15 лет приключений: создатели Ratchet & Clank об истории серии

Взлёты и падения франшизы из 14 игр и полнометражного мультфильма.

На прошедшей Game Developers Conference представители студии Insomniac рассказали о том, как создавалась франшиза Ratchet & Clank, которая на сегодняшний день включает в себя 14 игр. Продюсер и сценарист прошлись по всей истории серии, затронув как успешные, так и провальные части.

Ratchet & Clank началась с девочки с палкой. Черновым названием игры было «девочка с палкой». Это было нечто вроде Zelda смешанной с Tomb Raider. Но команде это не нравилось, так что Тед Прайс, глава студии, увидел, к чему всё идёт, и отменил её.

Брайан Оллгейер
геймдизайнер, креативный директор

В 2001 году, когда «девочка с палкой» канула в лету, сотрудники студии Insomniac в спешке пытались придумать идею для новой игры. Креативный директор Брайан Гастинг предложил такую концепцию: «инопланетянин путешествует от планеты к планете и собирает оружие и гаджеты». Идею, которую на этом этапе можно было назвать примитивной, немедленно поддержала вся остальная студия.

После долгого мозгового штурма Insomniac разработала первые версии образа Рэтчета — того самого инопланетянина, — и его напарника Клэнка. Изначально предполагалось, что Клэнк будет подчиняться главному герою, но в дальнейшем их решено было сделать равными партнёрами. На этом этапе концепция игры приобрела более чёткие очертания: студия стремилась создать «нечто между „Смертельным оружием» и утренними мультиками».

Вдохновение авторы черпали из самых разных произведений: из книг («Маленький принц»), мультфильмов (Марсианин Марвин из Looney Tunes, «Стальной гигант» Брэда Бёрда), фильмов («Звёздные войны»), и, конечно же, игр — таких как Super Metroid, Super Mario 64, The Legend of Zelda и Banjo-Kazooie от Rare.

Игра вышла «качественной и инновационной», но в ней недоставало RPG-элементов, а вариативность вооружения казалась необязательной. Рэтчет и Клэнк получились недостаточно глубокими персонажами. К тому же Рэтчет вёл себя, как саркастичный ***** [нехороший человек] и был не слишком приятной личностью.

Брайан Оллгейер
геймдизайнер, креативный директор

Все упомянутые проблемы попытались исправить в следующих частях, и это привело серию к успеху. Главным хитом серии стала третья часть под названием Up Your Arsenal, вышедшая в 2004 году — к третьей игре Ratchet & Clank из платформера с элементами шутера превратилась в шутер с элементами платформера.

Несмотря на огромный успех, руководство Insomniac решило, что если они будут жёстко придерживаться выработанной формулы, это неизбежно приведёт франшизу к стагнации, а её ключевых персонажей — к забвению. К четвёртой части студия решилась на радикальные перемены.

При разработке Insomniac сильно вдохновлялись франшизой Halo — в результате получилась игра под названием Ratchet: Deadlocked, пришедшаяся не по душе большинству фанатов. Из названия пропало имя Клэнка, — как признают представители студии в 2018 году, это было «не круто», а из самой игры пропал любимый фанатами персонаж — капитан Кварк.

Это была хорошая игра, но она не была «Рэтчетом и Клэнком». Всё это входит в категорию «о чём же мы тогда думали».

Брайан Оллгейер
геймдизайнер, креативный директор

В ней не было цепляющей истории о дружбе. В ней было меньше личного. Мы перебрали с перестрелками. Мы слишком далеко отошли от ДНК франшизы.

Т. Дж. Фиксман
сценарист

В пятой части — Ratchet & Clank: Tools of Destruction — было решено «вернуться к корням». Оллгейер был так вдохновлён техническими возможностями PS3, для которой игра должна была выйти, что занимался составлением длинных списков того, что команде предстоит реализовать в техническом плане, пока кто-то из членов команды не написал на доске «Технологии — это зло». Согласно обещаниям разработчиков, новая игра должна была выглядеть как полноценный анимационный фильм.

Для Tools of Destruction студия создала новый движок, благодаря которому удалось повысить качество анимации. Зато игра лишилась мультиплеера и каких-либо специальных режимов. Уменьшилось количество катсцен и масштаб происходящего — эта часть была приквелом.

Для того, чтобы рассказать о происхождении героев, сценаристу Фиксману пришлось проделать огромную работу и, наконец, подробно прописать мир, в котором происходят события серии. По его словам, каждую деталь лора приходилось прорабатывать досконально — во время кранча легко убедить себя, что игроки не заметят нестыковок, но они обязательно заметят.

Особое внимание разработчики сосредоточили на проработке вооружения. По словам Оллгейера, оружие должно было быть либо смешным, либо эффективным, либо зрелищным. Хотя бы в одном из этих качеств каждое оружие должно было достигать показателя в десять из десяти. Например, робот по имени мистер Зуркон был смешным — его образ родился из идеи Фиксмана о «роботе, который любил оскорблять и насмехаться, но не умел этого делать». Другой робот заставлял врагов танцевать — это было и смешно, и эффективно, и зрелищно.

Игре удалось произвести приятное впечатление на фанатов практически во всех аспектах, однако игроки массово жаловались на концовку — её Insomniac оставили слишком открытой. Представители студии заявляют, что если бы они создавали игру сейчас, они, вероятно, сделали бы финал другим.

В 2008 году студия выпустила менее масштабную игру под названием Ratchet & Clank Future: Quest for Booty — чтобы улучшить отношения с издателем, расстроенным отсутствием обещанного мультиплеера в Tools of Destruction, а заодно — задобрить фанатов, разочарованных концовкой. В игре упор был сделан на диалоги, исследования и пазлы.

Quest for Booty получила в целом положительные отзывы, несмотря на то, что некоторые игроки были разочарованы малой продолжительностью и отсутствием капитана Кварка. После выхода игра оказалась в центре скандала, получившего неофициальное название «teapot-gate». С Insomniac пытались судиться правообладатели песни «I’m A Little Teapot», которую в игре исполняла отрубленная голова для того, чтобы открывать двери.

Insomniac приняли решение отправить франшизу на покой на пике славы. Все усилия разработчиков были вложены в новую «большую» игру — Crack in Time, которая должна была стать финальным аккордом серии. В новой части присутствовали все элементы, за которые фанаты полюбили R&C, «и даже больше того». Глобальная история завершилась, а злодей по имени Доктор Нефариус погиб, разбившись о космическую станцию.

Несмотря на это, Sony захотелось сделать ещё одну часть — Insomniac пришлось подчиниться.

Не становитесь самоуверенными, ведь за каждой вершиной следует долина. Длинные франшизы могут спровоцировать «усталость». Нам хотелось завершить серию этой игрой, а игрокам хотелось ещё и ещё.

Брайан Оллгейер
геймдизайнер, креативный директор

В 2011 году вышла кооперативная игра с подзаголовком All 4 One — изначально она должна была носить название Multiple Organisms, а затем — Ratchet & Clank: 4-play. Sony настояла на том, чтобы ради этой игры Insomniac вернули доктора Нефариуса — так что сценаристу пришлось придумывать объяснение тому, как злодею удалось выжить. Фиксман вынес из этого случая урок — отныне он никогда не писал таких сюжетных поворотов, которые издателю могло бы захотеться отменить.

Ни All 4 One, ни последовавшей за ней tower defence Full Frontal Assault не удалось впечатлить фанатов. Платформер Nexus, вышедший в 2013 году, разочаровал многих поклонников серии своей короткой продолжительностью.

Наконец, спустя шесть игр, вышедших для PS3, Sony наконец-то согласилась дать франшизе передохнуть. Передышка закончилась громким анонсом — по «Рэтчету и Клэнку» снимали полнометражный анимационный фильм, выход которого на экраны состоялся в 2016 году. Параллельно с мультфильмом в разработке находилась игра под лаконичным названием Ratchet & Clank, которая должна была стать «переосмыслением» серии. Фактически, Insomniac создавали «игру по фильму по игре».

Сценарий к мультфильму написал сам Фиксман, однако в процессе он был настолько сильно изменён, что у Insomniac появилась новая сложная задача — сделать так, чтобы игра не противоречила постоянно менявшемуся сюжету фильма. В дальнейшем возникла ещё одна проблема: сценаристы фильма вносили изменения в канон «Рэтчета и Клэнка», и повлиять на это студия не могла.

Создавать игру, противоречащую канону, разработчикам — особенно очень серьёзно относившемуся к придуманному им миру Фиксману, — не хотелось. В результате Insomniac пришли к оригинальному решению: в роли рассказчика в новой игре выступал капитан Кварк, которому игрок вполне мог не доверять. Эта уловка позволила закрыть глаза на любые противоречия.

В отличие от фильма, новая игра была тепло принята критиками и игроками, а продалась она тиражом, сравнимым с «золотыми временами» серии на PS2.

 
Источник: DTF

Читайте также