​Устная история Final Fantasy VII Часть I: Сотворение

Ключевые сотрудники Square и их партнеры рассказывают о том, чего стоило сделать одну из первых масштабных JRPG в 3D.

​Устная история Final Fantasy VII Часть I: Сотворение

Данный текст — перевод большого материала сайта Polygon о разработке Final Fantasy VII. Автор перевода — Иероним К. Текст публиковался в паблике ВКонтакте Huntoki. Ребята пишут классные тексты о японских играх, индустрии и авторские колонки с интересным взглядом на медиум. Вот, например, большой текст-размышление о природе достижений и трофеев за авторством Бориса Орлова.

Лонгрид о разработке Final Fantasy VII пришлось разделить на три части, потому что он получился слишком большим (около 100 страниц) и не влез в редактор целиком. Представляю вам первую часть о начале разработки, а остальные две — заверстаю чуть позже. Перевод публикуется с разрешения автора.

Заваривайте чай и пишите завещание.

Что вы узнаете из этого текста?

— кого Сакагучи назвал гадами;

— как Nintendo проиграла из-за собственной скупости;

— какими плюшками завлекала разработчиков Sony;

— почему нельзя пить чай в гостях у деловых партнеров;

— на что был похож международный игровой бизнес 90-х;

— зачем убивать любимых героев;

— и еще кучу всего!

Начало

Сегодня офис этой компании располагается этажом выше кофейни Doutor, через несколько парадных от железнодорожной станции в оживленной части Хиёси префектуры Иокогама.

В этом здании вы не увидите памятной доски, посвященной истории или остаткам компании, чьи персонажи сегодня носят одежду от Louis Vuitton и продают миллионы игр. Однако именно здесь в 1983 году, в офисе своего отца, Масафуми Миямото основал студию разработки под названием Square.

Изначально Square даже не была компанией. Это была простая комната, по которой сновали какие-то люди.

Кто-то описывает первые дни компании как семейный бизнес. Один из первых сотрудников Square, Шиничиро Кадзитани, присоединился к ней просто потому, что дружил с Миямото; он сравнивает молодую студию с клубом какого-нибудь колледжа. Другой ключевой сотрудник, Хиронобу Сакагучи, разрабатывал игры, работая на неполную ставку.

«Мы относились к этому как к хобби, а не карьере», — говорит давний композитор Square Нобуо Уэмацу. «Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не беспокоились о зарплате, жизненном положении и не думали: «Что будет с этой компанией потом?»

Но люди взрослеют, и все меняется.

После нескольких первых успехов и ошибок Square создала хитовую серию ролевых игр Final Fantasy. Сотрудники тогда постоянно переезжали в офисы все большего размера. Новые работники нанимались сотнями. Росло и портфолио компании.

«В конце концов акции Square стали публичными, господину Сакагучи и людям из руководства пришлось сосредоточиться на финансовых показателях, которые нужно было достичь, на количестве проданных копий», — говорит Уэмацу.

«Наш образ мышления начал меняться примерно во времена Final Fantasy 7».

Когда в 1997 году на прилавках появилась Final Fantasy 7, у Square появилась дойная корова. Игра стала одним из пионеров 3D-графики, помогла PlayStation превзойти своих конкурентов, позволив при этом закрепиться жанру JRPG на Западе и продавшись тиражом более 11 миллионов копий. Для большого количества поклонников именно Final Fantasy 7 определила образ Square как компании.

Команда описывает это время как идеальный шторм, когда Square все еще вела себя как маленькая компания, располагая значительными ресурсами, и была готова вложить свои деньги в один из самых амбициозных проектов игровой индустрии сразу после того, как индустрия 3D-графики начала свой взлет.

«Не думаю, что с тех пор я испытывал такое волнение», — говорит программист Хироси Каваи. «Дело не только в том, что у Square были ресурсы, чтобы собрать всех людей, оборудование и технологии, но даже до того, как мы увидели, как игра работает, уже казалось, будто мы знали, что будем творить историю».

Поскольку Final Fantasy 7 приближается к своему 20-летнему юбилею, а нашумевший ремейк PlayStation 4 находится (на момент выхода материала — прим. пер.) в разработке, мы решили вспомнить историю этой игры.

За последние два года журналисты Polygon разыскали более 30 человек, приложивших руку к созданию оригинальной игры, и попросили их рассказать об этом. На основе их рассказов мы написали историю о компании на перепутье, а также о деньгах, политике и талантах, которые подтолкнули ее к обрыву.

Главные действующие лица

Человек, стоящий за Final Fantasy

Без Хиронобу Сакагучи Square сегодня не существовала бы

В середине 80-х, вскоре после основания, Square все еще искала свое место в игровой индустрии. Компания разработала ряд умеренно успешных игр для ПК, но когда в Японии появилась консоль Nintendo Famicom (Nintendo Entertainment System в США), Square решилась на авантюру. Она завалила консоль играми в надежде на сильную отдачу. Но большой прибыли тогда компания не получила. Деньги кончились, и появились первые признаки возможного краха.

Когда в 1987 году на Famicom вышла первая игра в серии Final Fantasy, Square наконец-то улыбнулась удача. Благодаря продуманному сюжету и большим затратам на производство эта ролевая серия стала одной из самых успешных на консоли Nintendo, а затем и на ее преемнике, Super Famicom (SNES в США). В конце 80-х серия помогла Square решить финансовые проблемы. К 90-м Final Fantasy стала флагманом компании, в разработке которого участвовал практически весь штат.

Для создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагучи наступила эпоха процветания. Он продвинулся по карьерной лестнице в качестве ведущей креативной фигуры в Square (известной как Squaresoft), став исполнительным вице-президентом и рок-звездой игровой индустрии. В интервью он преуменьшает уровень своего авторитета в тот период, в то время как другие говорят о нем как о человеке, который фактически руководил всем и принимал решения стоимостью в миллионы долларов, по большей части руководствуясь интуицией.

Примечание редактора: для собеседников, которые работали над версией Final Fantasy 7 для PlayStation, мы перечислили их должности с момента выпуска игры в 1997 году. Для тех, кто упоминается в других частях этой истории, мы перечислили их соответствующие титулы рядом с годами, в течение которых они занимали эти должности.

Создатель серии Final Fantasy Хиронобу Сакагучи стал первой знаменитостью в Square. Многие приписывают ему не только то, что Square не развалилась в конце 80-х, но и то, что она вышла на передовую, а Final Fantasy не только перешла в 3D, но и в сферы онлайн-игр и кино. Завершив работу над фильмом «Последняя фантазия: Духи внутри», он покинул Square и основал продюсерскую студию Mistwalker. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

В конце 90-х у всех игровых компаний скопилось много денег, особенно у Square, конечно. Поэтому Square ставила во главу угла качество, а не зацикливалась на затратах. Так действовал и господин Сакагучи. Он всегда многого требовал от команды и давал нам плотные графики, но он подкреплял эти запросы большими командами и лучшим оборудованием. Это была очень редкая ситуация. У него было грандиозное видение, но в то же время он не витал в облаках и всегда думал, как воплотить его в жизнь.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Он всегда смотрел в будущее и видел картину в целом. Его никогда не устраивало то, над чем он работал.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Я думаю, что назвать его богом было бы слишком, но тогда это казалось недалеким от истины. Он был суперзвездой.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Я помню, как мы называли его «Королем»… Нет, не в личном общении, конечно.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square US)

Ну, в хорошем смысле, он и был королем. Я думаю, что все могло начаться с его адреса электронной почты, потому что он не хотел использовать свое собственное имя, и он просто использовал в адресе слово «король», а затем какую-то комбинацию цифр. И вот мы начали говорить: «Окей, он король».

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

«Король», да-да. [Смеется] На самом деле, на большинстве встреч с руководством Squaresoft в Японии без него не принимались никакие решения. Он сообщал руководящему комитету, когда игра должна быть завершена, и какой ей нужен маркетинг. Так что да, он был королем. Он всем заправлял.

Хиронобу Сакагучи (Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

«Король?» Это в американском офисе меня та? … Вот же гады. [Смеется] Да, помнится, меня когда-то так называли. Дело, правда, было в другом. Я как-то начал налегать на шампанское, и меня прозвали «Королем шампанского». Вот откуда это взялось. А к работе это не имело никакого отношения. Да и я больше так не пью.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я думаю, что иногда он работает очень агрессивно. Но он понимал творческие моменты, а также проблемы управления [в Square]… И он очень тесно сотрудничал с ключевыми членами команды разработчиков, чего не удавалось никому другому из руководства Squaresoft.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Он очень хорошо разбирается в политике. Возможно, иногда он манипулировал нами. А иногда скорее просто мотивировал. В любом случае, он знает, как заставить людей сделать что-то для него.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Я бы не сказал, что он принимал случайные решения, но у него была склонность решать важные вопросы быстро и легко. У меня было ощущение, что он действовал под влиянием вдохновения. Его могло поразить что-нибудь, и тогда он говорил что-то вроде: «Хорошо, мы должны сделать это так».

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Думаю, мой стиль управления может показаться немного спонтанным. Утром я мог бы сказать сотрудникам: «Сделайте вот так». А потом, когда мне покажут результат, идеально соответствующий моему запросу, я разозлюсь и спрошу, как так вообще получилось. Такое случается время от времени. Дело в том, что мои мысли очень подвижны — они кружатся у меня в голове, постоянно меняются, так что я могу отправить с десяток писем подряд на одну и ту же тему. Отправил одно, передумал, отправил еще одно, снова передумал.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Он отец Final Fantasy. Он создал эту серию. Так что мне и, вероятно, всем остальным в нашей команде было легко поверить в его творение, поддерживать его и действительно посвятить себя делу.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я думаю, что золотые дни Сакагучи пришлись как раз на разработку Final Fantasy 7. Большинство принятых им решений принесли хороший результат.

Первая попытка Square создать Final Fantasy 7

К началу 90-х успех Final Fantasy в Японии уже сложно было оценить в конкретных цифрах — количество игр росло, ощущалось достаточно свободы для экспериментов. Сакагучи воспользовался этой возможностью, чтобы поучаствовать в ряде амбициозных проектов, включая громкое сотрудничество с создателем ролевой серии Dragon Quest и художником манги Dragon Ball. Плодом совместного труда стала ролевая игра под названием Chrono Trigger.

Между тем, после шести игр Final Fantasy для консоли от Nintendo Сакагучи начал отходить от творческого станка. Сотрудники Square Ёсинори Китасе и Тэцуя Номура взяли на себя руководящие роли в работе над серией, погрузившись в планы и сюжеты Сакагучи. Китасе был фанатом кино, которому нравились параллели между повествованием в фильмах и играх. Номура пришел в серию как художник, постепенно принимая все большую творческую ответственность.

Final Fantasy 7 была очевидным следующим шагом, но из-за очень быстрого развития консольного оборудования Square не знала, как подступиться к игре. Она могла бы пойти по проторенной дорожке и придерживаться стиля 2D-пиксельной графики предыдущих игр; рискнуть новым художественным стилем на устаревшем оборудовании; баловаться ранней 3D-графикой на новых машинах. Идеи разлетались по всем направлениям, и в течение двух лет компания предприняла три попытки сдвинуть дело с мертвой точки.

Первой из этих трех попыток было прямое продолжение двухмерной Final Fantasy 6 для Super Famicom.

Во время работы над Final Fantasy 6 Ёсинори Китасе стал директором серии. И когда началась разработка Final Fantasy 7, он снова оказался у руля. Коллеги описывают Китасе как более спокойного и тихого, чем многие известные разработчики игр, и говорят, что его чутье киномана сыграло большую роль в оформлении катсцен FF7. В течение многих лет после выхода игры Китасе оставался в Square, руководя разработкой крупнейших игр серии Final Fantasy. В 2017 году он работал продюсером Final Fantasy 7 Remake. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Ёсинори Китасе (директор, Square Japan)

В то время еще не было ясно, перейдут ли японские ролевые игры в 3D или нет. Господин Сакагучи особенно любил пиксельную графику, и мы много спорили, следует ли нам возвращаться к этому 2D-стилю… После того, как мы закончили Final Fantasy 6, мы начали работать над Final Fantasy 7 как 2D-игрой для Super Famicom, проводя мозговые штурмы и собираясь на планерки.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

1994? Ах, ох… это… стоп, что? Китасе вам такое сказал [про FF7 для Super Famicom — прим. пер.]? Вы уверены, что он не навыдумывал чего-то? Ничего об этом не знаю. Простите, я не помню этого. Может, он имел в виду, что у него были такие мысли.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Думаю, в общей сложности над Final Fantasy 6 работало около шестидесяти человек. Когда мы начали препродакшн для FF7 [на Super Famicom], там, наверное, было немного меньше людей, может быть, двадцать или тридцать.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Мы довольно медленно работали над ней. Может, несколько месяцев?

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Примерно два-три месяца.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Мы тогда еще все спорили о том, какой должна быть история. Ничего так и не решили.… [В] первом варианте сценария, написанном Сакагучи, все происходило в Нью-Йорке. Там была организация, которая пыталась уничтожить Мако-Реакторы, и персонаж по имени Детектив Джо расследовал это дело. Были задействованы и другие персонажи. Один из членов этой организации, пытавшейся уничтожить реактор, был прототипом Клауда [главного героя FF7].

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Припоминаю, что вы также написали несколько концептуальных/плановых документов, верно?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Да. Было дело.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Но в то время в разработке Chrono Trigger начался крайне затруднительный этап, поэтому вся команда переключилась на помощь с этим проектом… и на этом все затихло.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Ах да, верно. Теперь вспомнил. Это было тогда, когда мы направили все силы на Chrono Trigger. Верно. Еще до Chrono Trigger мы говорили о создании FF7, но затем мы перевели всех в эту команду. Я и правда написал сценарий для FF7, история отличалась от итогового варианта. Хотя я не помню, чтобы это было в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком может быть связана с Parasite Eve. И Джо изначально было именем главного героя Lost Oddysey. Не знаю, может, все эти детали как-то перемешались.

В 2012 году Square Enix выпустила в Японии артбук Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.2, охватывающий историю Final Fantasy 7, 8 и 9. В книге показаны ранний прототип Final Fantasy 7 Square для Super Famicom и другие рабочие эксперименты. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Ранний опыт в 3D-графике

Отложив работу над версией Final Fantasy 7 для Super Famicom, Square начала изучать варианты перехода в три измерения. Для Square образца 1994 года это была новая концепция — большая часть ее сотрудников умела делать только 2D-игры. Поэтому вместо того, чтобы пойти ва-банк, Square решила провести небольшой эксперимент.

Используя высокопроизводительные машины от производителя 3D-оборудования Silicon Graphics, Inc., Square собрала техническую демонстрацию, показывающую, как персонажи из Final Fantasy 6 могут выглядеть в трехмерной боевой сцене. Команда говорит, что о демоверсии думали как об эксперименте, а не как о чем-то, что они однажды продадут игрокам.

Создание трехмерной технодемки начался с Кадзуюки Хашимото — инженера, работавшего над ранними 3D-играми с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.

Казуюки Хашимото, одна из ключевых фигур, стоящих за технологической стороной Final Fantasy 7, присоединился к Square в 1995 году, уже имея опыт работы в 3D-графике от производителя компьютеров Symbolics. В Square он создал новый графический конвейер и собрал команду инженеров, которые сначала работали над технической демонстрацией Final Fantasy 6: The Interactive CG Game. Закончив работу над ней и FF7, он сыграл аналогичную роль в создании конвейера и команды для студии Square в Гонолулу — там работали над фильмом Final Fantasy: The Spirits Within; Хашимото покинул компанию после закрытия этой студии. После Square он присоединился к Electronic Arts, чтобы помочь ей освоить раннее оборудование PlayStation 3, а затем стал президентом стартапа Avatar Reality на Гавайях. В 2012 году он присоединился к технологическому гиганту Nvidia. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

До Final Fantasy 7… у нас не было никого, кто занимался 3D-графикой. Затем я встретил Хашимото, он остается моим лучшим другом по сей день, и именно он помог мне собрать очень талантливую команду, работавшую над визуалом. Они впервые работали с играми, а мы — с трехмерной графикой.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

В то время мне приходили приглашения и от других компаний. Но меня это не интересовало. Господин Сакагучи был другим. По-моему, у него есть талант. Или что-то еще. Не знаю, что в нем есть такое, но что-то определенно.… назовем это талантом или способностью видеть, что произойдет в будущем.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation станут следующим поколением оборудования, и что мы будем разрабатывать нашу следующую игру для одной из них. Похожим образом мы перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя системами, а изучение приобретенных нами рабочих станций Silicon Graphics. Это были очень дорогие машины, и мы сделали на них демонстрацию, чтобы показать людям: «Вот как Final Fantasy может выглядеть в 3D».

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Square планировала создать игру для машины Nintendo следующего поколения, но не было девкита, а технические спецификации продолжали меняться. Поэтому я предложил использовать стандартную среду и посмотреть, чего мы можем добиться. Позже мы могли все оптимизировать для машин послабее. Начали мы с попыток сделать что-то с самой мощной средой, чтобы развязать себе руки — понять, что мы вообще можем делать в 3D.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Тогда пропасть между 2D и 3D была огромной. Даже было сложно представить, как должны выглядеть сцены битв.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Square была новичком в индустрии 3D-графики, поэтому Silicon Graphics не обратила на нас особого внимания. После того, как мы сделали эту демонстрацию, мы хотели показать ее на конференции Siggraph в Лос-Анджелесе, и мы не смогли привезти машину из Японии, потому что она была слишком большой. Нам нужно было взять одну напрокат в штаб-квартире SGI, но они нас просто не узнали. Но у меня был друг из Silicon Graphics в США, и я попросил его согласовать ссуду, поэтому нам удалось одолжить машину для демонстрации.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Поскольку я был единственным разработчиком в команде, который говорил по-английски, на Siggraph мне было поручено укомплектовать стенд и объяснить, как все работает. Хотя в демоверсии было только одно сражение, я помню, что играть было весело… помнится, большинству людей требовалось два или три подхода, чтобы узнать правильную комбинацию команд для победы в игре.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Люди не особо толпились вокруг нас. Мы сделали так, что они могли нарисовать на экране символ, чтобы наложить заклинание или вызвать дракона. И им были интересны визуальные эффекты, но механика, кажется, только сбивала их с толку.

Майкл Джонс (технический директор, Silicon Graphics, 1992–1999)

Пользовательский интерфейс в демо был построен на жестах. Например, вы нарисовали «Z», как у Зорро, и это была какая-то команда. Или нарисуете круг, и это тоже что-то означало в игре. Это были жесты, как их понимают люди, рассказывающие истории, а не жесты, как их понимает какая-нибудь Microsoft, работающая над интерфейсом операционной системы или чем-то подобноев этом роде. Это был намного более агрессивный и творческий подход; возможно, немного менее разумный, но более увлекательный. Вы знаете, если бы компьютерная компания сделала автомат для игры в пинбол, у них были бы кнопки с надписями «нажать», «запустить», «щелкнуть» или что-то, но если бы эту работу делали геймдизайнеры, то это были бы не надписи, а большие пружины и еще эта штука, которую надо тянуть назад.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Люди на шоу не понимали, на что они смотрят. Многие из них пришли, потому что интересовались высокотехнологичной инженерией или военной технологией для своего бизнеса, а мы продемонстрировали нашу игру, созданную просто для развлечения. Говорили, конечно: «Ой, интересно». И все. Но я еще помню, как Майкл Джонс из SGI приехал в гости, потому что мы использовали его технологию, и он был настолько впечатлен, что сказал, что в SGI действительно хотели бы продемонстрировать приложение в своей штаб-квартире в Маунтин-Вью. И мы дали ему исполняемый файл для демонстрации игры в штаб-квартире SGI. Джонс потом стал главой Keyhole. Вы знаете, чем они занимаются? Google Earth. Мир тесен, в общем.

Майкл Джонс (технический директор, Silicon Graphics, 1992–1999)

Что лично мне понравилось, так это то, что несмотря на техническую продвинутость, в отличие от других видеоигр эта игра была верна духу аниме. Знаете, как в «Акире», когда парень поднимает кулак вверх и что-то происходит? В видеоиграх того времени эти вещи понимались с трудом. А здесь было так: «Давайте создадим компьютерную игру, которая будет выглядеть как искусство, вдохновившее ее».

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

В то время, когда заходил разговор о компьютерной графике, люди хотели увидеть что-то очень реалистичное, что можно было бы добавить в кинобоевик, и не было бы заметно разницы. Но мы использовали компьютерную графику для представления персонажей в стиле аниме. Думаю, из-за этого многие люди на шоу не очень интересовались нашей работой. Но это то, что мы хотели сделать.

Майкл Джонс (технический директор, Silicon Graphics, 1992–1999)

У нас было много клиентов, которые занимались какими-то безумными вещами. Одни заказчики моделировали ядерные реакторы. Другие учили астронавтов управлять космическими кораблями. Им нравилось использовать для этих сумасшествий наши компьютеры и программное обеспечение моей команды. И, в частности, такие машины, даже если они в некотором роде превосходят то, на чем может играть геймер, отлично подходят для дизайнеров и разработчиков игр, потому что они могут моделировать в интерактивном режиме то, на реализацию чего для обычных ПК позже может уйти год или больше… Вы можете практиковаться на сверхмощном компьютере — вот что в значительной степени сделала Square.

Вторая попытка Square создать Final Fantasy 7

С Chrono Trigger и продолжающейся работой над технической демонстрацией Final Fantasy, Square приступила ко второй попытке создания Final Fantasy 7 после заброшенного проекта Super Famicom. Square долгое время была союзником Nintendo и создавала большинство своих игр исключительно для ее систем, поэтому многие в компании предполагали, что последуют за Nintendo и дальше, делая игры для следующей консоли компании, Nintendo 64.

У Nintendo даже было партнерство с Silicon Graphics по части оборудования Nintendo 64, что, как думали некоторые, было бы естественным переходом с учетом опыта компании на площадке Siggraph.

Square начала составлять план того, как трехмерная Final Fantasy 7 может выглядеть на Nintendo 64. Идея заключалась в создании игры для периферийного устройства Nintendo 64DD, надстройки для дисковода, которая в итоге поступила в продажу только на территории Японии, так и не сыскав коммерческого успеха. Сотрудники Square говорят, что они хотели включить в игру длинные кат-сцены и большое количество контента, что было бы сложно осуществить с ограничениями пространства на картридже Nintendo 64, но эти планы так и не дошли до стадии разработки, так что здесь нечего показывать публике.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

На самом деле не было «официальной» разработки для Nintendo 64. Скорее, мы просто экспериментировали с оборудованием.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Nintendo фактически начала предоставлять нам комплекты эмуляции для 64-й версии. Размеры у этих махин были огромными. Знаете, как выглядит SGI Onyx? Чуть меньше стола 4 на 4 метра… В то время у меня были только очень простые демонстрации, я пытался перенести некоторые модели демки для Siggraph с более высоким разрешением, чтобы увидеть, как они будут работать… Еще я использовал 3D-модель Левиафана, ее точно не показывали на Siggraph.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Мы начали делать демонстрацию, чтобы увидеть, что можно сделать, и над ней работало не так много людей: несколько программистов и четыре или пять художников по графике. Возможно, художники уже и не помнят этого, но первыми персонажами, над которыми мы работали, были Клауд, Баррет и Ред XIII [все они оказались в финальной версии FF7].

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я помню, как работал над ними и пересматривал их первоначальные проекты. Клауд и Баррет были слишком низкими, поэтому я сделал их выше. Да, эти трое, вероятно, были нашими первыми персонажами.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Наша небольшая группа работала над этим секретно, и постепенно присоединялись новые люди.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Помнится, все это тоже происходило в одной комнате.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Ага. Это была отдельная комната, отделенная от всех остальных. Все держалось в секрете. Что касается основной работы над демо, может, на это ушел месяц или два?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Трудно сказать, какими были точные сроки. Графика, в сущности, не было.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Номура, ты помнишь, когда мы делали демо SGI для Nintendo 64, первое, что ты сделал, была компьютерная модель Behemoth’а?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я ее сделал? В 3D?

Ёсинори Китасэ (директор Square Japan)

Каждый раз, когда мы проводим исследования и разработку новой игры Final Fantasy, мы обычно выбираем Behemoth’а в качестве своего рода тестовой модели. В демоверсии Nintendo 64 для его рендеринга потребовалось 2000 полигонов.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Вообще этого не помню.

Ёсинори Китасэ (директор Square Japan)

Серьезно? Это же твой дизайн! [Смеется] Короче, мы сделали версию Behemoth’а с 2000 полигонами для Nintendo 64, но когда мы отрендерили и анимировали ее, частота кадров была слишком низкой. Чтобы правильно отобразить Behemoth’а с помощью этой технологии, нам потребовалось 2000 полигонов, но для того оборудования это было слишком. Это была бы одна из наших проблем, выбери мы Nintendo.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Вся эта работа была направлена на… я думаю, они назвали это Shoshinkai, «Космический мир Nintendo» [выставка в Японии]. И вот я пишу кучу кода для этой демонстрации Space World. И тут — кажется, это было ближе к концу года — господин Сакагучи просто собирает всех в центре одного этажа этого гигантского здания в Мегуро, где у нас располагалась группа разработчиков. И он просто как бы мимоходом объявляет: «Мы больше не разрабатываем игру для Nintendo». Так что вся моя работа пошла коту под хвост.

Как Square ушла от Nintendo к Sony

В эпоху Super Famicom Nintendo держала под контролем многие крупные японские сторонние игровые студии. Такие компании как Capcom, Konami и Square сыграли ключевую роль в успехе Nintendo, предпочтя аппаратное обеспечению Nintendo конкуренту Mega Drive от Sega (Genesis в США).

С появлением Nintendo 64 и PlayStation хватка компании начала ослабевать. Несмотря на то, что у Sony еще не было хорошего послужного списка в игровой индустрии, ее опыт работы с разработчиками и оборудование убедили многие сторонние команды присоединиться к ней. Square была одной из крупнейших студий, ушедших из-под крыла Nintendo — в начале 1996 года компания объявила о решении перевести всю свою линейку на оборудование Sony, сделав Final Fantasy своим флагманским проектом.

К концу поколения почти все крупные сторонние студии перешли к Sony, отчасти из-за экономических преимуществ производства игр на компакт-дисках PlayStation по сравнению с картриджами Nintendo 64.

В 1990 году, работая в Shikoku Bank, Томоюки Такечи начал сотрудничать с Square в управлении финансами. Он помог компании выйти на биржу в 1994 году, а затем присоединился к ней в 1996 году — как раз когда Square выбирала платформу для FF7 между Nintendo и Sony. В качестве президента и главного исполнительного директора Square он вел переговоры с Sony по поводу релиза Final Fantasy 7 на PlayStation. В 2000 году он стал председателем совета директоров Square, а в 2001 году ушел, взяв на себя финансовую ответственность за происходящее в компании. После работы в Square он работал президентом студии разработки AQ Interactive и входил в советы директоров различных компаний, связанных с игровой индустрией. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

[В сентябре 1995 года] меня нанял президент компании Тецуо Мизуно, и он сказал мне, что «Squaresoft всегда будет с Nintendo… Пока ты работаешь на нас, это в целом то же самое, что работать на Nintendo». А через неделю после этого я услышал разговоры в духе: «О, может, нам стоит уйти к Sony». Удивился же я тогда.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я помню, как шел по коридору, когда господин Сакагучи остановил меня и сказал: «Эй, зацени-ка!» На нем была куртка, он повернулся и показал мне логотип PlayStation на спине. Я стоял там как вкопанный. Тогда я находился довольно низко в иерархии Square, поэтому не мог ничего ответить — и в любом случае, даже если бы он говорил со мной об этом на равных, я был бы в состоянии только молча кивнуть.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Мы вроде объявили о переходе к Sony в рекламном ролике по ТВ, верно?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага, кажется так. Было довольно необычно использовать телевизионную рекламу, чтобы объявить, что игра находится в разработке. Сейчас мы так не делаем.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Я еще помню, что мы разместили рекламу в Shonen Jump [журнале], у которого была аудитория примерно шесть миллионов. Номер вышел одновременно с рекламой на телевидении, и я думаю, что вместе они оказали огромное влияние.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Square была компанией, готовой к серьезным авантюрам. Выпускать Final Fantasy 7 на PlayStation было большим риском. Никто не верил в успех PlayStation. Никто не знал, будет ли этот маневр выигрышным, и большинство людей думало, что ничего не получится. Когда появились первые снимки, на которых консоль выглядела как унитаз, все подозрения подтвердились.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

[Сакагучи], должно быть, принял серьезное решение. Но у него хватило решимости, и это послужило огромному росту серии. Удивительно, что он смог добиться того, чтобы все сработало. Все это он сделал ради игры, своей серии. Должно быть, для него это были действительно непростые времена.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Я думаю, это было очень трудное время для нашего президента и для господина Сакагучи.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Конечно, тогда я не был президентом Square. Надо мной стояли другие руководители, и я поговорил с ними, чтобы принять решение. Но самым главным фактором было использование компакт-дисков для хранения игр на PlayStation. Если вы хотите сделать 3D-игру на картридже Nintendo 64 с ее ограничениями памяти, то, конечно, вы могли бы это сделать. Но я хотел создать ролевую игру в 3D. Я ясно понимал, что я хочу сделать, но на Nintendo это было бы сложно.

Самая большая проблема была, конечно, в памяти. По нашим расчетам, игра не могла уместиться на картридже. Таким образом, наша основная причина выбора PlayStation заключалась в том, что она была единственной консолью, которая позволяла нам использовать CD-ROM.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

К тому же компакт-диски были дешевле картриджей, поэтому мы думали, что сможем предложить игрокам больше, не повышая при этом цены. Еще один довод в пользу перехода.

[Примечание: многие участники истории часто указывают на различия между CD-ROM и картриджами как главную причину перехода Square на PlayStation, но также есть мнение, что различия в мощности оборудования и особенности коммуникации между Square и Nintendo сыграли ключевую роль в принятии решения. Каваи говорит, что, по его мнению, Square на протяжении многих лет выстраивала свои публичные комментарии вокруг дисков и картриджей исключительно из уважения к Nintendo.]

Юсуке Наора начал работу в Square над Final Fantasy 6 в начале 90-х, еще ни разу не сыграв ни в одну ролевую игру. Пару лет спустя он получил должность арт-директора Final Fantasy 7 и остался в Square на два десятилетия, успев поработать над большим количеством игр. В 2016 году он закончил работу над в Final Fantasy 15 в качестве арт-директора, курируя процесс создания персонажей, после чего покинул компанию. Во время интервью с Polygon в июле 2016 года он сказал, что знал о ремейке Final Fantasy 7 не больше, чем остальные. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Примерно в то же время к нам обратилась Sony, и нам сказали: «У нас выходит PlayStation, и мы хотим делать 3D-игры. Ребята, вам это интересно?» Поскольку мы были очень близки с Nintendo, мы ответили: «Ну, мы не уверены. Мы в значительной степени работаем только с ними». И я спросил, можно ли поделиться этой информацией с Nintendo. В Sony сказали: «Да без проблем. Покажите им. Мы просто хотим, чтобы вы видели, что мы делаем, и если вам понравится, то обязательно приходите поработать с нами». Дело не в том, что мы передавали информацию между Nintendo и Sony, но тогда наши программисты… начали создавать прототипы, которые работали на PlayStation и Nintendo 64 в качестве своего рода бенчмарка для тестирования каждой системы.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Мы пытались решить, делать ли игру на машине Nintendo или нет… Было время, когда мы переходили от N64 к PlayStation и обратно, пытаясь понять, что мы можем сделать с трехмерной графикой на каждой системе.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Я видел пару тестов, результаты очень различались. Качество было несравнимым. Поэтому я подумал, что они никогда не выберут Nintendo, потому что все было очевидно.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

У меня было подозрение, что на тот момент дела у 64-й версии шли не слишком хорошо, потому что… одна из моих обязанностей… заключалась в написании тестов производительности, по которым можно было сравнить 64-ую модель с прототипом PlayStation. И мы проводили параллельные тесты, где у нас была куча 2D-спрайтов, отскакивающих от экрана, и мы смотрели, сколько полигонов можно получить за 60-ю долю секунды. И даже без какого-либо текстурирования или освещения Nintendo отставала на 50% от результатов PlayStation. Конечно, недостатком последней было отсутствие z-буфера, поэтому была проблема с перекрывающимися полигонами, которую нужно как-то обойти, чтобы не получить мерцания на картинке. Но с другой стороны, у нас не было возможности хоть как-то приблизиться на 64-й версии к тому, чего удалось добиться с FF7 на PlayStation.

На самом деле, Nintendo как-то организовала одну поездку для меня, главного программиста Кена Нариты, нескольких других ведущих разработчиков, которые в тот момент работали над боевой частью демо Final Fantasy 6 для Siggraph… Наверное, Nintendo получала сигналы от Square, которые понимались так: «У вас проблемы с оборудованием. Не только с чистой производительностью в 3D, но и с памятью». И они тогда ответили что-то вроде: «Мы собираемся изготовить совершенно новый чип» — он должен был иметь ряд аппаратных улучшений, чтобы получить немного больше производительности. Подозреваю, что они просто повторили слова из SGI, и я думаю, что между ними был разрыв в ожиданиях. В SGI, вероятно, больше говорили о том, на что теоретически способно оборудование, и они пытались сделать его универсальным, а не просто машиной для 3D-рендеринга. Но у Nintendo были определенные конкретные показатели производительности, которые необходимо было соблюдать, и я не думаю, что у них получилось это донести до SGI.

Просто… не получилось играть в такт. Нас отправили в Маунтин-Вью, и я взял весь код, который писал для Shoshinkai, чтобы запустить там на [последнем прототипе] оборудования. В плане производительности не изменилось практически ничего.

Даррен Смит (менеджер проектов, Nintendo of America, 1993–2000)

В 1993 году Nintendo попросила меня взять на себя роль руководителя, по крайней мере, североамериканской стороны управления проектами по разработке консоли следующего поколения (ей стала Nintendo 64), и я обнаружил, что партнером была компания Silicon Graphics. Так что я переехал в Калифорнию и был человеком из Nintendo, который работал там на постоянной основе, просто как бы координируя работу между Японией и тем, что происходило на месте в SGI…

Мы точно встречались с ребятами из Square. То есть, встречались-то мы почти со всеми издателями, просто чтобы рассказать им о технологии, на что она способна. Была пара встреч и со Square. Они вернулись с демонстрацией технологии, задавали вопросы о том, как все оптимизировать… Я смутно помню, что они показывали. Кажется, там были двухмерные прыгающие мячи — их количество постоянно увеличивалось — и на них были наложены текстуры. Я не думаю, что они показали что-то связанное с игровым процессом или интеллектуальной собственностью.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я помню, что мы потратили несколько дней на оптимизацию моего кода ради пары лишних полигонов, но на самом деле это не имело большого значения. А по возвращении в Токио была встреча со мной, господином Наритой, господином Сакагучи и основным заинтересованным лицом Square, господином Миямото. И я никогда не встречался с ним до этого лично. Он просто вошел и спросил: «Ну, как все прошло?» И я назвал несколько показателей, когда меня спросили, но господин Нарита был главным человеком с правом голоса, так что говорил он. И тогда он сказал вот что: «Нам просто не хватает производительности. То, что у нас есть сейчас, сильно уступает демонстрации Siggraph». Господин Миямото просто молча признал это, и я ничего не слышал от Nintendo до того момента, пока господин Сакагучи не собрал всех в одном офисе и не сказал: «Мы больше не делаем версию для Nintendo». Вот так. Думаю, в каком-то смысле я предоставил объективные данные, по которым стало понятно, что 64 не подходит для новой Final Fantasy.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

В то время Square была очень близка с Nintendo — мы были для них почти как внутренняя студия. Поэтому, когда они работали над новой системой, мы постоянно давали им советы вроде «для этого вам понадобится привод CD-ROM», «вам не хватает пропускной способности, чтобы мы могли сделать то, что хотим» и «на том оборудовании, что у вас есть сейчас, мы не сможем сделать RPG». Мы часто что-нибудь советовали. Но господин Ямаути (президент Nintendo), по сути, не захотел прислушаться к нам. И тогда господин Сакагучи вместе с руководством Square решил уйти к Sony.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Мы выступили командой перед президентом и основателем Square, господином Миямото, потому что в конечном итоге все сводилось к тому, осмыслено ли наше решение с позиции бизнеса. Он нас подбодрил — если мы, разработчики, настолько уверены, что сможем сделать хорошую игру именно так, было бы странно отказывать нам в этой возможности. Он согласился, что мы выбрали правильный путь, и сказал нам делать то, что мы считаем нужным.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

У господина Миямото хорошее деловое чутье, он легко принимает решения, когда появляются какие-то новые факторы… Некоторым нужно время, чтобы все обдумать, вне зависимости от того, насколько какая-то идея кажется хорошей для компании. У меня сложилось впечатление, что Миямото — это человек, который может сказать: «Прекрасно! Я думаю, это отличная идея. Давайте попробуем.» Обычно люди на его месте пытаются проявить осмотрительность и что-нибудь в таком духе.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

По сути, Sony сделала нам лучшее предложение, как и любому издателю. Они проделали огромную работу по связям с общественностью и маркетингу. Они предложили нам очень много, чтобы убедить нас сотрудничать… Не могу рассказать в деталях, но могу сказать, что Sony очень сильно снизила размер роялти, который мы должны были платить с каждой проданной копии.

Шухей Ёсида (менеджер по работе с клиентами, Sony Computer Entertainment)

На самом деле, я был одним из сотрудников по связям с издателями, и работал менеджером Square, поэтому я знаю больше, чем могу рассказать… Это долгая история.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

Если честно, я не помню, чтобы переход к 3D был таким уж большим делом. Лучше всего я запомнил, что Final Fantasy больше не была игрой для Famicom; теперь это была игра для PlayStation. Вот это многое изменило.

Шухей Ёсида (менеджер по работе с клиентами, Sony Computer Entertainment)

Это было поразительно. Все так изменилось после… Final Fantasy 7 и Dragon Quest 7 (от Enix, тогда еще конкурента Square) выстрелили такой мощной боксерской двоечкой… По крайней мере, на японском рынке эти игры действительно сделали PlayStation самой популярной консолью поколения.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

В политическом плане это была радикальная перемена и важное решение, но мне оно казалось логичным, потому что вопрос касался оборудования, необходимого для создания игры.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я тоже думал, что это правильное решение, но… да, после этого отношения с Nintendo стали напряженными.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Было неудобно. Около четырех-пяти лет мы вообще не могли разговаривать с Nintendo. У нас не сложилось дружеских отношений.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Когда мы приняли решение перейти к Sony, примерно десять лет нас практически не пускали в офисы Nintendo. С точки зрения потребителя, было бы хорошо, если бы две компании конкурировали друг с другом, цены бы не росли, а это хорошо для покупателей. Но для нас как людей бизнеса главной вещью стала победа Sony над Nintendo.

Джордж Харрисон (старший вице-президент по маркетингу и коммуникациям, Nintendo of America, 1992–2007)

Когда PlayStation вышла на рынок со своими CD-приводами вместо картриджей, в общении Nintendo с издателями наступил тяжелый период. Nintendo не хотела отказываться от картриджей, чтобы свести к минимуму риски, связанные с пиратством, но издателям уже хотелось работать с новыми объемами. Особенно это касалось таких игр с богатой графикой как Final Fantasy.

Даррен Смит (менеджер проектов, Nintendo of America, 1993–2000)

Я знал, что уход Square был серьезной потерей. Но мне это не казалось катастрофой. Для японского офиса Nintendo это было важное сотрудничество. А вот насчет рынка США я не был так уверен. Но потерять такого партнера — большое дело, и зная, что он сделает Sony более крупным конкурентом, мы поняли, что наша работа стала еще более важной.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я скажу вот что. Я впечатлен тем, что Nintendo смогла сделать с аппаратным обеспечением Nintendo 64. Mario, Zelda — их разработчики должны быть потрясающими специалистами, чтобы делать такие игры. Но, это максимум того, что вы можете выжать из оборудования. Вы даже близко не подберетесь к чему-то вроде Final Fantasy.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Когда мы приняли решение, я, президент Square Масафуми Миямото и наш ведущий программист Кен Нарита пошли на встречу с господином Ямаути. Есть старая культурная традиция, когда в Киото вас встречают чаем, но вы не должны пить этот чай. Это такой знак вежливости. И Ямаути встретил нас очень дорогим бэнто и пивом, похлопал нас по спине и сказал: «Я желаю вам всего наилучшего». Никаких обид или чего-то подобного.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я думаю, что Сакагучи просто пытается звучать политкорректно, говоря об этом.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я не думаю, что Nintendo доставила нам какие-то неприятности. Они просто сказали: «О, да нам это и не нужно». Вот прямо так и сказали. [Смеется] Их подход к делу всегда заключался в том, что техника Nintendo предназначена именно для их игр, и если какой-то издатель хочет издать игру, то «так и быть, вы можете это сделать». Но если вам что-то не нравится, то «вы нам и не нужны».

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Что я слышал, так это как Nintendo говорила: «Если уйдешь от нас, никогда не возвращайся».

Один из первых сотрудников Square, Шиничиро Кадзитани присоединился к команде в 1986 году в тот же день, что и Насир Гебелли, программист первых трех игр Final Fantasy. Изначально Кадзитани переходил с одной должности на другую, начав с продаж, затем занимался программированием и управлением производством. В начале 90-х он помогал Square в подборе персонала и контролировал административные закупки для компании, позже присоединившись к Square USA и став членом совета директоров Square EA. Покинув Square в 2002 году, он присоединился к издателю игр Capcom, затем перешел в студию разработки Game Republic, которую в конечном итоге помог запустить в качестве главного операционного директора. Когда в 2011 году Game Republic ушла из бизнеса, он устроился работать в Silicon Studio над технологиями разработки и графики. | Фотограф: Ирвин Вонг.

[Примечание: в октябре 2001 года тогдашний президент Square Хисаши Судзуки сказал в интервью, что Nintendo была особенно разочарована не тем, что Square ушла, а позже, когда Square помогла убедить другие компании вроде Enix тоже уйти. Судзуки отказался отвечать на наши вопросы об этом.]

Разорвав связи с Nintendo, Square начала активно работать над воплощением Final Fantasy 7 в реальность, наняв большое количество специалистов в 3D технологиях и художественном направлении, а также закупив сотни рабочих станций Silicon Graphics. Для многих в Square эта финансовая поддержка имела решающее значение, так как она позволила им опередить многих конкурентов, работающих на ранних этапах развития 3D-игр.

Тем временем Square вложила свои лучшие ресурсы в игровой арт, музыку и сюжет, нащупывая лучшие способы рассказать историю с помощью полигональных персонажей и видеороликов с компьютерной графикой. Также средства были направлены на открытие нового западного офис продаж и маркетинга в США, чтобы помочь продвинуть игру на территориях, где серия еще не стала популярной.

До самого конца Square не жалела денег на создание и продвижение игры.

На протяжении многих лет штаб-квартира Square мигрировала между разными офисами. Вскоре после начала работы над Final Fantasy 7 компания переехала в Arco Tower в Мегуро — комплекс, в котором можно было разместить дополнительный персонал Square, необходимый для работы над игрой. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Square вкладывается в разработку Final Fantasy 7

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Final Fantasy 7 вышла очень быстро; на разработку ушло чуть больше года. Для того времени это было очень необычно. Чтобы сократить цикл разработки, вложили огромные средства в технологию. Внезапно штат вырос с каких-то 30–40 человек до 150.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Над игрой работали 150 человек, а это огромное число. Тогда нормой считали команды около 20 человек.

[Примечание: некоторые участники интервью вспоминают другие числа. В интервью для этого сюжета директор Ёсинори Китасе оценил команду разработчиков Final Fantasy 6 в 60 человек. А в выпуске японского журнала Weekly Famitsu за 1997 год сообщается, что в Square задействованы 200 человек для разработки FF7. В списке авторов Final Fantasy 6 65 имен, 16 из которых указаны в разделе «особые благодарности». В списке авторов Final Fantasy 7 насчитывается более 350 имен, из которых больше 200 принадлежат партнерам по аутсорсингу и сотрудникам зарубежных офисов.]

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Я, господин Хашимото и господин Кадзитани были как бы тремя приятелями. По сути, нам приходилось путешествовать по миру, набирая людей.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Да, я занимался рекрутингом… На самом деле, это было не так уж и сложно, потому что примерно в 92-м или 93-м мы решили, что из-за того, как развивалась отрасль, мы должны больше сосредоточиться на 3D-графике. В то время были журналы Nikkei CG и Pixel, и мы нашли около сотни потенциальных сотрудников через них. Мы решили с ними пообщаться. Во время одной из таких поездок мы даже отправились на «Ранчо Скайуокера». Сам с Джорджем Лукасом я не встречался, но приметил его неподалеку. В то время на киностудии работало всего около десяти японцев, но я пошел и поговорил со всеми.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Вы знаете компанию под названием Recruit из Японии? Она довольно большая. Они издают множество журналов, но один из самых крупных в их издательстве похож на газету с объявлениями. Что-то вроде конфиденциальной рекламы, но с типичными предложениями. Они проводят подробные интервью с людьми в компании, чтобы объяснить, в чем заключается работа. Компании вроде как соперничали за то, чтобы попасть в этот журнал. Square совершенно неожиданно прислала мне копию, и я думаю, причина была в том, что я был одним из немногих говорящих по-японски специалистов в Массачусетском технологическом институте.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

В Square всегда считали, что лучше всего посвятить на 100 процентов одному делу, поэтому, если, например, Sega купит машину за 10 000 долларов, Square ответит покупкой на 100 000 долларов. Затем, когда мы набирали дизайнеров и программистов, они говорили: «Что ж, мы бы предпочли работать на машине за 100 000 долларов».

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Это была очень дружелюбная среда для разработчиков. Мы могли делать все это то только потому, что компания была финансово здоровой.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

Я чувствовал, что с бюджетом росли и масштабы. Это больше не походило на какую-то внутреннюю кухню; было похоже, что проект затрагивает уже весь мир, становясь все более глобальным и более важным. Но вот платить мне больше не стали.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Это был большой толчок для ускорения нашей среды разработки, чтобы мы работали в полном темпе. У всех геймдизайнеров на столе стояли машины SGI и компьютер. Square вложила много денег в инфраструктуру. У господина Хасимото, видимо, денег куры не клевали, когда дело касалось найма лучших 3D-художников.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

В то время каждая рабочая станция стоила 70 000 долларов. Сначала, когда мы работали над демонстрацией Siggraph, мы заказали четыре машины. Мы были маленьким клиентом. А когда мы работали над Final Fantasy 7, мы поинтересовались, во сколько нам обойдутся 200 машин. Они сильно удивились, мол, «чег? !»

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

На разработку игры мы потратили около 40 миллионов долларов (примерно 61 миллион долларов в 2017 году с учетом инфляции). Вероятно, из них 10 миллионов ушло только на компьютерную графику.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

В то время я был главой системного администрирования, поэтому я занимался организацией закупок всего оборудования. За два года я подписал чеков Silicon Graphics на общую сумму около 38 миллионов долларов. Я купил более 200 настольных компьютеров Indigo2, серверы рендеринга Onyx и Challenge, другие машины…

Во время разработки Final Fantasy 7 мы купили от 200 до 250 Indigo2 по 70 000 долларов за штуку. Сервер Onyx стоит около 1 000 000 долларов. Сервер Challenge стоит около 500 000 долларов. В общей сложности мы заплатили около 17 000 000 долларов за оборудование SGI… За программное обеспечение мы заплатили компании Alias приблизительно 2 000 000 иен, умножим на 250 человек, выходит общая сумма около 4 миллионов долларов. Таким образом, без учета затрат на штат мы потратили около 21 000 000 долларов только на графическое оборудование и программное обеспечение. Около 90 процентов из всех закупок проводились для Final Fantasy 7, но мы, возможно, использовали что-то и в других проектах…

Даже сейчас меня удивляет одна вещь: в то время комплекты разработчика для PlayStation стоили около 20000 долларов каждый, и они просто лежали в картонных коробках в коридоре, где любой мог зайти с улицы и схватить их. И там же стояли машины SGI, и буквально любой мог точно так же взять одну из них. Не было практически никакой безопасности.

На Final Fantasy 7 для PlayStation Square не жалела ресурсов — нанимая программистов через журналы (хотя и не напрямую через приведенный выше образец, который был получен годами позже) и развивая свои подходы к арт-дирекшену, музыке и другим аспектам. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Разработка Final Fantasy 7 набирает обороты

В начале 1996 года у команды FF7 было достаточно необходимого оборудования и сотрудников, и на завершение игры оставалось чуть меньше года. Благодаря короткому циклу разработки Square могла гарантировать, что ее визуальные эффекты останутся в авангарде 3D-игр на момент релиза FF7. Также это означало, что разработчикам нужно быстро продвигаться по проекту.

Команда училась всему на лету — от организации пайплайна до изучения оборудования и программирования на низком уровне.

Хироки Чиба (организатор мероприятий, Square Japan)

Так как это была первая 3D-игра в серии, все было в новинку, было непросто.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Переход от 2D к 3D был в некотором роде потрясающим опытом. Когда я еще учился, я не особо старался заниматься техническими исследованиями и тому подобными вещами, и я просто думал о том, чтобы каким-то способом делать игры… А потом, когда я перешел на 3D-графику, я понял, что не знал математику даже примерно на должном уровне. И я очень расстроился из-за того, что не уделял внимания математике в школе… Думаю, я был в этом не одинок, наши программисты находились в таком же положении.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Большая часть трудностей заключалась в игровом материале и крошечном объеме памяти. В технической демонстрации Siggraph использовалась рабочая супер-станция SGI высшего класса. У нее было 256 мегабайт памяти, а также 256 мегабайт памяти текстур. Для 96-го года это были большие мощности. Вы знаете, сколько памяти доступно на PlayStation 1? Два мегабайта. Для системной памяти доступно всего два мегабайта, а также 500 КБ для текстурной памяти. Это же крохи какие-то. И еще была проблема с данными о движении. Данные анимации занимали так много места, что нам пришлось думать, как их сжать.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Мы должны были эффективно определять, какие данные 3D-анимации персонажей вам нужны на определенном уровне, чтобы на загрузку материала уходило не слишком много времени. Я помню, как мне дали задание, которое заключалось в том, что все персонажи Final Fantasy 7 для полевых карт — главные герои, члены отряда — должны были проигрывать анимации со скоростью 60 кадров в секунду, находясь на экране рядом друг с другом, боком к экрану… Мне удалось добиться этого с помощью некоторых механизмов оптимизации, которые Sony неохотно разблокировала для нас. Их проприетарные инструменты для разработчиков были созданы так, чтобы разработчики обращались к PlayStation через ее API ничего не поломать «под капотом». Но нам действительно нужно работать непосредственно с самим железом. И один из наших разработчиков фактически разложил свой код и выяснил, какие инструкции аппаратного кода лучше подошли бы для определенных вычислений…

Поначалу Sony не слишком хотела, чтобы мы напрямую обращались к железу, потому что в будущем потребовалось бы учитывать это в любых изменениях оборудования, от которого мы зависим. К счастью, они в итоге уступили, еще и почистили нашу собственную API, чтобы она стала доступной для всех разработчиков игр на PlayStation.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Я видел как ведущий программист, господин Нарита, долго пытался заставить персонажей ходить по трехмерной поверхности. Когда он решил проблему, все были так счастливы… Никогда не забуду этот момент. Незабываемое событие.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Для меня самый запоминающийся момент — и, возможно, он был первым событием такого рода для Final Fantasy 7 — произошел, когда мы синхронизировали 3D в реальном времени с FMV. Помните начальную сцену с поездом, с которого спрыгивал Клауд, и, кажется, там на перроне были два охранника, которые должны были появиться в поле зрения, они еще обсчитывались в реальном времени? К этому моменту мы проделали множество вычислений, в соответствии с которыми все должно было работать. Но, как вы, возможно, слышали, PlayStation платила за мощность точностью вычислений, которая просто не дотягивала до высокопроизводительных машин SGI. В общем, пришлось подгонять определенные числовые значения вручную, чтобы приблизиться к результату SGI. И когда в этой сцене начинается приближение камеры, там нет полноценного видео; это примитивный трехмерный фон — но даже просто увидеть синхронизированных трехмерных персонажей и видео было действительно круто.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Игра была такой красивой. Она опередила свое время… Подобного слияния 2D и 3D-арта с такими художественными переходами из игры в пререндеренные катсцены и обратно попросту не было. Мне это казалось потрясающим. Это не вырывало вас из погружения в игру. Я думаю, что в этом и была прелесть Final Fantasy 7… Вы всегда погружены.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Мы видели прогресс каждый день и восхищались результатом. Проект шел всего год, но сколько же в нем было энергии. Я никогда раньше не видел такой команды.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Одним из важнейших факторов была высокая мотивация всех сотрудников. Было много людей, работавших над игрой по 24 часа в сутки, и ни у кого не было выгорания, потому что у всех была мотивация, и мы хорошо проводили время. Хотя Square и вкладывала много денег в технологии и специалистов, мотивация тоже была важна. Мы были молоды и могли подолгу работать без перерыва…

Большую часть времени, если я не спал, я проводил с мыслями об игре. Я вставал утром и сразу начинал думать об игре, шел на работу, работал над ней до поздней ночи со остальными в Square, ночью я садился в поезд и шел домой, все еще думая об игре, ложился сначала в ванну, думая об игре, потом в кровать, и на следующий день все повторялось. Я не чувствовал, что мне нужно работать, чтобы добиться цели. Я уделял этому так много времени, потому что сам этого хотел.

В течение двух месяцев в середине 2015 года Национальный центр искусств в Токио проводил выставку «Манга, аниме, игры из Японии», на которой были выставлены меч Клауда из Final Fantasy 7 и каркасные изображения технологий, лежащих в основе игры. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Как Тэцуя Номура поднимался по карьерной лестнице

Когда Square разбиралась со своими технологиями, ей уже нужно было решить, какое художественное направление должна взять Final Fantasy 7 как первый большой 3D-проект компании.

Визуал игры определял арт-директор Юсуке Наора. Но звездой для фанатов серии стал дизайнер персонажей Тэцуя Номура — в первую очередь благодаря своим персонажам, таким как Клауд, чьи колючие волосы хорошо отображались на экране во время игры. В целом персонажи FF7 отошли от супер-деформированного стиля, присущего 2D-играм Final Fantasy, что, по мнению многих, сделало их более привлекательными для западных игроков того времени.

В ходе разработки Номура не только нарисовал главных героев, но и взял на себя ответственность за творческую сторону проекта в целом, внеся свой вклад в сюжет и общий дизайн игры наравне с Сакагучи и Китасе.

Спустя годы после выпуска FF7 Номура возглавил франшизу Kingdom Hearts и стал одним из самых влиятельных сотрудников Square.

Один из старейших дизайнеров персонажей Square, Тэцуя Номура начал с серии Final Fantasy в качестве тестера FF4. Стех пор он вносит свой вклад в серию различными способами. Он также принимает участие в работе над многими другими играми Square, в первую очередь Kingdom Hearts. В 2014 году, после нескольких лет работы в качестве директора Final Fantasy 15, Номура оставил эту должность, и Square не дала четких публичных объяснений на этот счет. После этого он продолжил руководить разработкой Kingdom Hearts 3, Final Fantasy 7 Remake и участвовать в других художественных и дизайнерских проектах. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Нобуо Уэмацу (музыкальный композитор, Square Japan)

Господин Номура работал над сериалом еще задолго до Final Fantasy 7, но я чувствую, что его талант по-настоящему ожил в эпоху PlayStation, потому что теперь можно было показать на экране гораздо больше. Я думаю, что для него перенос Final Fantasy на PlayStation был большой удачей.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Господин Номура был отличным 2D-художником, но его персонажи особенно хорошо выходили в 3D. Он потратил кучу времени на то, чтобы персонажи в игре выглядели в точности как его оригинальные рисунки, что было одним из больших секретов создания персонажей Final Fantasy 7.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я работал над Final Fantasy c 5 части. А в Final Fantasy 5 и 6 я всегда рассказывал о планах и делился идеями с господином Китасе. Но с «семеркой» я взял на себя немного больше лидерской ответственности, начал выдвигать предложения и более четко говорить о том, что я хочу сделать в игре.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Номура сумасшедший. [Смеется] У него были очень высокие требования. Например, его всегда беспокоили глаза персонажей — форма и размер глаз, толщина век. Он мог потратить кучу времени только на небольшой изгиб глаза. Не думаю, что он хотя бы раз просто одобрил мою работу с первой попытки.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я немного непостоянен, и я не из тех людей, которые работают над чем-то одним и сосредотачиваются только на этом. Скажем, если я рисую — я бы не стал работать над одной вещью за раз. У меня было бы около четырех-пяти работ одновременно, и я бы чередовал подходы к ним. Или, если я работаю над дизайнерским документом для игры и чувствую, что мне нужно сменить темп, я начну что-нибудь рисовать. Или, если мне нужно рисовать, я могу работать сразу над разными проектами, чтобы менять настроение и не терять ощущения, что я работаю над свежим проектом. Вот как я расставляю приоритеты в подобных вещах. Но если есть какой-то жесткий срок, то такой проект будет для меня на первом месте.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я могу показаться здесь немного высокомерным, но во времена Final Fantasy 7 он казался художником, который полностью посвятил себя проекту. Не знаю, насчет самой «семерки», возможно, это было после Final Fantasy 8, но он будто стал совсем другим человеком, когда авторитет, который он приобрел после Final Fantasy 7 и Final Fantasy 8, сделал его в некотором роде неприкасаемым, как господина Сакагучи. Вы уже не могли позволить себе спорить с ним на равных.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

С тех пор, как я начал работать в Square, мое положение в компании сильно изменилось. Когда я начинал, я был на своего рода нижней ступени корпоративной лестницы, а теперь я достиг того уровня, на котором я принимаю управленческие решения. Так что изменилось все кроме моей позиции, которая всегда заключалась в том, что смотреть на вещи нужно глазами игрока. Кто-то может со мной не согласиться, но я вижу свою роль в том, чтобы следить за проектом именно с этой позиции. И в этом отношении я чувствую, что не сильно изменился.

Тэцуя Номура повлиял на многие аспекты разработки Final Fantasy 7, но фанатам он известен лучше всего как дизайнер персонажей. Он отвечал за главных героев игры, в том числе за протагониста Клауда (слева) и злодея Сефирота (справа). | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Как Ёситака Амано оказался в центре внимания

Пожалуй, самый известный член команды Final Fantasy, который никогда не работал в штате Square, Ёситака Амано начал свою карьеру в 60-х годах в качестве иллюстратора, работающего над такими аниме как Speed Racer. В 80-х он стал фрилансером. Он работал над Final Fantasy с первой игры, начав с ранних рекламных работ, хотя он и предпочитает держаться вдали от внутренней кухни Square. Сегодня Амано — один из самых популярных художников в Японии, время от времени продающий новые работы за шестизначные суммы, иногда заходя на территорию видеоигр и Final Fantasy в частности.| Фотограф: Ирвин Вонг.

Начиная с оригинальных игр Final Fantasy в 80-х, одним из самых отличительных элементов франшизы были рекламные и концептуальные работы иллюстратора-фрилансера Ёситаки Амано, чьи работы для игр и не только сделали его знаменитостью в кругах художников.

Работа Амано, нередко украшающая бокс-арты и маркетинговые материалы для игр Final Fantasy, берет персонажей из каждой игры и представляет их в фантастическом стиле, нетипичном для игровой индустрии.

«Мне кажется, что я добавляю к франшизе свой подход, отличный от привычного подхода разработчика игр», — говорит он. «И я думаю, что это дает творцу больше свободы — искусство не ограничивается чем-то, что должно вписаться в игру».

В то время как для ранних игр Final Fantasy Амано основывал свою работу на дизайне пиксельной графики и, следовательно, должен был изобразить персонажей на своих картинах похожим образом, для Final Fantasy 7 он сделал серию рисунков, вдохновленных концепт-артом дизайнера персонажей Square Тецуи Номуры. Square направляла ему наброски Номуры, и Амано интерпретировал их так, как считал нужным.

«Амано получал намного больше нас», — Номура говорит, что, вероятно, встречался с ним только один раз за время разработки FF7. «Он не был тем, с кем мы могли бы просто встретиться и поговорить».

Поскольку Амано использовал работу Номуры как отправную точку, ему не нужно было вчитываться между строк, чтобы определить, как должны выглядеть персонажи, прежде чем рисовать их в своем стиле. Он говорит, что это был достаточно простой процесс, и у него не было каких-то особенных советов для Номуры.

«На самом деле я не так много передал господину Номуре, — говорит Амано, — но я испытал облегчение, когда понял, что мне нужно было сделать не так уж много». [Смеется]

Амано меньше сосредотачивался на деталях каждой игры и больше на том, что его заставляют чувствовать персонажи. Он не всегда может описать, какие персонажи что и в какой момент делают в каждой игре; вместо этого он смотрит на всю игровую индустрию с позиции абстрактных концепций, отмечая, что считает видеоигры отличным способом распространения технологий.

Творчество Амано сделало его неотъемлемой частью франшизы — даже сейчас он все еще время от времени участвует в новых Final Fantasy; например, он сделал большую фреску для Final Fantasy 15 (которую Square затем превратила в трейлер) .

Амано уже больше 60 лет, и он говорит, что сейчас уже не склонен браться за работу с клиентами, если она связана с жесткими правилами — ему не нравятся ограничения. Но он регулярно показывает свои работы в галереях и говорит, что не собирается сушить кисть в ближайшее время.

«Как художник, я все еще чувствую себя новичком», — говорит он. «Так что мне еще многое предстоит сделать. Я еще долго собираюсь этим заниматься».

Когда журналисты Polygon посетили Амано для написания этого сюжета, он покопался в своих архивах и нашел несколько картин, написанных им для Final Fantasy 7 в середине 90-х. Затем, несколько месяцев спустя, на выставке Амано показал подборку своих работ за последние 30 лет, с работами по каждому из основных выпусков Final Fantasy. Мы собрали их фотографии. Фотограф: Ирвин Вонг.

Композитор Нобуо Уэмацу пробует новый подход

Еще на первых играх Final Fantasy Нобуо Уэмацу сделал себе имя как композитор серии. На Famicom и Super Famicom он создавал уникальные мелодии с учетом примитивного звукового оборудования консолей. На PlayStation он внезапно для себя столкнулся с меньшими ограничениями. Теперь он мог создавать файлы большего размера и использовать больше звуков одновременно.

«Я очень детально прорабатывал все с программистами, хотя в итоге никто этих усилий не заметил», — говорит Уэмацу.

По его словам, в FF7 он пытался подойти к музыке как к саундтреку к фильму, больше думая не о мелодии, определяющей всю игру, а о том, как не подавить трехмерную визуализацию игры. «Я пытался сделать все так, чтобы мелодия не выделялась так сильно», — говорит он.

Однако, как говорит Уэмацу, написание музыки для Final Fantasy 7 стало уникальной задачей из-за особенностей компакт-дисков.

Один из первых сотрудников Square, Нобуо Уэмацу сделал себе имя как композитор ранних игр Final Fantasy, проработав над серией 20 лет, со временем внося все меньший вклад. Final Fantasy 7 стала его первой игрой на PlayStation, что дало ему больше рабочего пространства, хотя он не решался использовать его на полную, так как не хотел увеличивать время загрузки игры. В 2004 году Уэмацу покинул Square и ушел во фриланс, позже присоединившись к создателю Final Fantasy Хиронобу Сакагучи в работе над многими ключевыми играми Mistwalker, помимо создания независимых альбомов и участия в таких проектах как японская мобильная RPG Granblue Fantasy. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Когда я работал над Final Fantasy 5, уже ходили слухи об оборудовании следующего поколения, но я не знал, чего ожидать. До меня доходили слухи, что игры будут выпускаться на компакт-дисках, поэтому первое, что пришло мне в голову, было: «Отлично, теперь я могу нанимать вокалистов и создавать полноценные песни». Но когда я попробовал сделать это в Final Fantasy 7, и у меня было достаточно места для включения вокала, это привело к тому, что игра загружалась дольше между сценами. А мне не хотелось, чтобы музыка мешала игре и ставила ее на паузу. Мне казалось, что это бессмысленно. Так что от вокала я отказался и сделал все так, чтобы весь звук загружался при запуске игры. Меня это волновало больше всего.

Из-за этого пришлось пожертвовать качеством звука. И когда игра вышла, я сравнил качество звука Final Fantasy 7 с другой игрой, выпущенной примерно в то же время, и у этой другой игры было сравнительно высокое качество звучания. Игре приходилось кое-где загружать звуковые данные отдельно, затормаживая процесс, чего я не хотел делать. Но, сравнив качество нашего звука с их, я подумал: «Хорошо, может, мне не стоит так сильно переживать и повысить качество, даже если это немного повлияет на игровой процесс». Как мы и сделали в Final Fantasy 8…

Я не помню, какая игра вызвала во мне эту зависть, но это было что-то из серии Suikoden, игра вышла примерно в одно время в с нашей. Она долго загружалась, и я думал, что это слишком часто останавливает игру, но звук действительно был очень качественным. Это было своего рода спусковым крючком, заставившим меня думать по-другому.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

С компакт-дисками проблемой было время загрузки — не только музыки, но и вообще всех аспектов игры. Нам нужно было выяснить, что мы можем сделать, чтобы максимально сократить это время. Мы действительно приложили много усилий, чтобы игра постоянно загружала все, что игроки увидят дальше… Нам постоянно приходилось везде как бы срезать углы для подобных вещей.

[Примечание: во время работы над Final Fantasy 7 Уэмацу написал песню под названием «One-Winged Angel», используя экспериментальный подход. Эта композиция стала одной из его самых популярных работ, но он говорит, что его целью, когда он писал ее, был просто выход из зоны комфорта.]

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Я приложил много усилий для создания тем боссов в Final Fantasy 6. Они получились очень хорошими и стали известными, потому что я вложил в них очень много сил. После этого я подумал: «Ладно, у меня не получится сделать что-то лучше музыки к Final Fantasy 6, если я буду работать привычными методами». Какая-то обычная мелодия или классическая композиция уже бы не подошли. Так что я достал «Весну священную» русского композитора Игоря Стравинского. Обычно простое прослушивание музыки ни к чему не приводит, но я просто продолжал сидеть и слушать эту мелодию. Так я начал думать, что хочу написать дикую, классическую музыку.

Так я к этому и подошел — я заходил в офис и просто записывал пару музыкальных фраз, которые приходили мне в голову. Я занимался этим две недели. И через две недели у меня накопилось много случайных обрывков. Я взял их как кусочки пазла и попытался выстроить их в интересном порядке, чтобы они имели смысл в составе композиции. Для меня это был совершенно новый подход… который я использовал единственный раз в жизни. Это была авантюра — могло получиться что-то прекрасное или наоборот, ужасное…

Для меня это было действительно забавное время, потому что моя звуковая палитра сильно увеличилась… Это могло сильно повлиять на мою карьеру, поскольку у меня больше не было настолько строгих ограничений.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Думаю, что даже больше, чем изменения, которые Уэмацу привнес в музыку Final Fantasy 7, мне нравится его последовательность. То есть, музыка господина Уэмацу звучит именно как его музыка, и это приятно. Для людей это важно, особенно если мы говорим о Final Fantasy. Это одна из тех вещей, которыми серия выделяется.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Я был большим поклонником музыки господина Уэмацу. Пока я работал над игрой, он писал музыку, и он присылал мне новые треки по мере завершения работы над ними. Я даже написал небольшую программу, музыкальный плеер для своего компьютера, просто чтобы слушать вещи, которые он присылал.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

Я очень уважаю Уэмацу как музыканта. Он великий композитор. Когда вы слышите его мелодии, вы сразу можете сказать, кто их написал и какой серии они принадлежат. Его работы даже есть в музыкальных учебниках, которые можно найти в школах. Думаю, это здорово, что композитор, пишущий музыку для видеоигр, смог стать таким популярным.

Square убивает одного из главных героев игры

В начале 1997 года Square завершила работу над японской версией Final Fantasy 7. Команда реализовала идеи Сакагучи, создав игру с лучшими в своем классе визуальными эффектами и огромным количеством контента, помогая продвигать PlayStation как консоль.

Но у команды был секрет, такие обычно закрывают плашкой с пометкой «спойлер». Ближе к концу первого диска игры злодей Сефирот пронзает мечом спину одной из главных героинь, Аэрис Гейнсборо, убивая ее.

Вспоминая эту сцену, многие отмечают, что сегодня она выглядит почти комично примитивной, с персонажами из больших блоков и ограниченной анимацией. Но тогда это был один из самых эмоционально заряженных моментов в играх, запомнившийся фанатам на долгие годы. Некоторых игроков этот эпизод довел до слёз.

В конце 90-х — начале 2000-х Кадзусигэ Нодзима писал сценарии для многих крупнейших игр Square, в том числе Final Fantasy 7. Тем не менее, когда он рос, он был скорее большим поклонником Dragon Quest от Enix, чем Final Fantasy, считая Dragon Quest 2 и 3 «квинтэссенцией японских ролевых игр». Однако это не значит, что он хотел бы попробовать свои силы в серии Dragon Quest. «Я не мог этого сделать», — говорит он. «Я очень трепетно отношусь к серии. Я как-то встретился с Юджи Хори, который создал Dragon Quest, когда Square и Enix объединились, и я был очень напряжён. Я слова не мог из себя выдавить. Это был очень важный опыт». Нодзима покинул Square в 2003 году и стал фрилансером, хотя он до сих пор регулярно работает с Square Enix. В 2017 году он написал историю Final Fantasy 7 Remake. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

А вы знаете, что люди уже много лет подходят ко мне и говорят: «Ты убил Аэри!? »

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

[Номуре:] А ты меня в этом пытаешься обвинить? [Смеется]

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ладно, может, это я убил Аэрис. Но если бы я не остановил вас, то во второй половине игры вы бы вообще всех поубивали, кроме трех последних персонажей, которых выберет игрок!

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Да ладно! Это я разве написал? Где это должно было случиться?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

В сцене, где герои спускаются на парашюте в Мидгар. Вы хотели, чтобы все там умерли!

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Разве? Погоди-ка, начинаю припоминать…

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага, помнишь? Вы и [писатель] Нодзима-сан были в восторге от этого. Я сказал: «Ни за что!» и остановил вас. Вы хотели убить всех, кроме трех последних персонажей, выбранных игроком для финала.

Казусигэ Нодзима (сценарист, Square Japan)

Очевидно, я сценарист, поэтому это я написал сценарий, в котором умирает Аэрис. Но это решение мы обсудили с ключевыми сотрудниками. Мы вообще много говорили о том, чем все закончится.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Темой Final Fantasy 7 была «жизнь», и мы пожертвовали Аэрис, чтобы придать этой теме вес и глубину. Ее смерть — трагедия, но если мы вдруг просто убьем всех остальных после этого, это сделает ее смерть менее осмысленной.

Казусигэ Нодзима (сценарист, Square Japan)

Тогда было намного проще изменить сценарий на лету. Поэтому каждый день мы обсуждали, как подойти к делу.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Спустя много времени после того, как мы приняли решение убить Аэрис, и разработка значительно продвинулась вперед, я часто навещал господина Уэмацу в его комнате. Просто чтобы потусоваться и поговорить об отвлеченных вещах. Однажды, ближе к концу разработки, я пришел к нему и спросил: «Как вы думаете, правильно ли мы поступили, убив Аэрис?»

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Действительно?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Он сказал «конечно», он так думал.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Ха, так непринужденно!

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я был рад это услышать.

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Когда я играл в игру, я очень удивился, что она умерла так рано. Все, наверное, думали, что она станет одним из наиболее популярных персонажей, но в итоге она почти сразу умирает. Может быть, поэтому все так хорошо ее помнят.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Когда персонаж в видеоигре умирает, никто не думает, что это так печально. В конце концов, это просто персонажи в игре — вы можете просто перезагрузить игру и попробовать еще раз, или вы всегда можете как-то оживить их. Я чувствовал, что их жизни не имеют большого значения. С «жизнью» в качестве нашей темы для FF7, я подумал, что мы должны попытаться изобразить персонажа, который действительно умирает навсегда, который не может вернуться. Чтобы эта смерть срезонировала с игроками, это должен быть важный персонаж. Поэтому мы подумали, что убийство такой героини позволит игрокам глубже задуматься над этой темой.

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Когда я сочинял музыку для этой сцены, я особо не думал о ее смерти, но мне казалось, что она не очень счастливый персонаж. Она была действительно невинной и чистой, но ее жизнь была трагичной… Я понимал, что это, вероятно, будет важный трек…

Если бы я знал, что эта сцена заставит людей плакать, я бы написал что-то совершенно другое — что-то, что заставит вас плакать. Но я выбрал своего рода грустную, но красивую мелодию, и, поскольку это не тот трек, который вы обычно слышите, когда случается что-то трагическое, возможно, он хорошо сработал. Когда чего-то не хватает, люди склонны использовать свое воображение. Так что, поскольку трек не выражает на 100 процентов чувства этих событий, люди могли заполнить пробелы в своих головах. Может быть.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Моя цель не заключалась в том, чтобы выдавить слезу этой сценой. Я больше хотел, чтобы люди поняли, что значит причинять боль, и ощутили это чувство потери.

Спустя почти 20 лет после выхода Final Fantasy 7 Square Enix по-прежнему просит СМИ не использовать в статьях определенные изображения сцены смерти Аэрис, опасаясь испортить сюрприз. Мы и так не планировали делать это, но если вы хотите увидеть эту сцену, можете посмотреть здесь . | Фотограф: Джонатан Кастильо.

#лонг #finalfantasy #finalfantasy7 #square #squareenix

 

Источник

Читайте также