Ключевые сотрудники Square и их партнеры рассказывают о том, чего стоило сделать одну из первых масштабных JRPG в 3D.
Данный текст — перевод большого материала сайта Polygon о разработке Final Fantasy VII. Автор перевода — Иероним К. Текст публиковался в паблике ВКонтакте Huntoki. Ребята пишут классные тексты о японских играх, индустрии и авторские колонки с интересным взглядом на медиум. Вот, например, большой текст-размышление о природе достижений и трофеев за авторством Бориса Орлова.
Лонгрид о разработке Final Fantasy VII пришлось разделить на три части, потому что он получился слишком большим (около 100 страниц) и не влез в редактор целиком. Представляю вам первую часть о начале разработки, а остальные две — заверстаю чуть позже. Перевод публикуется с разрешения автора.
Заваривайте чай и пишите завещание.
Что вы узнаете из этого текста?
— кого Сакагучи назвал гадами;
— как Nintendo проиграла из-за собственной скупости;
— какими плюшками завлекала разработчиков Sony;
— почему нельзя пить чай в гостях у деловых партнеров;
— на что был похож международный игровой бизнес 90-х;
— зачем убивать любимых героев;
— и еще кучу всего!
Начало
Сегодня офис этой компании располагается этажом выше кофейни Doutor, через несколько парадных от железнодорожной станции в оживленной части Хиёси префектуры Иокогама.
В этом здании вы не увидите памятной доски, посвященной истории или остаткам компании, чьи персонажи сегодня носят одежду от Louis Vuitton и продают миллионы игр. Однако именно здесь в 1983 году, в офисе своего отца, Масафуми Миямото основал студию разработки под названием Square.
Изначально Square даже не была компанией. Это была простая комната, по которой сновали какие-то люди.
Кто-то описывает первые дни компании как семейный бизнес. Один из первых сотрудников Square, Шиничиро Кадзитани, присоединился к ней просто потому, что дружил с Миямото; он сравнивает молодую студию с клубом какого-нибудь колледжа. Другой ключевой сотрудник, Хиронобу Сакагучи, разрабатывал игры, работая на неполную ставку.
«Мы относились к этому как к хобби, а не карьере», — говорит давний композитор Square Нобуо Уэмацу. «Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не беспокоились о зарплате, жизненном положении и не думали: «Что будет с этой компанией потом?»
Но люди взрослеют, и все меняется.
После нескольких первых успехов и ошибок Square создала хитовую серию ролевых игр Final Fantasy. Сотрудники тогда постоянно переезжали в офисы все большего размера. Новые работники нанимались сотнями. Росло и портфолио компании.
«В конце концов акции Square стали публичными, господину Сакагучи и людям из руководства пришлось сосредоточиться на финансовых показателях, которые нужно было достичь, на количестве проданных копий», — говорит Уэмацу.
«Наш образ мышления начал меняться примерно во времена Final Fantasy 7».
Когда в 1997 году на прилавках появилась Final Fantasy 7, у Square появилась дойная корова. Игра стала одним из пионеров 3D-графики, помогла PlayStation превзойти своих конкурентов, позволив при этом закрепиться жанру JRPG на Западе и продавшись тиражом более 11 миллионов копий. Для большого количества поклонников именно Final Fantasy 7 определила образ Square как компании.
Команда описывает это время как идеальный шторм, когда Square все еще вела себя как маленькая компания, располагая значительными ресурсами, и была готова вложить свои деньги в один из самых амбициозных проектов игровой индустрии сразу после того, как индустрия 3D-графики начала свой взлет.
«Не думаю, что с тех пор я испытывал такое волнение», — говорит программист Хироси Каваи. «Дело не только в том, что у Square были ресурсы, чтобы собрать всех людей, оборудование и технологии, но даже до того, как мы увидели, как игра работает, уже казалось, будто мы знали, что будем творить историю».
Поскольку Final Fantasy 7 приближается к своему 20-летнему юбилею, а нашумевший ремейк PlayStation 4 находится (на момент выхода материала — прим. пер.) в разработке, мы решили вспомнить историю этой игры.
За последние два года журналисты Polygon разыскали более 30 человек, приложивших руку к созданию оригинальной игры, и попросили их рассказать об этом. На основе их рассказов мы написали историю о компании на перепутье, а также о деньгах, политике и талантах, которые подтолкнули ее к обрыву.
Главные действующие лица
Человек, стоящий за Final Fantasy
Без Хиронобу Сакагучи Square сегодня не существовала бы
В середине 80-х, вскоре после основания, Square все еще искала свое место в игровой индустрии. Компания разработала ряд умеренно успешных игр для ПК, но когда в Японии появилась консоль Nintendo Famicom (Nintendo Entertainment System в США), Square решилась на авантюру. Она завалила консоль играми в надежде на сильную отдачу. Но большой прибыли тогда компания не получила. Деньги кончились, и появились первые признаки возможного краха.
Когда в 1987 году на Famicom вышла первая игра в серии Final Fantasy, Square наконец-то улыбнулась удача. Благодаря продуманному сюжету и большим затратам на производство эта ролевая серия стала одной из самых успешных на консоли Nintendo, а затем и на ее преемнике, Super Famicom (SNES в США). В конце 80-х серия помогла Square решить финансовые проблемы. К 90-м Final Fantasy стала флагманом компании, в разработке которого участвовал практически весь штат.
Для создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагучи наступила эпоха процветания. Он продвинулся по карьерной лестнице в качестве ведущей креативной фигуры в Square (известной как Squaresoft), став исполнительным вице-президентом и рок-звездой игровой индустрии. В интервью он преуменьшает уровень своего авторитета в тот период, в то время как другие говорят о нем как о человеке, который фактически руководил всем и принимал решения стоимостью в миллионы долларов, по большей части руководствуясь интуицией.
Примечание редактора: для собеседников, которые работали над версией Final Fantasy 7 для PlayStation, мы перечислили их должности с момента выпуска игры в 1997 году. Для тех, кто упоминается в других частях этой истории, мы перечислили их соответствующие титулы рядом с годами, в течение которых они занимали эти должности.