Разработчик: Pocketwatch Games
Платформа: PC
Дата выхода: апрель 2013
Время прохождения: 9 часов
Игру под названием Monaco я приобрёл уже давно на одной из распродаж. Мне понравилась концепция авантюрного ограбления, где надо было пробираться по сложному интерьеру мимо толп охранников, прятаться в тени и следить за тем что видно, а кого — нет. Теперь настала пора ознакомиться с ней поближе.
Инспектор Волтер допрашивает задержанного по кличке Взломщик (Locksmith), выясняя обстоятельства недавних событий. Город потрясла целая серия дерзких ограблений, и инспектор пытается докопаться до правды. Взломщик, вместе с группой приятелей встречает изобретательного афериста по кличке Джентльмен, когда пытается раздобыть паспорта и деньги, чтобы уехать из страны. Джентльмен предлагает совершить ряд ограблений, чтобы похитить его арестованную собственность.
Однако это лишь половина истории. Следующим на допрос к инспектору Вольтеру попадает Карманник (Pickpocket) — другой член преступной команды. Он пересказывает уже известные факты совершенно под другим углом, где выясняется, что участники ограбления оказались замешаны в комплексную схему личных счетов разыскиваемого богача Дэвида, который инсценировал собственную смерть, чтобы уйти от преследования.
Сюжет игры подаётся через немногословные диалоги в начале каждой миссии и до определённого момента они с трудом согласуются с миссиями. Скромный бюджет инди-игры и пиксельная стилизация ставит крест на любых попытках создать эмоциональную связь хоть с одним из персонажей, поэтому за течением сюжета наблюдаешь в полглаза. Отсутствие озвучки и ярко выраженной индивидуальности у персонажей лишь усугубляет ситуацию.
По факту, весь сюжет — это театр болтающих разноцветных силуэтов, из которых щипцами приходится вытягивать детали и обстоятельства происходящих событий. Если же пропускать диалоги совсем, то вся интрига растворяется словно утренний туман к полудню и игра превращается в сборище однообразных упражнений на внимательность.
Игроку на выбор предлагается выбрать одного из восьми персонажей и отправиться на разграбление условного объекта. Изначально перед нами лишь его схема с потенциальными входами и выходами, однако по мере исследования карты, «туман войны» пропадает и становится видна более подробная структура местности с интерьером и деталями. По карте перемещаются охранники и гражданские, а нам требуется добраться до ключевого объекта (желательно незаметно), а потом покинуть объект. Всё приходится делать в режиме реального времени, поэтому порой соображать приходится быстро и часто импровизировать, ведь любой план может дать сбой, если замешкаешься у того входа в комнату.
Каждый из восьми персонажей обладает стандартным набором навыков, которые дополняются уникальными для каждого возможностями. Взломщик взламывает замки на дверях вдвое быстрее остальных, Уборщик (Cleaner) вырубает охранников, Карманник (Pickpocket) везде ходит с обезьянкой, ворующей деньги, и вдвое быстрее остальных проходит через окна и вентиляции, Наблюдающий (Lookout) может отслеживать охранников, скрытых «туманом войны», Крот (Mole) может проламывать любые стены, Хакер вдвое быстрее взламывает компьютеры и охранные системы, Джентльмен обладает автоматической временной маскировкой, а Рыжая (Redhead) может очаровывать охранников. Любопытный момент заключается в том, навыки персонажей категорически неравноценны, а ситуацию на уровне совершенно невозможно предсказать заранее. Как результат, приходится либо подстраиваться под обстановку, меняя план на лету, либо переигрывать, подбирая персонажа эмпирически, чтобы завершить уровень с более высоким рейтингом.
Однако здесь же кроется одна из ключевых проблем игры — разработчики совершенно не подталкивают игрока к экспериментам. Поднятая тревога длится совершенно недолго и спустя минуту всё возвращается в изначальное состояние. Если персонажа подстрелили, всегда есть возможность сбежать в кусты, отсидеться, восстановить здоровье и продолжить исследование как ни в чём не бывало. Игра практически никак не наказывает за безумную гонку по уровню — можно пронестись перед лицом у охраны, похитить нужный предмет и безнаказанно сбежать. Даже если всех персонажей поубивали и вы кое как сбежали последним живым героем, в следующей миссии всё равно все персонажи снова будут доступны.
Ситуацию усугубляет бэктрекинг уровней. Две сюжетных кампании (за Взломщика и Карманника) содержат один и тот же набор отзеркалированных уровней со слегка изменёнными целями и сюжетной подоплёкой, которая совершенно не влияет на происходящее на уровне. На финальных уровнях охраны становится значительно больше, а персонажи остаются на том же уровне способностей, чем и достигается «сложность». Продраться через ворох снующих охранников, не задев сигнализацию — надо ещё постараться. Игровые механики, хоть и кажутся любопытными, через пару часов приедаются и начинают казаться искусственным затягиванием процесса. На уровне можно творить любую дичь, вплоть до истребления всех охранников выстрелами из дробовика, а сюжет будет продолжать рассказывать историю изобретательных мошенников, ловко похищающих ценности из под носа охраны.
Играть можно как с клавиатуры, так и с геймпада. Второй вариант мне показался удобнее, потому что стиком легче лавировать по коридорам и управлять конусом зрения персонажа. Дело в том, что весь уровень покрывает туман войны, а охранников и гражданских можно видеть только в поле своего зрения. Поэтому вся игра превращается в борьбу за информационное поле — чем больше ты увидишь на уровне, тем больше у тебя возможностей.
Визуально игра стилизована под скромный пиксель-арт, где персонажи представлены условными квадратными образами с двигающимися головами и руками. Вся игра происходит с видом сверху, поэтому о какой-то высокой детализации не может быть и речи. В разноцветных кубиках постепенно угадываются различные помещения, хотя некоторые элементы так и останутся загадочными квадратными пятнами. Из-за этого, кстати, игра очень плохо «читается» — порой очень сложно понять, что где находится и за что отвечает. Особенно это актуально для первых уровней, в которых даже обучения как такового нет.
Здесь следует отметить, что игра активно пополняется пользовательским контентом — любой может создать «уровень», или целую игровую кампанию, и опубликовать его на откуп сообществу. Одной из популярнейших кампаний стала «Tutorial», в которой более менее подробно расписываются возможности каждого из восьми персонажей и объясняются ключевые механики — где тут двери, окна и компьютеры. Как маскироваться и что означают определённые символы на карте.
В 2001 году выходила игра про ограбления «The Sting!», известная в России под названием «Ва-банк!» — там надо было собирать команду воров с разными умениями, а потом пошагово планировать ограбление. От Monaco я ожидал чего-то похожего, однако она оказалась совсем другой. У неё есть интересные идеи, но они разбиваются о топорную реализацию.
Игру я поместил в 15-часовую категорию, но двойную сюжетную кампанию пробежал за 9 часов. После её прохождения у меня осталось 63 игры в бэклоге. При этом я не особо залипал в кооперативный режим и не исследовал пользовательский контент. В кооперативном режиме каждый игрок берёт под управление одного из доступных персонажей и нужно согласовывать свои действия. Плюс, те самые конусы зрения позволяют видеть в два раза больше контента, что порой облегчает и без того не сложное прохождение.
«Monaco: What’s Yours is Mine» вызывает спорные ощущения. С одной стороны, у неё неожиданно любопытный сюжет и разнообразие доступных персонажей, но с другой — низкая цена ошибки и подслеповатые условности. Возможно игра раскрывается с лучшей стороны в кооперативном мультиплеере, но это не точно. Как однопользовательская игра, Monaco не способна предложить широкий спектр возможностей, а потому быстро приедается.