1890% окупаемости локализации за полгода и другие секреты рынка мобильных RPG-игр

В 2009 году, когда мы начали переводить мобильные игры, сложно было представить, что в 2016-м это направление вырастет до 35-37 миллиардов долларов США и обгонит рынок десктопных и консольных игр. При этом долгое время небольшие команды разработчиков мобильных игр могли добиться успеха самостоятельно и составить конкуренцию крупным компаниям с историей.

У таких команд не было ни аналитических отделов, ни даже маркетолога, и нас, локализаторов, они часто спрашивали: в какую страну лучше пойти с моей игрой? Окупится ли локализация? Можно ли издать игру в этой стране без локализации?

С 2015 года мы искали ответы на все эти вопросы: узнали, как игроки оценивают качество локализации в России и Китае, провели исследование прибыльности рынков мобильных игр в разных странах.

В 2017-м к нам обратились TLT Games с вопросом, на каком рынке будет популярна RPG-игра про выживание в постапокалиптическом СССР, и мы поняли, что не знаем точного ответа.

По данным нашего исследования, мобильные рынки США, Японии, Кореи, Индонезии, Мексики и других стран довольно велики и должны быть прибыльными, но будет ли им интересен постапокалиптический СССР? Окупится ли локализация?

Чтобы найти ответ, мы запустили новое исследование окупаемости локализации для рынка мобильных RPG-игр.

Для анализа мы выбрали рынок мобильных RPG-игр и использовали данные Priori Data по 55 рынкам. Мы сделали выборку из 3200 игр, упорядоченных по размеру выручки, по 250 в каждой стране.

На диаграмме мы показали две области игр, изданных в наибольшем количестве стран. Размер пузырей соответствует размеру выручки. Нам показался интересным тот факт, что доход от игр концентрируется именно в этих областях, и мы исследовали их подробнее. У нас получилась выборка из 134 игр, изданных в наибольшем количестве стран (в 45­—54 странах). Также мы постарались выяснить, есть ли связь между количеством стран, в которых издана игра, и локализацией (переводом) на язык этих стран. Отдельно хочу сказать, что страна издания не обязательно связана с локализацией: максимальное количество языков, на которые была переведена игра в нашей выборке, — 28.

Более подробно с методикой и полученными результатами можно ознакомиться в нашем докладе для LocWorld на английском и в докладе для LocKit на русском. Благодаря этим данным мы смогли вывести формулу расчета окупаемости локализации.

В формуле мы ввели понятие «добавленная стоимость локализации». Это разница между средней выручкой локализованной и нелокализованной игры. Мы постарались условно учесть затраты на маркетинг (посчитав их как стоимость среднего количества установок для данного типа игры) и, конечно, учли стоимость локализации.

Вначале мы писали про TLT Games и их вопросы к нам. Хотя к тому времени у нас еще не было результатов исследования ROI локализации, мы дали им несколько советов: поправить перевод на английский и добавить локализацию на корейский, испанский, немецкий, итальянский, бразильский португальский и индонезийский языки. Ниже приведен расчет окупаемости по состоянию на ноябрь 2017 года.

Ниже описана динамика выручки (во сколько раз она увеличивалась) с датами добавления локализации на разные языки.

Мы называем это «плохой хороший кейс» по двум причинам:

  1. Сейчас мы бы порекомендовали другие языки (английский, оба варианта написания китайского, японский, корейский, немецкий, французский) и другие страны для выхода (все англоязычные, особенно США, Великобританию, Канаду, Австралию; Китай, Японию, Южную Корею, Тайвань, Германию, Францию). Шанс окупить за год локализацию игры на индонезийский есть, но небольшой. Кстати, к похожим результатам по странам и языкам пришел Сергей Климов и компания Gremlins.
  2. У ребят платная игра, и они не вкладывались в маркетинг, т. е. не покупали трафик, не занимались продвижением игры в странах локализации.

Отзыв Алексея Шурохова, сооснователя TLT Games:

«От себя рекомендую делать локализацию, если кто-то еще не сделал. Начинающим разработчикам — в первую очередь перевести игру на английский и на европейские языки — немецкий, французский; на корейский также, но это зависит от игры. Локализация на эти рынки — шаг к увеличению дохода без маркетинга, любой разработчик сможет расширить аудиторию. Работой с Allcorrect полностью доволен — получилось увеличить загрузки почти в два раза и доход раз в пять соответственно».

Думаем, что наша методика позволяет рассчитать окупаемость локализации не только для мобильных и десктопных игр, но и для развлекательных мобильных приложений. В данный момент мы работаем над расширением выборки, увеличением репрезентативности результатов и нам нужны добровольцы-разработчики для доработки формулы и модели прогнозирования выручки с рынка.

Буду рад встретиться с вами лично 17—18 мая на конференции DevGamm в Москве, где мы поделимся новыми результатами исследования. Или пишите на почту dhamin@allcorrectgames.com.

 
Источник: DTF

Читайте также