​Чудеса бывают только в сказках: обзор King’s Bounty 2

Сиквел, который ничего не продолжил. Переосмысление, которое не добавило новых смыслов.

​Чудеса бывают только в сказках: обзор King’s Bounty 2

В конце августа издатель цифровых развлечений 1С Entertainment выпускает King’s Bounty 2 — свой новый продукт в жанре, смешивающим ролевую игру и пошаговую стратегию. В игре присутствует 3D-графика, возможность нажимания кнопок с последующей реакцией на данное действие. Можно набирать в свою армию разных существ — а можно не набирать. Также тут есть озвучка на нескольких языках и музыка, что проигрывается по ходу прохождения.

Как-то этот абзац звучит суховато. Пресно. Скучно. Будто описание на коробке от пылесоса. Согласитесь: не хватает конкретики, ярких примеров, возможно личных эмоций рецензента. Будто автор даже не старался сделать интересный текст, вложить в него душу.

К сожалению, именно такое впечатление производит King’s Bounty 2. Переосмысление-сиквел от 1С Entertainment получилось, кажется, самой необязательной игрой за всю историю российского геймдева. Её есть за что поругать — и почти не за что похвалить. Лучшее слово, которым можно описать эту игру — «никак».

Провели 40 часов в тактическо-стратегической RPG и рассказываем, почему эту историю о королевской награде стоит пропустить.

Прежде, чем поговорить непосредственно о самой игре, нужно ответить на животрепещущие вопросы о том, что вообще такое King’s Bounty 2 и куда подевалась та самая сказка от Katauri. Если вам это не интересно и вы хотите перейти непосредственно к обзору — жмите сюда.

Сказочный слон в зачарованной комнате

Проблемы с King’s Bounty начались буквально в первую же секунду после торжественного анонса два года назад — что символично, тоже в августе. За громкой и радостной новостью о том, что у легендарной (особенно в СНГ) серии появится полноценный сиквел, а не очередной аддон, скрывался неприятный сюрприз.

Вместо яркой, наивной сказки игроков ждал приземлённый средневековый реализм: вместо мультяшности — 3D-модели на Unreal Engine, вместо эльфов и волшебных фей — суровые рыцари, деревенская грязь и драконы, будто сбежавшие из мода для Skyrim. Вместо детской романтики и доброго юмора аудитории пообещали суровое, реалистичное фэнтези.

Как многократно объясняли разработчики, эту перемену они обсуждали очень долго и, в конце концов, решили, что в современных реалиях игроки охотнее примут реалистичное фэнтези. Аргумент: со времён всеми любимых частей от Katauri прошло 10 лет, и они хотели, чтобы серия за эти годы повзрослела вслед за игроками.

Мы много обсуждали стилистику игры. С момента выхода King’s Bounty от Katauri прошло достаточно много времени, и нам пришлось подумать над выбором дизайна. Сошлись на том, что люди, которые играли в те игры, повзрослели. И это мы хотели отразить в самой игре. Ведь King’s Bounty 2 задумывается как серьёзный и взрослый продукт.

Все годы с момента анонса я смотрел интервью с разработчиками, а также посетил один из закрытых показов. Два года я пытался понять, осознать и принять выбор 1С Entertainment. У меня не получилось.

По логике разработчиков, в King’s Bounty от Katauri играли только дети, раз сейчас аудитория тех игр выросла и хочет более взрослое фэнтези. Не может быть такого, чтобы условный 30-летний фанат «Героев Меча и Магии» наткнулся на те самые игры и полюбил их. Логика странная, но допустим.

Другой аргумент: возможно, я слишком мало играю в видеоигры и совершенно не в курсе последних тенденций. Но разве на рынке сейчас очень много наивного яркого фэнтези? Где все эти тонны банальных сказок про рыцарей и драконов, на которые не хотели равнять вторую часть? Их относительно недавних релизов мне вспоминаются только Druidstone: The Secret of the Menhir Forest, Trine, Divinity (и то скорее только Original Sin) и Pathfinder.

То ли дело «суровое взрослое фэнтези»: Dragon Age, «Ведьмак», Total War: Warhammer и Vermintide, Grim Dawn, Battle Brothers, Greedfall, Darkest Dungeon, игры по «Властелину Колец» с дизайном из фильмов Питера Джексона, Dark Souls, Bloodborne. Да, кажется, тут найдётся место для ещё одной RPG про суровость, грязь и приземлённость. Без детсадовской буффонады.

Мы хотели реализм. Вот вы видели фильм «Варкрафт»? Там фэнтези и реализм. Вот мы захотели так же. Это модно, молодёжно, современно.

Когда человек играет на PlayStation и Xbox, игрок привык видеть дорогую, мощную, сочную картинку. Мы уже не можем, на наш взгляд, выходить с такой, инди-pixel art графикой. Всё должно быть серьёзно, красиво.

Николай Барышников

Но тут в дело вступает третий аргумент. King’s Bounty не реалистичная, не взрослая и не суровая. Здесь те же яркие леса, высокие башни волшебников, глупые тролли, большие говорящие драконы, лесные бандиты, прекрасные дамы, злые чернокнижники. Миру угрожает злое-презлое вселенское зло, а побеждать его придётся избранному волей то ли богов, то ли не очень мотивированного сценариста. Никто не ругается матом, нет крови или жестокости, нет серой морали, нет страшных человеческих драм. Это игра для максимально широкой аудитории.

Возникает резонный вопрос: а в чём существенное отличие от того «лубочного» фэнтези Katauri, от которого так хотели отстраниться 1С Entertainment, кроме полного отсутствия харизмы, яркой гаммы и какой-никакой фантазии? Но об этом подробнее поговорим позже.

Переосмысление или продолжение?

Позиционирование King’s Bounty 2 тоже ускользает от моего понимания. Это сиквел первой части? Продолжение игр Katauri? Перезапуск? А может, совершенно новая игра под старой торговой маркой в духе Prey от Bethesda.

У нас есть хорошее представление о том, кто играл в старые части King’s Bounty. И есть менее хорошее представление о том, кто не играл. И тех, кто не играл, к сожалению, больше.

Но я не могу сказать, что делаю игру для новой аудитории. Это не будет правдой.

Возможно, King’s Bounty 2 — это всё же игра для фанатов серии. Которые, скорее всего, приобщились к ней с перезапуска Katauri. Вряд ли хоть какую-то существенную часть сообщества составляют те, кто застал ещё оригинальную King’s Bounty 1990 года от Джона ван Канегема.

Мы решили возродить наш лучший IP. Почему King’s Bounty 2? Потому что все отзывы игроков были примерно такие: хватит выпускать аддоны, сделайте полноценную вторую часть.

Но эта вторая часть не продолжает ничего: ни оригинальную игру 1990 года, ни перезапуск от Katauri. Из общего у всех этих игр — только самые базовые механики: рост войска за счёт параметра лидерства (и то он работает тут по-другому, нежели в предыдущих частях), королевское поручение во главе сюжета (но нам его выдаёт принц, а не король), алтари на карте и пошаговые бои. С таким подходом и «Кодекс Войны» можно назвать сиквелом King’s Bounty.

Значит, King’s Bounty 2 — это перезапуск серии и полное переосмысление, которое просто использует известную торговую марку. Или нет? Вот что ответил один из продюсеров игры на вопрос «почему это King’s Bounty 2, а не полноценный перезапуск?».

Ну а сколько можно делать перезапуски? Мы хотим добавить цифру 2 в название, так как, наверное, это символизирует какое-то движение вперёд.

Мы не пытаемся перезапустить, мы не пытаемся повторить. Мы пытаемся развить жанр и франшизу.

Получается, что King’s Bounty 2 и не сиквел старой игры или её продолжения от Katauri, и не перезапуск. Тогда что это? Обратимся к цитате СЕО «1С Entertainment» Николая Барышникова.

Мы сидели с Денисом Мальцевым и обсуждали, какой должна быть King’s Bounty 2. В итоге мы решили, что для неё основное — это пошаговая боёвка. После этого мы думали, как развить эту тему в современных реалиях. Так появилась идея с 3D-аренами и сменой стиля исследования мира.

Мы решили, что раз мы делаем такую дорогую, большую, красивую консольную игру, то надо ориентироваться на игры уровня Mass Effect и «Ведьмака» в смысле именно ролевой составляющей.

Наша игра большая, красивая, в 3D, и боёвка у неё каноничная. Ничто не противоречит назвать её King’s Bounty 2. Почему предыдущие игры серии не назывались King’s Bounty 2, 3 и 4? Это было такое эволюционное развитие серии. Появлялись новые армии, какие-то небольшие новые механики, континенты и пейзажи, но в целом не было такого гигантского скачка.

King’s Bounty 2 — это гигантский скачок в современный мир, мир современных консолей.

Николай Барышников

Если судить по заявлениям разработчиков, King’s Bounty 2 — совершенно новый проект от 1С Entertainment, выступающий на стыке жанров. От серии здесь нет почти ничего, и все заигрывания со старой фанбазой — исключительно маркетинговый ход: это новая игра для новых игроков. Настолько, что ориентирована в первую очередь на консоли — опять же, если исходить из слов разработчиков и того, как в игре реализовано управление интерфейсами.

Поэтому, её надо судить, как новую RPG с элементами пошаговой тактики из СНГ. В первую очередь оценивать то, что нового привнесла в формулу серии игра и стоили ли эти нововведения утраченных достоинств перезапуска от Katauri. Из-за этого, конечно, так или иначе придётся прибегать к сравнениям со старыми King’s Bounty — от них никуда не деться.

Подытожим: King’s Bounty 2 — дорогая ролевая игра в духе Mass Effect и «Ведьмака». В ней есть совмещены исследование мира, отыгрыш, тактическая боевая система в духе серии King’s Bounty. Её действие разворачивается во взрослом сеттинге, детально проработанном командой сценаристов 1С Entertainment и писателей фэнтези из СНГ — Дмитрия Гордевского и Яны Боцман, авторов «Круга Земель» и «Сферы Великорасы».

Давайте оценивать это, а не каноничность, принадлежность к сериям и так далее. Мы же играем в игры, а не в каноны, так ведь?

Сюжет игры и персонажи

В королевстве Нострия разлад: земли пожирает загадочная магическая сила под названием Погибель, придворные дерутся друг с другом за власть, единая страна разваливается на независимые провинции, а короля кто-то отравил — вместо него пока что правит его сын.

В покушении подозревают главного героя, одного из трёх персонажей, доступных для выбора игроку: наёмника Айвара, графиню-волшебницу Катарину или крестьянку Эльзу. Прямо посреди приёма у короля, на котором владыку и отравили, на обвиняемого указал некий эльф-провидец, объявивший героя избранным, который, согласно пророчеству, должен спасти мир от Погибели.

Персонаж сидит полгода в тюрьме на краю королевства, пока его не милует принц — обвинения сняты за неимением улик. Однако, не смотря на то, что повода держать героя в тюрьме больше нет, ему всё ещё нужно отработать свою свободу помощью с расследованием покушения на короля.

Такой переизбыток фэнтезийных клише и шаблонов в описании основного сюжета (избранный, тюрьма, волшебный апокалипсис) тут неспроста. Вся история King’s Bounty 2 — это набор самых пошлых и примитивных штампов, которые встречаются скорее в любительских фанфиках, нежели в ролевых играх хотя бы среднего пошиба.

Главным виновником покушения и предателем оказывается самый очевидный и подозрительный персонаж — естественно, в чёрных одеждах. В образе эльфа-провидца нет какой-либо деконструкции клише или двойного дна. Вы действительно избранный и спасаете мир, ведь так говорит пророчество. Вся история подаётся максимально серьёзным тоном, без капли самоиронии и попыток работать со штампами. Это прямолинейный сюжет о том, как избранный всех спасает.

В самом концепте избранного нет проблемы. Проблема в контексте. Посреди истории о покушении на короля просто появляется какой-то провидец, который, согласно никому не известному пророчеству, нарекает главного героя спасителем. И на это, собственно, большинству людей плевать — кроме этого самого эльфа никто толком не знает ни про предсказание, ни про саму концепцию спасителя от Погибели. Это просто есть в игре.

Финал происходящего и вовсе прекрасен. Если без спойлеров: ближе к концу эльф-провидец, который объявил главного героя избранным, обещает всё рассказать и ответить на все вопросы — то есть, закрыть дыры в сюжете и объяснить, почему штуки происходят. Вот только игра заканчивается до того, как у вас состоится этот разъяснительный диалог. Здорово придумано, я сначала даже не понял!

Персонажи тут — под стать. Главные герои блещут харизмой только в пределах своего архетипа: бывалый наёмник, манерная графиня и наивная спасительница всех униженных и обездоленных. А остальные и вовсе не способны примелькаться ну хоть чем-нибудь — настолько, что даже имена их вспомнить тяжело.

Главные герои практически никогда ничего не спрашивают, не задаются какими-то вопросами, не занимаются саморефлексией. Игрок ничего не узнает о них как о людях: взгляды на жизнь, любимая еда, страхи и переживания. Это болванки в духе главных героев The Elder Scrolls. Свой характер они раскрывают разве что контекстуальными фразами: Айвар будет отсылаться к военному опыту, Катарина — к своему графскому происхождению и богатым знаниям в магии. Эльза — разглагольствовать, как она всех спасёт.

Отчасти дела так обстоят потому, что в игре нет системы диалогов — все выборы вы делаете действиями в геймплее, а не фразами в окошке разговора. И из-за этого сходит на нет весь отыгрыш и раскрытие героев.

Все разговоры только о задании и дополнительных квестах, и несут они в большинстве случаев исключительно функциональную задачу. Куда идти, что принести, кого ударить мечом по голове. Ответная реакция персонажей в диалогах никак не меняется в зависимости от выбранного вами героя — они всегда отвечают общими фразами, которые подходят любому из персонажей.

Сеттинг игры

Сеттинг Нострии создавала команда сценаристов 1С Entertainment, а помогал им дуэт Дмитрия Гордевского и Яны Боцман. И мне совершенно нечего сказать про мир, придуманный для King’s Bounty 2.

Нострия — стартовый набор начинающего фэнтези-автора, к которому надо было добавить какой-то уникальности. Что я могу сказать о мире после 40-часового прохождения? Ну, там есть замки и маги, вокруг королевского дворца очень много лесов и холмов, а где-то за морем есть государство Артезания, откуда приезжают иммигранты, которых местные не очень любят. Где-то на Севере есть тюрьма Круцис, в которой вы начинаете игру. На этом всё.

Повествование вращается вокруг королевства Нострия. Оно изначально создано очень живым — у него глубокая история, с которой игрок постепенно знакомится через разнообразные исторические записки и разговоры с персонажами.

Конечно, у мира Нострии ещё есть какие-то важные события и битвы из прошлого, подробно описанные в книжках и всяческих записках. Я прочитал большую их часть — и не запомнил ни одну. Потому как это просто нагромождение экспозиции, ничего не значащих названий, а у событий прошлого почти нет влияния на настоящее и жизнь местных обитателей в целом.

В памяти осел только Улоги, злой бог, чьё имя тут используют вместо мата и проклятий. Как он выглядит, в чём особенности его культа, какими символами и образами изображают этого самого Улоги — не знаю. Может быть, где-то в книжке в углу локации, за пыльным шкафом, об этом и рассказали.

Как обратный пример стоит вспомнить те же книжки из Fable. Там были сказки о существах, которых вы могли встретить. Там были истории про злодеев, с которыми по сюжету приходилось драться. Там были рассказы о местах, которые вам предстояло посетить. Вот такая внутриигровая литература подкрепляет веру в выдуманный мир.

Имена персонажей разной степени важности если и запоминаются, то только самые глупые: в сюжете без всякой иронии есть такие личности, как инженер Энжен, бандит из рыбацкой деревни Фишер, маг Кастор, убийца Ноксис (спасибо, что не Ноктюрн), ведьма Карабос (спасибо, что не Карабос-Барабос). Ну то есть да, очень взрослое и серьёзное фэнтези — не то что у Katauri.

К дизайну King’s Bounty 2 тоже есть вопросы. Вспомните игры Katauri: если рыцарь, то в массивных, сверкающих латах. Если кавалерист — то в турнирном шлеме, с разноцветной пикой и прекрасным конём. Если дракон — величественный крылатый ящер, который даже ходит с гордо поднятой головой, демонстрируя своё превосходство над всем живым.

А теперь взгляните на дизайн King’s Bounty 2. Вот так выглядит могучий рыцарь смерти (справа):

Так выглядит бандит-налётчик на коне, ушлый грабитель верхом на ворованной кляче:

А так выглядит кавалерист Нострии, гордый рыцарь верхом на удалом скакуне, защитник короны:

Это два мужика в латах верхом на коне. Невооружённым глазом даже не заметишь разницы.

Или мой любимый пример: слабые магические горгульи и их усиленный вариант, огромное крылатое каменное чудище. Угадаете, где кто, не смотря на надписи справа?

Как рассказал Павел Овчинников в интервью для DTF, над King’s Bounty 2 работали около 150 художников и арт-отдел из 25-40 человек. Их работу вы можете оценить сами по скриншотам.

Весь дизайн King’s Bounty 2 страдает от однообразия и повсеместного реюза ассетов. Копейщик — моделька человека с копьём. Арбалетчик — та же моделька с арбалетом. Кавалерист — тот же рыцарь с двуручником, но верхом на коне и с пикой. А зомби здесь — модельки крестьян, которым сняли кожу с челюсти.

Ни в одном дизайнерском решении игры нет выдумки, отличительной черты, хоть какой-то харизмы. Вершина «приземлённости» работы художников — это вся фракция демонов Погибели. Это просто те же самые юниты, которых вы можете нанимать в игре (грифоны, тролли, солдаты) — просто их покрасили в фиолетовый и добавили магических эффектов.

Даже окружение в Нострии в текущем состоянии игры не может предложить ничего интересного кроме, разве что, академии волшебников, где хоть немного чувствуется фантазия художников. Все 40 часов вы проведёте в лесах, замках и испорченных Погибелью землях — а также в парочке волшебных измерений и на одном мрачном морском берегу метр на метр.

Никаких песчаных островов с пиратами, заснеженных гор (только час в прологе), эльфийских лесов (кроме прорицателя эльфов тут вообще нет), адских просторов, тропических зарослей, степных равнин, миров мёртвых или пустынь. Только пара замков вокруг королевского дворца, скопированных деревень и вездесущих чащ, характерных для центральной Европы.

Может, хоть саундтрек выделяет мир King’s Bounty среди других RPG? У игр Katauri был гениальный Михаил Костылев (известный под псевдонимом Lind Erebros), чья музыка создавала чуть ли не всю атмосферу прошлых частей. Над King’s Bounty 2 же работал композитор из внутренней команды 1C Entertainment.

Музыка здесь ни плохая, ни хорошая. Она под стать игре — никакая. Не запоминается ни одна композиция, кроме той, что играет в меню — потому как у неё хотя бы есть колоритный женский вокал.

Единственный саундтрек, который действительно, искренне и от всего сердца, хочется похвалить — это оригинальная композиция от Алины Рыжехвост, известной по талантливым каверам музыки и песен из игр и кино. В Greflet’s song чувствуется душа, страсть, эмоции и та самая уникальная атмосфера фэнтези, которой так не хватает King’s Bounty 2.

В третьих, на коне нельзя перемещаться в зданиях и подземельях, что логично. А в городах, где его скорость бы пригодилась из-за удалённости торговцев и ключевых персонажей друг от друга, животное переходит на скриптованный шаг. Который, кажется, медленнее скорости пешком. В итоге каждый поход в город или за заданием, или за юнитами занимает какое-то совсем неприличное количество времени.

Городские разговорные квесты всегда, абсолютно всегда будут посылать вас в противоположные концы локации — чтобы вы ещё больше побегали. В общем, King’s Bounty 2 не хватает буквально чуть-чуть, чтобы побороться с первой Pathologic за звание главного симулятора монотонной ходьбы по округе.

Даже когда вы уже стоите на пороге логова последнего босса игры, перед началом схватки вам надо походить по округе, собрать три кристалла и воткнуть их в активатор портала. Даже в самую последнюю минуту King’s Bounty 2 не может удержаться от того, чтобы бессмысленно потратить ваше время.

У разработчиков есть два способа разнообразить рутину миссий. Первый — загадки. Ребусы, встречая которые, я натурально выл на стены. Не потому что они какие-то сложные — это задачки для дошколят в духе дверей с кругами из The Elder Scrolls V: Skyrim. А потому, что все они — однообразные и нудные.

Девять из десяти загадок — это «нажми штуки в нужном порядке». Тыкни в правильном порядке четыре кнопки. Дёрни в нужном порядке четыре рычага. Зажги в нужном порядке четыре факела.

Иногда бывают исключения — пройдись по нужным рунам (загадка повторяется лишь раз) и выставь зеркала так, чтобы они отразили луч света в принимающую сферу (встречается лишь один раз за игру). За одно спасибо — нет пятнашек. Их бы моя нервная система не выдержала.

Второй способ — это отыгрыш и выборы, о которых очень много рассказывалось до релиза. Суть: иногда вам предлагают выбор, связанный с одной из четырёх идеологий. Анархия, Порядок, Сила и Искусность. К ним привязаны типы войск и таланты героев.

В зависимости от сделанных выборов вы получаете очки той или иной идеологии. Решили проблему дракой? Получите очки идеала Силы. Выкрутились с помощью ума и сообразительности? Получите очки Искусности.

Если до конца придерживаться конкретного идеала, то вы откроете не только мощные способности, но и станете автоматически выбирать нужную линию партии. Приверженец силы не будет искать альтернативы драке, приверженец Порядка и слушать не будет про обман и преступления.

На бумаге идея интересная. На деле — реализована она скудно. Выбор всегда бинарный в духе «поступить хорошо или поступить плохо». Порой он откровенно бредовый: разоблачить убийцу детей или скрыть его злодеяние ради денег. Интересный взгляд на вещи у спасителя Нострии, если его устраивает детоубийца. Особенно если этот выбор сделает наивная Эльза, спаситель всех униженных и оскорблённых.

А идея того, что преобладающий идеал сам возьмёт контроль над персонажем, просто отрезает у вас альтернативы и вариативность. Выбирали Порядок — и всё, все функции Анархии выпадают из вашего геймплея. Вы даже не увидите эти варианты, не сравните за и против. Из-за чего King’s Bounty 2 окончательно превращается в полностью линейную игру.

Геймплей, исследование и сражения

Глобально геймплей делится на две части: исследование мира и бои, где последние занимают лишь 30% игры. Вы исследуете Нострию по заветам любых RPG от третьего лица: бродите туда-сюда, собираете задания, общаетесь с прохожими, воруете у кметов мусор на продажу. Вопрос только в том, почему бы бесполезные предметы не заменить на лишнюю долю золота. Видимо, сбор мусора — дань традиции.

В целом, к исследованию особых претензий нет. Единственная — это скорость перемещения, о которой уже сказано ранее. Тайники спрятаны изобретательно, точек быстрого перемещения хватает, алтари интересно искать по округе. Правда, стеллы с опытом дают какое-то совершенно смешное количество очков: около 75 при требовании к уровню в несколько тысяч. Даже если обойти все алтари, их не хватит даже на то, чтобы перейти с первого уровня на второй.

Куда более обстоятельного разговора заслуживают сражения. Они существенно изменились, но при этом остались тем самым элементом, из-за которого King’s Bounty 2 носит своё название. Деление на ходы, гексагональная сетка на поле боя, две стороны по пять отрядов, заклинания и особенности арены.

Все поля боя вписаны в локации. Армии не перемещаются на отдельные, оторванные от реальности карты, как ранее. Если герой вступает в бой, то его войско как бы выбегает из засады и занимает округу — а сам он командует где-то в стороне.

Из хороших находок: ландшафт стал играть куда более значительную роль в тактическом планировании. Декорации мешают стрелкам стрелять — им нужна чётко видимая линия огня. При атаке с высоты лучники и маги получают бонусы. Ну и в целом важно классическое занятие узких проходов, окружение противника, обезвреживание ответного удара и блокирование перемещения зонами контроля.

Ломается это всё о кривую реализацию: то, видит ли ваш стрелок врага или нет, решается, видимо, какими-то гремлинами. Прицел очередного дальнобойного юнита не поддаётся никакой логике.

Чтобы не быть голословным, приведу пример. Внимательно посмотрите на следующий скриншот битвы на болотах:

Выбранный отряд духов света видит только одного из всех врагов, помеченных красным флагом. Только по одному из них он может атаковать заклинанием «столба света».

Как вы думаете, какой именно отряд они видят ясно и без помех?

Решив, что это какой-то баг у отряда юнитов, я попытался атаковать врагов слева своим архимагом. Результат столь же печален — лужи затхлой воды оказались непроходимым препятствием для стрелка.

Но стоит подвинуть волшебника чуть-чуть левее — и чудо, он видит врага. Оказывается, помеха лишь две лужи — с одной чародей вполне может справиться.

Мои юниты не видят врага, как их ни поворачивай. Причём порой цель, которую стрелки не могут заметить, отлично стреляет в ответ. Из-за стены, из низины на гору, да хоть из параллельного измерения. Потому что потому.

Ещё одна интересная в теории идея — реалистичное отображение отрядов. В ранних King’s Bounty и серии «Героев Меча и Магии» юниты отображаются одной моделькой со счётчиком числа. В легионы солдат их превращала фантазия игрока.

Разработчики King’s Bounty 2 решили отойти от этой условности, следуя своему курсу на реализм. Если в отряде десять копейщиков — в гексе стоят такие же десять копейщиков. В какой-то момент отряд перестаёт расти, даже несмотря на ваше высокое лидерство. Тогда «слабаков» надо заменять существами классом повыше.

Из-за особенностей камеры в бою отряды почти не видно — они смешиваются в одну серую кучу маленьких человечков, так как боем эффективнее всего командовать с максимального отдаления.

Отрядной системой и идеей устаревания слабых солдат разработчики хотели подтолкнуть игрока к экспериментам. Чтобы он постоянно менял состав армии в зависимости от боевой ситуации, а не ходил всю игру со слаженным полком людей, как это было в King’s Bounty от Katauri.

Идея сама по себе очень хорошая: под сражения порой приходится подбирать нужный состав. Лучники плохи против скелетов, а тяжёлая пехота хороша для защиты слабых отрядов от зверей и всадников.

К тому же, отряды ещё и прокачиваются в бою — дожившие до медали куда как сильнее и дороже новобранцев. А чтобы не заменять ветеранов, их лучше беречь, что побуждает играть ещё более тактически. Подкрепления могут просто закончиться на карте — особо сильные существа присутствуют в ограниченном ассортименте.

У этого тоже есть ряд проблем. Прокачка приводит к тому, что до максимальной «лычки» большая часть юнитов просто бесполезна — у них нет нужных способностей, а характеристики низкие. При этом у врага зачастую в строю именно ветераны.

Вперёд, удачи победить противника на две головы сильнее тебя, особенно если вы играете за мага Катарину и вкладываетесь в заклинания: атакующая магия по какой-то причине почти не наносит урон уже после первых часов игры, даже несмотря на таланты и экипировку.

А без улучшений её войска рассыпаются от малейшего плевка. Пока я не открыл возможность колдовать два раза за ход и не вложился в различные усиления атаки и брони, сражаться мне было очень тяжело.

После — наоборот, слишком легко, ведь любой юнит становился машиной для убийств под благословением, стихийной прибавкой к урону и с повышенным шансом крита. И с химерой максимального ранга в качестве союзника, заклинание вызова которой можно получить за дополнительный квест.

Если вы сделали ставку на такую магию — вы молодец. Если планировали убивать врагов метеорами и молниями — поздравляем, вы потеряли ресурсы зря, готовьтесь к массовым смертям ваших солдат.

К покупке существ высшего класса тоже есть вопросы. Их попросту нет в ассортименте торговцев, но при этом есть у врага. Это прозвучит дико, но в King’s Bounty 2 почти нет драконов! Их нигде не купить, а в бою я их видел всего два раза. Из чего-то мощного могу вспомнить лишь химер да местных валькирий.

Получилось так, что за что боролись, на то и напоролись: почти всю игру я прошёл именно той самой пачкой обычных людей ради бонусов к морали. А именно этого хотели избежать разработчики. Смысла кардинально менять армию нет: на полноценные билды разных идеалов вам не хватит денег, так как всё очень дорого, а интересных армий с чудищами пятого класса не собрать — их просто нет в продаже. Никаких чёрных драконов, архидьяволов, горных гигантов, тираннозавров и чего-либо весёлого.

Сами юниты практически не выделяются какими-то интересными особенностями. Зачастую у них есть усиленная атака, какое-нибудь благословение или ослабление. Разве что у химер есть прыжок с атакой при приземлении, а у тяжёлых мечников и медвежей кавалерии дворфов — провокация, которая запрещает атаковать кого-либо кроме них. На этом можно строить очень хитрые и подлые стратегии, ломающие баланс.

Но в остальном фантазии нет и тут: лучник людей стреляет огненными стрелами, а лучник-скелет — ядовитыми. Мечник и копейщик могут один раз за битву нанести усиленный удар. Никаких атак через клетку, вызова потомства на манер хайтерантов из «Принцессы в доспехах», никаких костяных врат нежити из «Перекрёстка миров».

Все существа отличаются очень слабо. И дело не в дизайне — функционально юниты очень часто повторяют друг друга. Все юниты, как и таланты героя, делятся на четыре идеала. Люди, волшебники и все им сочувствующие — Порядок. Магические конструкты — Искусность. Бандиты и нежить — Анархия, а дворфы, звери и монстры — Сила.

Стилистически четыре фракции различаются, функционально — не то, чтобы. Рыцарь Нострии с двуручным мечом и рыцарь Смерти у нежити — один и тот же юнит с немного разными характеристиками. Кавалерист и налётчик бандитов — тоже. Разнообразие вроде и есть — а вроде и липовое.

Это касается и внутриигровой магии. Она делится на четыре школы с разными заклинаниями. Но при этом у всех есть один и тот же луч с неба, выполняющий роль самого слабого атакующего заклятия.

У стихии огня и льда есть повышение брони, «Каменная кожа». У стихии Света — повышение брони и сопротивления, «Солнечный щит». Заклинания разные, смысл одинаковый. Скорее всего это, как и небольшая разница между фракциями, сделано для того, чтобы своим выбором игрок себе ничего не сломал. Решил качать Свет, но боится лишиться зачарования на броню? Ничего страшного, в этой школе оно тоже есть. Как и всё остальное.

Подводя итог: бои тут не то, чтобы работают. Юниты отличаются слабо, механики не всегда отлажены, прокачка солдат ставит вас в проигрышную ситуацию, баланс хромает на обе ноги, магия — невыразительная и неинтересная. Тасовать свою армию и подстраивать её под обстоятельства можно разве что совсем чуть-чуть: на полноценные билды не хватит денег, да и смысла в этом мало.

На всю игру мне вполне хватило ударного отряда людей и пачки элементалей-стрелков против костяных отрядов и магических тварей — для них у меня были крутые артефакты. Да и часто менять монстров просто не выгодно — иначе они будут медленно качаться и не станут по-настоящему полезными. Ведь разница между новичком и ветераном — огромная.

Графика и техническая часть

У King’s Bounty 2 в целом приемлемый визуальный ряд. Картинка на Unreal Engine выглядит дорого: модели фотореалистичные, свет отражается от поверхностей, все сцены анимированы на движке и озвучены актёрами. Выглядит как скачок в мир современных консолей — никаких мультиков!

Да, здорово, у нас тут «настоящая» графика, а не 2D-рисунки, пиксели, спрайты, изометрия и другая дешевизна в духе проектов начинающих разработчиков. King’s Bounty 2 — дорогой консольный блокбастер, а не какое-то там чахлое инди.

Вот только стоит ли оно того? Крутые и дорогие модели всё ещё уступают работам студий, у которых денег, сил и опыта в фотореализме значительно больше. При этом ради такого достаточно невпечатляющего результата пошла под нож стилизация, которая сделала известными игры Katauri.

Все юниты — анимированные модели, а не 2D-арты или статичные болванчики. Вот только анимация в игре деревянная и зачастую просто странная. Ровно как и постановка большинства катсцен на движке.

Здорово, что все персонажи говорят, а не душат вас стенками текста, как это часто бывает в RPG. Но, опять же, вопрос — оно того стоило? Все диалоги — функциональные и безжизненные. Нет ни одной яркой цитаты, интересного рассуждения, словесной перепалки. Все озвученные сотни тысяч слов: «пойди туда, принеси то, убей того, Нострия в опасности».

В старых частях всё общение с NPC сводилось к окошку текста с портретом персонажа. Однако в этом формате было гораздо больше стиля, жизни — ощущение, будто читаешь книгу. Дорогие, поставленные и озвученные катсцены в King’s Bounty 2 же не вызывают никаких эмоций, кроме желания достать телефон и полистать интернет, пока персонажи разговаривают.

Озвучка у King’s Bounty 2 просто скверная. Если английская ещё в целом тянет на «средне-хорошо», то русскую откровенно больно слушать. Дело не в актёрах: в каст набраны ведущие голоса нашего дубляжа, от Всеволода Кузнецова (Геральт из «Ведьмака», Джоэл из The Last of Us) до Елены Соловьёвой (Сильвана Ветрокрылая из Warcraft, Адьютант из Starcraft II и Starcraft: Remastered).

Дело в том, как их просили играть. Скорее всего никак. Складывается острое ощущение, что режиссёр дубляжа отсутствовал в принципе. В большинстве случаев актёры просто читают текст — с чувством, толком, выражением. Переигрывания, недоигрывания, непопадание в интонации — полный набор.

Айвар звучит как Геральт из Ривии, Катарина — как Сильвана, Пётр Гланц — как Пётр Гланц. И это при том, что «русский принц Персии» подарил голос доброй четверти игры — я насчитал около шести персонажей разной степени важности.

От себя я могу сказать — даже незначительные озвученные куски в текущем билде показывают, что нашим замечательным профессиональным актёрам удастся сделать действительно уникальных персонажей, не только Кузнецову.

В конце концов, King’s Bounty 2 неважно работает сама по себе. Возможно, дело в пресс-версии — хотя в меню и указана версия 1.2. Патч первого дня уже в неё включён.

Игру, конечно, можно пройти, да и я за все 40 часов не встретил ни одного сломанного триггера или непроходимого задания. В остальном — достаточно сыро. Баги анимации, фризы на мощном железе, застревания в декорациях, был даже один вылет на рабочий стол.

Очень не понравилась реализация игры на геймпаде. Сама по себе она обычная — King’s Bounty 2 можно легко пройти на консоли. Хотя перемещение курсора по гексам стиком, а не мышкой, мне кажется неудобнее — это неизбежный костыль, без которого стратегия на геймпаде работать не будет.

Проблема в том, что адаптация под консоли вредит управлению на клавиатуре и мыши. Курсор постоянно липнет к окнам, действия надо подтверждать зажатием — будто ты всё равно играешь на геймпаде. Неудобно.

Надеюсь, вскоре после релиза King’s Bounty 2 пропатчат — добавят больше кастомизации управлению, поправят технические косяки. Хотя, в целом, ситуация не совсем уж катастрофическая — до Cyberpunk 2077 очень далеко.

Это удивительная ирония судьбы: King’s Bounty от Katauri хоть и была построена на шаблонах фэнтези, всё равно завораживала своим креативом во всём остальном. Это смесь самоиронии, доброго юмора, прекрасной сказочности и отличной работы с архетипами, которые мы видим практически в каждом произведении жанра.

Созданный на банальностях, перезапуск от Katauri вышел одним из самых креативных и ярких релизов за всю историю отечественного геймдева. King’s Bounty 2 же, при своём «взрослом» подходе и словах о переосмыслении — самая постная и банальная игра, которую можно представить. Здесь нет вообще ничего, что осело бы в памяти. Ни одного элемента, идеи, персонажа или базовой концепции.

В играх Katauri были добрые рыцари, злые драконы, пряничные замки и волшебные леса. Что же, в King’s Bounty 2 нет и этого — драконов я видел лишь в катсценах и двух битвах.

Каких-то рискованных идей и уникальных элементов сеттинга вроде совершенно новой расы или безумного мироустройства тут тоже нет. Это обычное фэнтези с периодическими шутками, которые на фоне общей серьёзности выглядят как-то нелепо и неуместно. В остальном — всё те же банальности: люди в городах, дворфы в горах, тролли в пещерах, звери в лесу, нежить на кладбище. Эльф один на всю игру, а орков и прочие расы и вовсе не завезли.

Я нисколько не хочу сказать, что разработчики — какие-то обманщики и не меньшие злодеи, чем та же Погибель. Думаю, что 1C Entertainment приложила все силы, чтобы донести своё видение и не пасть под натиском духа «той самой King’s Bounty, которую все любят». Считать, что видеоигровые разработчики сидят в студиях и думают, как бы им ещё подгадить фанатам и как испортить любимую ими франшизу — это надо обладать особым складом ума.

Более того, после прохождения мне кажется, что игра очень мощно пострадала из-за коронавируса, переносов и слишком больших амбиций. Конечно, в 1С Entertainment, без иронии и сарказма, работают огромные молодцы, раз решились в кой-то веки сделать дорогую RPG, без трюков и условностей.

Но всё же, на мой взгляд, желания разработчиков были несоразмерны их реальным возможностям. В отличие от предыдущих частей, вся игра происходит в одних и тех же декорациях лесов и замков, а мир построен из многократно использованных ассетов.

Видели одну гробницу — значит, видели все. Видели одного юнита-человека — значит, видели всех. Даже стихийные элементали делят между собой одни и те же анимации и общий дизайн модельки.

Возможно, King’s Bounty 2 попала в производственный ад и выпила из разработчиков всю кровь — так же, как она извела меня за 40 часов беспрерывного прохождения. Иначе я не могу поверить, что игра в текущем её виде прошла через продюсеров, менеджеров и самих разработчиков и ни у кого не вызвала вопросов. Ни по балансу, ни по растянутости геймплея, ни по нерабочим сражениям, ни по посредственному сеттингу и сюжету.

Я не могу сказать про King’s Bounty 2 хоть что-то позитивное кроме той самой «дорогой картинки», при том что даже она — пункт достаточно спорный. Это не готовая игра: ей не хватает разнообразия локаций, существ и снаряжения, а миру и персонажам — уникальности, харизмы, каких-то отличительных фишек. Возможно, до ума игру доведут дополнениями — это уже зависит от продаж.

Фанатам King’s Bounty от Katauri здесь ловить совершенно нечего. Да и для людей, которые просто хотят поиграть в RPG или тактику с гексами сиквел скорее всего покажется совершенно проходным. Он ничем не может зацепить и никак не может выделиться на фоне конкурентов в любом из двух жанров.

В погоне за дороговизной и статусом «большой русской RPG» 1С Entertainment потеряла всё остальное и превратила сиквел колоритной и яркой отечественной стратегии в блёклое подобие.

И это в то время, когда маленькие команды из СНГ постоянно пытаются придумать что-то новое и двигают нашу игровую индустрию вперёд (особенно в этом году): Loop Hero, Highfleet, «Чёрная Книга» и масса проектов, что ещё ждут своего релиза. Им не понадобилась ни громкая франшиза, ни достойная современных консолей 3D-графика, чтобы завоевать внимание критиков и аудитории.

Бесконечно жаль, что всё произошло так, как произошло. Фанатам «тех самых» King’s Bounty в очередной раз надавили на больное, а все остальные просто получили никакую игру. Да, если сделать кучу скидок и оговорок, закрыть глаза на проблемы, стиснуть зубы в некоторые моменты, включить английскую озвучку и отвернуться от каких-то ошибок — от King’s Bounty даже можно получить удовольствие. Но зачем этим заниматься, если всегда можно поиграть в другую игру?

Понравилось

  • Музыка в меню вполне ничего.
  • Местами красивые пейзажи.
  • Актёры русского дубляжа не остаются без работы.

Не понравилось

  • Никакой дизайн и дубовые анимации.
  • Банальный и бездарно прописанный сеттинг, состоящий из самых пошлых и ленивых штампов бульварного фэнтези.
  • Не поддающиеся критике персонажи и сюжет, который заканчивается ничем.
  • Ролевой отыгрыш тут минимальный и очень условный.
  • Посредственный саундтрек, лучшая композиция из которого играет лишь где-то после концовки.
  • Боевая система скучна и невыразительна, да и просто не работает.
  • К технической части есть вопросы.
  • Ужасная озвучка на русском языке.

#kingsbounty #обзоры #мнения

 

Источник

Читайте также