плохой боевой системой. Я, как любитель лора, однозначно хочу попробовать пережить все его приключения.

Так вот. Алан Уэйк. Знаете, увидеть отсылки к другой игре, когда ты ещё только слышал про слухи. Это несравненное впечатление. Все же, я не гонюсь за новинками и не стараюсь играть в них в срок, потому что порой не успеваю из-за работы или недостатка средств. Или дороговизны. Но это, пожалуй, стоит внимания.

Напоследок.

Что стоит сказать об атмосфере? Я думаю, ничего и не надо. Все было сказано до меня. Старинный дом, Старейший дом, очень красив внутри, хоть это и монолитная структура снаружи. Но, все это проработанное окружение так и заставляет тебя поверить в теории заговоров, проникнуться чувством 80-90хх, когда ещё главенствовали официозные костюмы в департаментах, а красный цвет являлся основой, а не дополнением. Впечатляет и то, как авторы постарались уместить необъятные вещи в такой объятный уголок. Как сделали карьер, как сделали зоны АМС. Как, блин, сделали целую бездонную пропасть с мостами.

И это в контексте игры, не кажется странным. Нисколько. Наоборот, это кажется обыденным, будто так и должно быть. Так и должен стоять ядерный реактор внизу здания. Так и должны быть поворотные платформы с вагонными тележками. Так и должен быть целый блок, отведенный под Гидеона или Ординатум. Именно атмосфера заставляет поверить во все это и признать: «Да, это возможно. Да, это могло существовать. Как-то, но могло.» И мозг не просится наружу через ухо от всех этих видов. Возможно, это какая-то магия геймдева, которой они постарались вдохновить в такую игру столь прекрасный вид. А может, действительно в реальности существовал такой дом?

P.S.: Советую играть на средней сложности. Ещё лучше, на последней. Только так можно будет получить по-настоящему живой опыт как от комбинирования способностей и оружия, так и от использования тактики «Ударь и беги».

 

Источник

Читайте также