Неожиданно, но, как мы считаем, справедливо.
В честь Хэллоуина мы решили провести голосование внутри редакции и выбрать 13 самых страшных игр. Есть и бонус: проекты, за которые голосовали, но те не попали в топ.
Список субъективный, так как у каждого в редакции своё опыт и порог страха, и поэтому может оказаться немного странным. В комментариях вы можете предложить свой топ — вдруг кому-то он покажется интереснее.
13 место: SOMA
В истории игровой индустрии было преступно мало подводных хорроров. Bioshock можно назвать хоррором с большой натяжкой, Subnautica пугала выборочно, а инди-проект Narcosis скорее вызывал недоумение, чем сильный страх. Вот и остаётся одна SOMA — интеллектуальный хоррор с крепким научно-фантастическим сюжетом и сильными твистами. Правда, у него есть одна маленькая проблема — это больше симулятор ходьбы, чем хоррор, который подобно Amnesia держал бы игрока в напряжении. Монстры здесь встречаются редко, их легко обойти, а после нескольких смертей вы и вовсе перестанете их бояться.
Но SOMA действительно может напугать. Например, она способна передать ощущения, которые возникают у обладателей запущенной батафобии — болезненного страха глубоких мест. Как никакая другая игра она передаёт чувство бескрайней бездны, и того, что может таиться под тёмной толщей воды. И это чувство усиливается с каждой пройденной главой, ведь по мере прохождения игрок погружается всё глубже и глубже. Если вас охватывает страх перед гигантскими подводными монстрами и огромными затонувшими объектами, то SOMA определенно вас напугает.
Пожалуй, самые жуткие моменты — это прятки от монстра в перевернутом затонувшем корабле, стычки с мёртвым водолазом Дзином Ёсида, и побег от гигантского спрута-мутанта под конец игры. Максимально тревожные и неуютные моменты, которые надолго врежутся в память (Семён Костин).
12 место: Silent Hill 1
Может показаться странным, что первый Silent Hill в нашем топе так низко, но тому есть несколько оправданий. Всё-таки сейчас эта игра пугает куда меньше, чем во время выхода — в том числе из-за не очень интересного дизайна монстров. Остальные части Silent Hill от Team Silent по многим параметрам превзошли первую часть, с которой всё началось.
Но её определённо стоит пройти всем, кто любит и ценит хорроры. Во-первых, из-за великолепной атмосферы ночного кошмара, в котором не всё понятно, а логика порой даёт сбой. Графика времён PS1 этот кошмар лишь усиливает — особенно это касается школы, по коридорам которой бродят непонятные твари, напоминающие детей с vagina dentata вместо лиц.
Во-вторых, это всё-таки начало культовой Silent Hill, которое даёт пусть и не так много сведений о том, что же случилось с курортным милым городком Сайлент-Хилл, но объясняет то, что показано в последующих частях.
Ну и, наконец, здесь есть несколько очень сильных сюжетных сцен, которых никто ещё не переплюнул. Знаете, что случилось с Лизой Гарланд, милой медсестрой, которая приглядывала за Алессой Гиллеспи, что и породила весь этот кошмар? Узнаете, если отважитесь пройти (Олег Чимде).
11 место: Fatal Frame II: Crimson Butterfly
Сегодня сложно кого-то удивить японскими хоррорами в традиционном стиле. Маленькие мёртвые девочки, древние проклятья, монстры-ёкаи, девушки из колодца и прочая японская нечисть уже давно не пугают так, как пугали в 90-е и нулевые. Поэтому первая часть Fatal Frame сейчас способна привести в ужас разве что очень впечатлительных игроков. Конечно, игра жуткая и атмосферная, но её сложно назвать сильно пугающей.
А вот в сиквеле разработчики Tecmo «выкрутили» хоррор настолько, что после игрового сеанса хочется спать с включенным светом. Казалось бы, простая фабула: сестёр Мио и Маю заносит в проклятую японскую деревеньку, которая полностью вымерла из-за неудачного древнего ритуала. Деревня и души мертвых жителей застряли в этом чистилище, поэтому они обречены «жить» последний день ритуала на протяжении столетий. Эдакий День сурка, но для привидений. Мио и Маю должны снять это проклятие и сбежать из деревни.
Вроде бы просто, но играть всё равно жутко и неуютно. На первый взгляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly — это обычный survival horror в духе классических Resident Evil, только вместо оружия и зомби — привидения и старый фотоаппарат с узким обзором, а вместо отважных оперативников — хрупкие девушки.
Многие стычки происходят примерно так: кто-то начинает завывать, играет давящий эмбиент, игрок нервно пытается найти призрака камерой, и сильно паникует, если призрак долго не появляется или атакует сзади. Враги здесь нападают не только в строго отведенных местах, но и совершенно рандомно, из-за чего игра держит в постоянном напряжении. А иногда привидения настолько резко появляются в кадре, что не грех и закричать. Плюс в игре есть мирные призраки, которые не трогают игрока, но своим внезапным появлением тоже могут потрепать нервы. Да и разновидностей их достаточно — от женщин со свернутой шеей до мерзких культистов.
Пожалуй, главная проблема Fatal Frame II кроется в количестве версий и муках выбора. Всего их три: оригинальная для PS2, режиссёрская для Xbox Original, и эксклюзивный ремейк на Nintendo Wii. Предпочтительно играть в версию для Xbox, а потом уже в Wii, так как во многом это разные игры. К тому же режиссёрская версия — самая жуткая из-за режима камеры от первого лица. Всё-таки с фиксированной камерой на PS2 играть было не так страшно, да и графика и освещением там заметно проще (Семён Костин).
10 место: Devotion
У тайваньской Devotion весьма тяжёлая судьба: из-за стёба над Си Цзиньпином, который авторы неосмотрительно забыли убрать из игры, китайцы обрушили её рейтинги, а затем авторам и вовсе пришлось убрать своё произведение из Steam. Но политические скандалы оставим в стороне, ведь Devotion — один из лучших хорроров от первого лица последнего времени.
На первый взгляд, ничего этакого в игре нет, — бродишь по квартире, пугаешься, — но чем дальше погружаешься в жизнь семейства, о котором идёт речь, чем изящнее становятся хоррор-приёмы. Главный герой раз за разом возвращается в свою квартиру, но каждый раз в разное время. Окружение, разумеется, меняется. Таким интересным способом авторы рассказывают историю, которая интригует до самого конца.
И, что самое интересное, без всяких там монстров, элементарной игрой света и тени, звуками и различными перемещающимися за пределами поля зрения игрока предметами, авторы нагнетают потрясающий страх. В Devotion всё грамотно просчитано, а темп её идеален. Всё в ней срежиссировано так, чтобы вы не смогли заснуть ночью (Олег Чимде).
9 место: Siren: Blood Curse
Siren: Blood Curse — третья часть франшизы Siren и просто отличный хоррор, который требует от игрока терпения к техническим огрехам и спорному геймдизайну. Уже на первом часу игра протестирует вас на прочность. Дело в том, что у Blood Curse заметно высокий порог вхождения из-за отвратительной камеры, плохого управления и чересчур запутанного сюжета. Но это всё равно один из лучших хорроров на PlayStation 3 и идеальная игра для ночных посиделок. А если играть в компании друзей, то внезапные крики и пролитое пиво вам обеспечены.
После серии Fatal Frame сеттинг Blood Curse выглядит уже не так оригинально, но прогулки по заброшенной японской деревне вместе с прятками от мертвецов «шибито» запомнятся надолго и будут преследовать вас в кошмарах. Тем более, противники условно бессмертны — поверженный «шибито» обязательно поднимется на ноги, найдёт и убьёт вас самым мерзким способом. А возможность переключиться на вид из глаз монстров добавляет остроты. Ведь однажды вы можете увидеть свою спину — как минимум, мурашки тут обеспечены (Семён Костин).
8 место: Dead Space
О Dead Space можно написать много хорошего. Это действительно удачный космический хоррор — чуть ли не самый значимый со времён «Чужого» Ридли Скотта. Плюс, это игра с отличным лором и сюжетом: за историей следить настолько интересно, что она не отпускает до самого конца.
Но всё это не так важно. Важно то, что Dead Space, в отличие от своих продолжений, пугает по-настоящему. И понять, почему она до сих пор вызывает мурашки, не так просто. Вроде бы Айзек Кларк способен дать отпор некроморфам, стреляя по ним плазменным резаком. Некоторые приёмы и вовсе кажутся избитыми: разве матёрого фаната хорроров напугает дешёвый скример? Но что-то в Dead Space цепляет. И цепляет настолько, что хочется к ней возвращаться и 13 лет спустя.
Наверное, дело всё-таки не в геймплейных ситуациях. Сама история пребывания Айзека на «Ишимуре» врезается в память. В космосе никто не услышит ваш крик. В огромной космической станции вы остаётесь одни, лицом к лицу с неизвестной угрозой. Привыкнуть к давящей атмосфере Dead Space не так-то просто, а иногда и попросту невозможно. Да, сиквелы немного разрушили магию оригинала, но в первой части угроза ощущалась значимой, а история — пугающей. Ждём Callisto Protocol. Вдруг Гленну Скофилду удастся переплюнуть своё лучшее произведение? (Егор Аргунов)
7 место: F.E.A.R.
На первый взгляд может показаться, что динамичные перестрелки от первого лица и хоррор-антураж плохо сочетаются друг с другом. Survival-хорроры уже давно задали стандарт для главного героя — он неповоротлив, медленно передвигается, всегда страдает от нехватки аптечек и патронов. Это во многом и создаёт напряжение, потому что игроку приходится в условиях ограничений противостоять более сильным противникам.
Главный герой F.E.A.R. совершенно не вписывается в эту формулу — он ловко передвигается по уровню, умеет делать подкаты, бьёт ногой в воздухе, повсюду швыряет гранаты, включает слоу-мо и носит внушительный арсенал самых разных пушек. Да и аптечек ему хватает. Ну и чего вообще можно бояться, если герой вооружён до зубов?
Но в том-то и дело: угрозу в F.E.A.R. невозможно уничтожить обычным оружием. Какой бы большой ни была огневая мощь персонажа, игрок всё равно чувствует себя беспомощным перед девочкой Альмой, которая превращает целые боевые отряды в кровавое месиво. Это вызывает настоящий страх и задаёт интересную динамику прохождения.
Обычно локации в шутерах устроены так, что боевые секции чередуются с мирными — во время активных действий игрок испытывает стресс, а напряжение увеличивается, поэтому у него должна быть возможность расслабиться и перевести дух.
А в F.E.A.R. всё наоборот: именно во время мирных и «спокойных» секций выше всего вероятность столкнуться с девочкой, поэтому они вызывают намного больше стресса, чем динамичные перестрелки с врагами. Во время геймплея даже легко поймать себя на мысли, что лучше бы бой продолжался вечно, лишь бы не пришлось опять идти в тёмный коридор.
Monolith удалось сделать игру, в которой просто страшно двигаться вперёд — Альма может поджидать за каждым углом, поэтому пересечение очередной комнаты воспринимается как личный подвиг. При этом разработчики мастерски пугают — девочка постоянно появляется там, где просто не ждёшь её: в лифте, на лестнице, в конце длинного коридора. Конечно, чаще всего это лишь скримеры, но они всё равно вызывают ужас (Владимир Семыкин).
6 место: Silent Hill 2
Пожалуй, самая легендарная игра серии, которую обязательно нужно пройти, если любишь психологические триллеры. Да, именно триллеры — хоррор из второго Silent Hill получается так себе.
Да, монстры в игре действительно страшные, патронов и аптечек вечно не хватает (когда проходишь первый раз), хватает и откровенно неприятных для нервишек ситуаций. Но всё-таки это в первую очередь трагичная и мастерски написанная история Джеймса Сандерленда, который отправился в Сайлент-Хилл на поиски мёртвой жены, и других его обитателей.
В Silent Hill 2 поднимается сразу множество острых тем, начиная с суицида и заканчивая буллингом. Именно судьбы героев, застрявших в туманном городке, как в чистилище, здесь пугают, а вовсе не Пирамидхэд. Он лишь палач, вина главного героя, воплотившаяся в реальности (или нет?). Воплощения грехов Джеймса в виде монстров страшные, но сами грехи — гораздо страшнее (Олег Чимде).
5 место: Alien: Isolation
Как проще всего напугать игрока? Оставить его в лабиринте наедине с чудовищем. Простая и понятная формула, проверена ещё в 3D Monster Maze 1981 года.
Но в совершенстве этот приём освоила лишь Alien: Isolation, первая игра по франшизе «Чужой», которая смогла показать культовое чудовище во всей красе.
Играя за дочь Эллен Рипли, вы попадаете на торговую космическую станцию «Севастополь», на которую проник и злосчастный пришелец. И большую часть времени всё вроде бы привычно: патронов мало, играть стоит тихо, локации просторные и позволяют прятаться от врагов — среди которых есть люди и андроиды.
Но всё меняется, когда по вашу душу приходит пришелец. Его невозможно убить — разве что на время отогнать. Он почти непредсказуем: может заглянуть под любой стол и в любой шкаф. И он запоминает ваши приёмы, поэтому приходится постоянно менять тактику. Попасть в его лапы настолько просто, что один вид монстра вызывает настоящую панику.
Разработчики Alien: Isolation не только безупречно воссоздали эстетику и стиль фильма, но и уловили его ужасающую атмосферу, показали Чужого таким, каким ему и следует быть: умным, хитрым, смертоносным и практически непобедимым охотником, практически воплощением неминуемой смерти (Артемий Котов).
4 место: Amnesia: The Dark Descent
На этом месте могла быть любая из первых двух частей Penumbra: всё же Frictional Games как никто другой знает, как можно напугать игрока. Но самым страшным произведением студии всё ещё остаётся первая Amnesia. Переплюнуть её не смогли ни Machine for Pigs от The Chinese Room, ни Rebirth от самой Frictional.
The Dark Descent собственноручно задала моду на хорроры новой волны — те, в которых от врагов надо прятаться и убегать. Её влияние видно и в Outlast, и в Layers of Fear, и в Alien: Isolation. А ещё Amnesia выглядит так, словно её создавали не люди: это действительно уникальный хоррор об ужасах 18 века. Прусский замок и его обитатели вызывают дрожь, а затопленный уровень с невидимым монстром вы с содроганием будете вспоминать долго. На атмосферу здесь работает и то, что в игре нет фонариков — лишь лампы и факелы.
Amnesia врезается в память, и возможно, навсегда. В ней потрясающая музыка и очень интересный лор, а некоторые модификации получились не хуже оригинальной игры — среди них даже есть продолжение Penumbra: Black Plague. И если вы ещё не играли в The Dark Descent, то стоит это сделать: ночью в наушниках она способна вызвать больше эмоций, чем большинство схожих произведений (Егор Аргунов).
Игры, за которые тоже голосовали
- Resident Evil 2: Remake — одна из немногих игр, помимо Alien: Isolation, в которой авторы действительно смогли создать жуткие смертельные прятки с монстром. Мистер Икс в пугающей шляпе бродит за игроком по полицейскому участку, гоняет его по углам и не даёт передохнуть. Если бы не он, вряд ли игра оказалась бы в этом топе — она действительно умеет нагонять панику (Олег Чимде).
- Resident Evil 4 — игра, надолго задавшая планку как для серии, так и для других игр. Скорее боевик, чем хоррор, но всё-таки — боевик страшный и очень напряжённый. Особенно учитывая то, что бегать и стрелять здесь одновременно нельзя (Олег Чимде).
- Rule of Rose. Непосредственно «страшного» в истории сироты Дженнифер, преживающей травму детства, не так много. Пугает скорее сам факт существования Rule of Rose — игры, для которой не существует никаких табу; игры, которая может говорить о педофилии, инфантициде и ещё чёрт знает о чём. При этом она не пытается шокировать расчленёнкой, но раскрывает «запретные темы» иносказательно, через призму мрачной сказки (Андрей Верещагин).
- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Вы навсегда запомните первую встречу с кровососом в подземельях Агропрома, лаборатории X-16 и X-18, и снорков, которые прыгают из темноты во время ночных прогулок. Но настоящий хоррор кроется не в монстрах или лабораториях, а в системе симуляции жизни A-Life, которая время от времени может преподнести неожиданные «сюрпризы». Особенно в модах (Семён Костин).
- Dead Space 2. Разработчики сильно расширили вселенную игры, добавили больше разнообразных локаций и, что не менее важно, довели боевую систему до её высшей точки — расчленять некроморфов приятнее всего именно в Dead Space 2, а в третьей она на удивление только хуже. Ну а ещё Dead Space 2 это просто пример игры с идеальным темпом повествования, который не провисает и держит в напряжении до самого конца — как тот самый скоростной поезд, в который попадает Айзек после побега из психушки (Джамиль Махмутов).
- Silent Hill: Shattered Memories. «Переосмысление» первой Silent Hill вышло намного глубже оригинала. Там, где Team Silent заморачивалась с построением мира, Climax фокусируется на внутренних переживаниях и создаёт психологический хоррор в буквальном смысле. А уж финал у Shattered Memories — едва ли не один из лучших в играх вообще (Андрей Верещагин).
- У Outlast много ненавистников: мол, это слишком стандартный и предсказуемый хоррор. Но в этом, пожалуй, её самое большое преимущество: она использует все знакомые сюжетные тропы о психиатрических больницах и собирает их в одну историю. А ещё Outlast — эталонный аттракцион, где все элементы работают как надо, а история увлекает. Этого разве мало? (Егор Аргунов)
- Resident Evil 7 — первый шаг Capcom в сторону трендовых хорроров. Вид от первого лица, наглядные страдания главного героя, тесные пространства, преследователи-враги. Особенно хорошо игра показывает себя в VR — это всё ещё лучшее произведения для гарнитур виртуальной реальности. Самое страшное так уж точно (Олег Чимде).
- В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth полно проблем, однако авторы удачно вплели безумие героя в геймплей (чем больше ужасов — тем больше галлюцинаций), и полностью отказались от интерфейса. За счёт этого игрок никогда не чувствует себя в полной безопасности, но при этом он не остаётся беззащитным, как протагонисты Amnesia или Penumbra, и всегда может дать отпор созданиям из другого измерения. Ну, или хотя бы попытаться (Джамиль Махмутов).
- Ecco the Dolphin. Несмотря на всю свою 16-битность, почти любая классическая часть серии — это вагон безнадёги и неуютной атмосферы. Игрок оказывается один на один с опасным подводным миром, гротескными инопланетными созданиями в духе Гигера, высокой сложностью и чудесным саундтреком, который подарит игроку как тревожные, так и медитативные ощущения. Происходящее на экране скорее вызывает дискомфорт, чем пугает. Хотя в детстве сильно пугали бой с королевой инопланетян и финальная локация в The Tides of Time, где за Экко охотится медузообразное существо с ножками и мерзкими глазками (Семён Костин).
- Condemned: Criminal Origins. Monolith выпустила Condemned в один год с F.E.A.R., и сейчас о ней вспоминают не так часто, а зря. Это эталонный хоррор, по стилистике близкий к «Семь» Дэвида Финчера: здесь в центре внимания тоже находятся грязные подворотни, страшные заброшенные здания и подвалы, а злодеями выступают простые люди. Condemned, пожалуй, чуть ли не лучший приземлённый хоррор в истории видеоигр — и жаль, что продолжений после неудачного сиквела у неё не было (Егор Аргунов).
- The Evil Within — спорное во многих отношениях произведение Синдзи Миками, которое вобрало всё лучшее (и худшее) из Resident Evil. Но страшно здесь становится не от монстров или скримеров, а от осознания сюжета. Спойлерить не хочется, но если вы любите двойное дно в играх и необычные солиптические сюжеты — просто поиграйте в первую часть, если пропустили (Олег Чимде).
3 место: Silent Hill 4: The Room
Самая необычная и недооценённая игра команды Team Silent. Из-за сжатых сроков разработки Silent Hill 4 добралась до игроков в сыром виде, а её революционные идеи остались будто в тени её недостатков. А ведь именно эксперименты с формой сделали The Room особенно эффектной.
У Silent Hill 4 есть одно принципиальное отличие от предыдущих игр серии: полноценный «хаб». Главный герой Генри Таунсенд снимает квартиру 302 в городе Эшфилд. За окном бурлит жизнь, за стенами слышно соседей, в коридоре то и дело кто-то маячит. Только сам Генри выйти не может: он заперт изнутри неведомой силой, а его крики никто не услышит. Единственный путь наружу — дыра в стене, которая ведёт в извращённые островки реальности серийного убийцы Уолтера Салливана.
И чем дальше заходит Генри, тем страшнее становится игра. Но пугают не только и не столько лабиринты воспоминаний Уолтера, сколько сама комната. Каждый раз, когда игрок возвращается, чтобы сохранить прогресс и перевести дыхание, что-то меняется. Появляются новые предметы, происходит что-то странное с соседями. Со временем квартира перестаёт быть островком безопасности: в неё проникают призраки, она меняется до неузнаваемости.
В Silent Hill 4 много мощных, жутких образов. Неубиваемые призраки, которые преследуют игрока из локации в локацию. Или сцены одержимости соседки Эйлин ближе к финалу. Даже сам Уолтер, тихий и спокойный мужчина с невинной улыбкой, внушает ужас — своей жестокостью, первопричина которой пугающе естественна и человечна.
Но именно чувство тревоги в квартире The Room передаёт особенно эффектно. Это очень реалистичный, даже бытовой страх. В последнее время он стал особенно актуальным: всем нам довелось ощутить себя запертыми в четырёх стенах, но всё равно беззащитными перед лицом невидимой угрозы (Артемий Котов).
2 место: P.T.
Хидео Кодзима залетел в трендовые хорроры от первого лица с ноги. В свойственной ему манере притворился, будто ничего не происходит, а сам, тем временем, поменял этот самый тренд. Теперь все хотят, как у Кодзимы — чтобы были узкие пространства, зацикленность, пугающие меняющиеся декорации.
А ведь это всего лишь игровой тизер отменённого Silent Hills, который проходится за минут 20. Но напугать он смог сильнее, чем многие другие. Тут и разлом четвёртой стены, и неожиданные находки вроде квеста, который, по задумке, игроки со всего света должны были решать сообща. Ещё и в микрофон покричать нужно.
Но самое страшное, это, пожалуй, Лиза — мёртвая жена, которая незримо ходит за героем по пятам и стучит каблуком. Ни с чем не сравнимое ощущение, когда помимо своих шагов слышишь и… чьи-то ещё. И оборачиваться, чтобы проверить, кто там, совсем не хочется (Олег Чимде).
1 место: Darkwood
Почти у каждой страшной игры есть главный козырь — то, что у неё получается лучше всего. Отвратительные создания или иррациональный хтонический ужас, напряжённый геймплей или гнетущая атмосфера неявной угрозы. Наконец, страх смерти в игре — или кошмарная судьба персонажей истории.
Darkwood не идёт на компромиссы: она пугает всем сразу и делает это чертовски хорошо.
Действие происходит в Польше конца восьмидесятых. Вы попадаете в загадочный лес, отрезанный от внешнего мира смертоносной непроходимой чащей. Есть лишь один выход из этого места, но ключ от него достался мерзавцу, которого ещё нужно найти. Это не так просто, как кажется: какая-то аномалия деформировала лес и почти всех его обитателей. Это место кишит отвратительными, во всех смыслах хтоническими монстрами, которые живут по непонятным законам, поклоняются неведомым силам и не поддаются логическому объяснению. Одни подобны дикому зверю, другие источают вполне осознанную злобу.
Разгадать все тайны леса не выйдет: постепенно вы узнаете лишь часть общей картины. Но куда важнее другое — освоить законы выживания. Научиться исследовать лес днём и защищать своё ветхое убежище ночью. Для этого нужно мудро распоряжаться крохами ресурсов, найденных в походах: строить баррикады и ставить ловушки, крафтить оружие и следить за освещением — ведь не все ночные гости будут ломиться в двери и окна, некоторые могут появиться из ниоткуда в любом тёмном уголке.
Геймплейная основа Darkwood до смешного очевидная, но по какой-то нелепой причине редкая для жанра: игра возвращает жанру survival horror истинное значение — через элементы, собственно, выживания.
Но поиск ресурсов и крафт не перетягивают на себя одеяло: это всё ещё сюжетное приключение. Невероятно сложное и опасное. Оно не даёт расслабиться, не дарит чувство уверенности в собственных силах. Наоборот: в основе Darkwood ощущение тотальной уязвимости, которое особенно сильно именно во время ночной обороны — когда вы на своей территории и ждёте гостей. Стук в дверь или скрип мебели в тёмной комнате заставляет кровь стынуть в жилах — потому что вы никогда не знаете, что готовит ночь.
Даже если вы смогли собрать полный инвентарь оружия и расходников, заколотили каждую щель в убежище и освоили местную боевую систему, расслабляться в Darkwood нельзя: стоит утратить бдительность, как ваша хрупкая жизнь оборвётся за пару секунд. Каждая схватка в этой игре — яростная и отчаянная, потому что цена ошибки слишком высока. На максимальной сложности игра и вовсе не прощает ошибок: придётся начинать заново.
Но ещё больший кошмар ожидает тех, кто найдёт в себе силы отправиться в глубины леса и добраться до сердца тьмы. В поисках выхода вы неизбежно повстречаете местных жителей, сохранивших остатки рассудка, но зачастую деформированных извращённой природой леса. Они могут принести пользу в ответ на обратную услугу. Darkwood оставляет за игроком право судить жителей леса, решать их участь и помогать одним во вред другим. Так игра рассказывает несколько историй внутри основного сюжета. И все они напоминают то ли страшную сказку, то ли горячечный бред, кошмарный сон, от которого просыпаешься изнурённым и разбитым.
А ведь самый жуткий сюрприз готовит концовка Darkwood. В ней сосредоточены вся жестокость и сюрреалистичный ужас истории. Она оставляет игрока опустошённым от осознания того, через что он прошёл и что натворил. Хочется вернуться, перепройти игру, поступить иначе — лишь для того, чтобы понять, что любое решение в Darkwood трагично, любой исход жесток и отвратителен, а каждый персонаж по-своему прав и в то же время чудовищен.
Самая показательная и символичная сцена Darkwood происходит в одном из снов героя: открытая могила, рядом труп и лопата. Мертвец лежит рядом и говорит, что яма вырыта для вас. В ней уютно и безопасно. Рядом рыщет самый опасный монстр в игре — Тёмный Пожиратель. Выбор за вами: лечь спать в могилу или взять лопату и биться за свою жизнь из последних сил.
Darkwood сложно «продать», ведь это игра маленькой студии с нетипичным для жанра видом сверху. Но мало какой хоррор может сравниться с ней по остроте и многогранности ощущений. Она постоянно давит на вас, выбивает почву из-под ног, не даёт до конца расслабиться, заставляет видеть и делать ужасные, отвратительные вещи — и вместе с тем умеет удивлять. Ей даже не чужд юмор — чёрный и порой издевательский. Многие бросают Darkwood после пролога, но зачастую лишь потому, что не могут выдержать напряжения. Судя по статистике достижений в Steam, лишь 8% игроков добрались до второй — самой жуткой — главы. И примерно 3% не сдались до последнего, увидели настоящую концовку.
Но если Darkwood не отвергнет вас, велик шанс поймать себя на неуютной мысли: в её мир хочется вернуться. Так же, как в туманный город или зону отчуждения — стоит выбраться из этого ада, по нему начинаешь скучать, он кажется подозрительно родным и уютным (Артемий Котов).