История жанра и самые важные игры.
В прошлом году на DTF стартовал цикл текстов про лучшие игры в разных категориях. Обычно это подборки-рекомендации: в них попадают произведения, с которыми необходимо познакомиться, чтобы понимать тот или иной жанр. Ранее мы уже разобрали хорроры, стелс-экшены, JRPG, визуальные новеллы, аркадные гонки, автосимуляторы и проекты, созданные на RPG Maker. Сегодня поговорим о слэшерах.
Почему «слэшеры», а не hack ‘n’ slash?
Потому что hack ‘n’ slash включает в себя слишком разносторонние игры — едва ли не все, где «рубят и кромсают» врагов. Туда относят и «дьяблоиды» вроде Torchlight, экшен-RPG вроде Dark Souls и экшены вроде God of War. Сравнивать настолько разные вещи просто бессмысленно. Для списка лучших нужно какое-то ёмкое определение — и «слэшеры» более чем подходят.
В последнее время к термину относятся пренебрежительно из-за того, что его придумали отечественные журналисты, и что он практически не используется на Западе. Важно ли происхождение понятия и его признание? Нет, когда оно выводит чёткие критерии. И это как раз тот случай.
Критерии выбора
Слэшеры — экшены от третьего лица, с упором на уничтожение врагов холодным оружием. Герой может использовать кулаки, пистолеты и убивать противников любым другим способом, но эти способы относятся к второстепенным.
Жанр проще всего спутать с экшен-RPG. Тот и другой относятся к hack ‘n’ slash, но различаются особенностями. В слэшерах врагов убивают красиво: неприятелей подбрасывают в воздух, отрывают им конечности и добивают эффектными приёмами.
Для жанра слэшеров характерны комбинации, они же — «комбо». Под ними понимают связки ударов, почти как в файтингах. Это могут быть как простые сочетания из лёгких и сильных атак наподобие того, что есть в God of War, так и требующие запоминания последовательности из пяти и более атак, как в Devil May Cry. Но без комбо никуда.
В умеренном виде в слэшерах могут присутствовать исследование мира и прокачка. Хороший пример — последний God of War. Открытые для исследования локации, простая возня с крафтом и экипировкой не переходят границу, где начинается RPG.
Если в игре одновременно присутствуют открытый мир, нелинейность, разветвленные диалоги, сторонние квесты и прокачка, а врагов убивают однотипными ударами, то это экшен-RPG. Например, в Nioh есть комбинации, но Dark Souls повлияла на игру сильней, а NieR: Automata, несмотря на все элементы RPG, остаётся слэшером с прекрасной боёвкой от Platinum Games.
Формирование жанра
История слэшеров неразрывно связана с hack ‘n’ slash. А корни hack ‘n’ slash в свою очередь растут из мира настольных игр. В Dungeons & Dragons этим термином определяли партии, ориентированные в большей степени на сражения, чем на сюжет. Иногда так называли стиль ведения игры, когда кто-то из участников предпочитал «рубить и кромсать».
В видеоигры hack ‘n’ slash пришёл через другой жанр — битэмап. До 1989 года он был целиком и полностью про рукопашный бой, но затем Golden Axe изменил всё. Фэнтезийное произведение сложно представить без сражений на мечах и топорах, а также магии — именно они преобразили игровой процесс.
В Golden Axe зародились все особенности hack ‘n’ slash. Герои сражались холодным оружием красиво и разнообразно: они умели не просто рубить, а атаковать в рывке, прыжке, по периметру, кидать, оглушать и добивать противников. Но самое важное — все их приёмы выполнялись через комбинации. Пускай они и строились на сочетании кнопки удара с движением персонажа.
Следующие шаги к формированию слэшеров были сделаны в девяностых. Crossed Swords показала, как нужно фехтовать на мечах в трёхмерном пространстве, но в большей степени повлияла на симуляторы фехтования. Bushido Blade привнесла открытые для исследования локации, по которым можно перемещаться, выбирая удобную позицию для дуэли. Die by the Sword позволила сражаться с несколькими противниками одновременно и добавила элемент исследования, наполнив локации простыми головоломками и секретами.
Если хотите понимать истоки — попробуйте перечисленную выше классику. А вот чтобы разбираться в слэшерах, желательно ознакомиться с играми, о которых пойдёт речь дальше.
Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)
За год до миллениума все предпосылки к формированию нового жанра соединились в одной игре: Legacy of Kain собрала в себе комбо, добивания, гигантских боссов, головоломки, открытый мир, элементы платформера и побочные квесты. В одном трёхмерном экшене были все особенности, которыми слэшеры определяют сейчас. Вот только Soul Reaver опередил своё время — в то время жанр продолжил развиваться в более узком направлении.
О том, что происходило в играх серии Legacy of Kain, можно почитать в нашей большой статье.
Rune (2000)
В большей степени, чем Legacy of Kain, дальнейшее направление в формировании жанра задала Rune. В её основе: исследование обширных локаций, сражения с несколькими врагами одновременно и боёвка, построенная на простых комбинациях ударов.
У героя Рагнара менялось снаряжение, он носил несколько видов оружия и мгновенно переключился между ними, а за удачные убийства у него росла «жажда крови». Последняя при активации придавала атакам больше ярости. Все эти элементы так или иначе переняли последующие слэшеры.
Onimusha (2001)
Что символично, быстрый темп сражений в слэшеры привнесла игра про самурая. Когда в Rune все атаки были завязаны на правильном выборе позиции, защите и прыжках, в Onimusha стиль героя — рывки, уклонения и резкие выпады.
Традиционную прокачку персонажа и поиск лучшего снаряжения здесь заменили на улучшение оружия и магических предметов собранными с павших врагов душами. Впоследствии эту систему позаимствует God of War и частично серия Souls.
Severance: Blade of Darkness (2001)
Blade of Darkness приучала к тактике. Выбор персонажа определял ваш стиль: гном выносливый и хорошо защищается, но может сражаться только на короткой дистанции, варвар сильно бьёт двуручным мечом, но быстро выдыхается и практически не умеет отбивать удары, у амазонки мало здоровья, но она орудует копьями и может держать противников на расстоянии, воин — универсал. Массовым сражениям игра предпочитала индивидуальные стычки, но к каждому неприятелю нужно было искать подход. С одним сойдут контратаки, у другого нужно вычислить слабое место, а от третьего убежать и расстрелять из лука.
Severance была не про напор, но про вдумчивый подход. Её влияние по меньшей мере прослеживается в одном из стилей Devil May Cry 3 и новом God of War, но в больше степени — в экшен-RPG вроде Dark Souls.
Prince of Persia: Warrior Within (2004)
Благодаря Prince of Persia: The Sands of Time в жанр пришли акробатика и паркур. И хотя не все приняли смену тона восточной сказки на брутальность в Warrior Within, именно в ней проворность и атлетизм героя реализованы лучше всего.
Танец с мечами — самое точное определения для стиля боя Принца Персии. Герою в меньшей степени свойственны блоки и уклонения, чем прыжки и сальто. Он может перемахнуть через врага и атаковать сзади, разбежаться, подскочить и, оттолкнувшись от неприятеля, нанести удар сверху или вскочить на руки и раскрутиться, ударяя всех по кругу ногами и мечом.
От местного паркура другие игры позаимствовали только лазание по стенам в упрощённом виде. Здесь же на нём завязаны основные головоломки: карабкаясь и прыгая по стенам, Принцу постоянно приходилось уклоняться от острых шипов и лезвий.
Неудачи в боях и паркуре исправляла перемотка времени. Удобная возможность вернуться на пару минут назад и исправить осталась исключительной особенностью серии, в других играх жанра её не встретить.
Devil May Cry 3 (2005)
Современный вид слэшерам придал первый Devil May Cry. Эффектные сражения, сложные комбинации, основанные на таймингах, бой в воздухе — это всё он. Но именно в третьей части разработчики раскрыли боевую систему в полной мере. Данте наделили четырьмя стилями, между которыми можно переключаться по ходу боя. Один завязан на уклонениях, другой на постоянном наступлении, третий на атаках из огнестрельного оружия, четвёртый на парировании с последующей контратакой.
Стили не только отражают все основные способы ведения боя в слэшерах, но и многогранность Devil May Cry 3. С этого момента её суть и суть одного из направлений жанра в том, чтобы ворваться на локацию и без остановки красиво истреблять неприятелей под бодрую музыку. В данном случае — под рок.
Ninja Gaiden (2005)
Разработчики Ninja Gaiden сумели совместить в одной игре эффектные атаки и комбо на манер Devil May Crу, акробатику Prince of Persia и стиль сражения ниндзя. Выделяет же NG высочайшая сложность. Здесь враги не подставляются под катану и сюрикэны — они сами несутся в атаку и практически не дают времени продумать тактику. Будь то солдаты с автоматами или электрическими мечами, огнедышащие демоны или призрачные летучие пираньи.
Игра даже сама шутит над своей хардкорностью. Порой из ящиков с необходимыми для прокачки предметами вылетают враги. Если же после множества поражений согласиться понизить сложность до уровня Ninja Dog, к костюму героя прицепят розовый цветок. Подобный атрибут автоматически понижает крутость ниндзя.
Too Human (2008)
Самая недооценённая и многострадальная игра в жанре. Пресса и игроки Too Human не поняли, а затянувшаяся разработка, посредственные продажи и судебная тяжба с Epic Games послужили причиной банкротства Silicon Knights.
Всё это не отменяет заслуг игры: местная боёвка хоть и была непривычной, но казалось инновационной, стоило лишь освоить её. Перемещение героя осуществлялось левым стиком, а все удары и комбо были завязаны на правый. Такое необычное управление хорошо передавало связь с мечом: его взмахи будто синхронизировались с наклоном стика, хотя и не всегда повторяли направление.
Другие слэшеры перепроходили, чтобы отточить мастерство ведения боя. Too Human — чтобы изучить все возможности пяти классов персонажей, которые специализировались на скоростных атаках, атаках в воздухе, обороне, дальнобойном оружии и подчинении неприятелей. Вдобавок локации генерировались заново с каждым новым посещением, а уровень противников подстраивался под уровень героя. Новое прохождение — новый опыт.
Ninja Blade (2009)
Разработчики из From Software — те самые! — сумели создать по-голливудски эпичный слэшер. Если в Ninja Gaiden ниндзя представлен как искусный боец, то в Ninja Blade это герой боевика. Уже за первый час он успевает победить огненную обезьяну, огромного паука, в падении с высотки подраться с крылатыми монстрами и разрубить пополам небоскрёб.
Ninja Blade стоит играть не ради идеально сбалансированной боёвки, а ради кат-сцен, построенных на QTE. Обычные сражения, хотя они и завязаны на освоении и сочетании разных видов оружия и магии, не сильно удивляют сложностью или стилем. Другое дело — постановочные эпизоды. Они занимают добрую половину прохождения, и вот в них начинается настоящее безумие. Всё же не в каждой игре босса добивают десятиэтажным домом.
Bayonetta (2009)
Следующий шаг для слэшеров с хитрыми комбо после Devil May Cry — Bayonetta.Сначала она кажется просто наследницей знаменитой серии, из которой убрали навороченные стили. Вместо них Platinum Games сделали упор на скорость персонажа и зрелищность происходящего.
По сравнению с Байонеттой любой персонаж из слэшеров безумно медленный. Ведьма носится вокруг противников, летает над ними, разрубает их на части, отстреливается из встроенных в её каблуки пистолетов, а в кульминационный момент может достать из воздуха гильотину и отрубить голову неприятелю.
Всё происходит так быстро, что едва успеваешь заметить, как героиня оголяется во время боя. В этот момент силиконовый костюм, сотканный из её магических волос, превращается в крылья или огромный сапог, что ударяет по впереди стоящим врагам. Это тот слэшер, в котором изучение комбо окупается эстетическим удовольствием от сражений.
Вместе с тем в Bayonetta практически нет статичных локаций. Да, тут всё ещё запирают проходы во время битв. Но в тех же битвах мосты и небоскрёбы разрушаются, а во время прогулки по тихой городской улице в героиню может полететь горящий трамвай. С одним из боссов и вовсе предстоит сражаться, катаясь вокруг него по морю на доске для сёрфинга.
God of War 3 (2010)
Первый God of War сформировал направление «двухкнопочных» слэшеров. Боевая система в них строится на двух приёмах: легкой и тяжёлой атаке. Комбинаций немного, выучить их не сложно, да это и не обязательно — можно просто чередовать атаки в разном порядке и с разными таймингами, переключаться между оружием и оставаться при своей тактике. В любом случае получишь удовольствие от сражений, а на экране будет красиво.
Третья часть лучше всего образом отражает идеи серии — да ещё и в самом жестоком виде. Это кровавая ода мести и ярости, главный герой которой отрывает головы и выкалывает глаза богам, вспарывает животы кентаврам, способен оседлать циклопа и давить мелких врагов. Часть сражений проходит на спинах карабкающихся на олимп титанов. Кратос кажется антигероем, но на самом деле он освобождает порочных небожителей от грехов, а людей — от их гнёта.
Darksiders 2 (2012)
Darksiders 2 продолжила идеи Legacy of Kain: Soul Reaver. Если первая часть особо ничем не выделялась, кроме тематики, то сиквел вернул в слэшеры открытый мир и элементы RPG.
Это отнюдь не прямолинейный экшен. В свободное от боёв время Смерть бегает и карабкается по стенам, путешествует на коне, выполняет побочные задания, ищет скрытые сундуки и решает головоломки.
На сражения же влияет не столько количество открытых приёмов и их знание, сколько уровень и экипировка героя. Исследование мира сюда для того и добавили, чтобы можно было прокачать персонажа, найти для него хорошее оружие с бронёй и подготовиться к финальным боссам.
И хотя в боях Darksiders 2 порой слишком напоминает God of War, она начала слияние слэшеров с RPG в их современной истории.
DMC: Devil May Cry (2013)
Если Bayonetta продолжила развивать систему комбо из Devil May Cry 3, то DMC переизобрёл стили. Раньше перед каждой стычкой приходилось лезть в меню и выбирать оружие, чтобы подготовиться к бою с определенными противниками. Теперь всё раскидано по кнопкам геймпада.
По умолчанию Данте сражается мечом «Мятежник» и отстреливается из пистолетов, но когда зажимаешь левый или правый курок — герой временно переключается на ангельское или демоническое оружие. Такой плавный переход между усреднёнными, быстрыми и мощными атаками до этого не удавался ни одному слэшеру.
Не в меньшей степени DMC стоит внимания из-за переработки образа Данте. На смену галантному наёмнику пришёл британский неформал, а к охоте на демонов добавился нонконформистский подтекст. При этом Ninja Theory сохранили главное: стильные сражения в такт музыке. Только в этот раз не року, а тяжёлой электронике.
Metal Gear Rising: Revengeance (2013)
Тот случай, когда одна надстройка над механикой сделала всю игру. Сама по себе боёвка Metal Gear Rising: Revengeance построена на сочетании лёгких и тяжёлых атак — вроде бы ничего особенного. Но помимо этого Райден умеет в прямом смысле нарезать противников. Как только его оружие накопит достаточно энергии, можно перейти в Blade Mode — в нём герой наносит удары под любым углом и шинкует всё, что угодно, кроме зданий.
Однако и в обычном режиме Райден не приемлет блоков на одну кнопку — вместо этого он отбивает атаки, если вовремя и в нужном направлении нанести ответную. Благодаря этому, в Rising действительно чувствуешь связь с мечом.
А ещё это настоящий Metal Gear. Политические интриги с аллюзиями на реальный мир, разговоры по радио, даже стелс на месте. Он тут не обязательный, но особенно приятно иногда подкрасться к врагу сзади и порубить его на кусочки.
Furi (2016)
Furi достигла предела минимализма в слэшерах. С виду это инди-игра про дуэли с боссами под бодрый синтвейв, оформленные в кислотно-фиолетовом стиле. Герой только и умеет, что атаковать простыми и усиленными ударами или выстрелами, парировать или уклоняться. Всё — дальше изучай противников и своевременно применяй способности.
Сила минимализма проявляется из-за сложности дуэлей. Каждый из двенадцати боссов — новое испытание. Как только понимаешь его приёмы — ловишь волну и начинаешь драться осмысленно и в такт музыке. Примитивные контратаки, добивания и единственное комбо в четыре простых удара складываются в красивое сражение. Так Furi самым ёмким образом передаёт суть слэшеров.
NieR: Automata (2017)
NieR: Automata стёрла грань между RPG и слэшерами. Открытый мир, прокачка, подбор снаряжения, диалоги и побочные квесты выдают в ней RPG. Но во время боя она играется, как чистокровный слэшер. Основные комбинации завязаны на сочетании лёгких и тяжёлых атак. Но глубины им добавляет связка между двумя оружиями, что носит главная героиня 2B.
Самые эффектные атаки получаются, когда переключаешься с короткого меча на большой и обратно. А так как добраться до истинной концовки получится лишь после третьего прохождения, в битвах больше всего увлекают эксперименты с сочетанием оружий. Ведь кроме мечей тут есть копья и кастеты.
А ещё NieR: Automata лучше предшественников предлагает подумать на философские темы — спасибо правильно расставленным акцентам в повествовании. В трилогии God of War за насилием и местью часто сложно было разглядеть высказывания на тему отцов и детей, а также разрушительного влияния власти. Тут же андроиды 2B и 9S общаются по ходу путешествия, познают любовь, смысл жизни и простые человеческие ценности.
God of War (2018)
Перезапуск God of War — отличный пример, как в меру разнообразить слэшер элементами из других жанров. Так, что побочные квесты на обширных локациях создают иллюзию открытого мира, насыщенного занятиями. Возня с экипировкой не перегружает игру потому, что основное снаряжение крафтится у кузнеца в перерывах между сражениями. Перекаты, парирования и система управления а-ля Dark Souls заиграли тут новыми красками, — ведь их разнообразили комбинациями ударов.
Серьёзная тема отцовства не всегда кажется уместной в случае с убийцей богов Кратосом. Но через неё показано развитие персонажа, и вот оно особенно впечатляет, если знать предыдущие выпуски.
А ещё GoW показывает, что слэшеры подстать играм других жанров всё чаще смещают акцент со сражений на философские темы (вспомнить те же Hellblade и NieR). Пока радует, что это не сильно вредит битвам, хотя на эмоциональном уровне такие игры воспринимаются по-другому. Сложнее.
Источник: DTF