«Призрак в доспехах»: подробный рассказ о главном киберпанк-аниме

Все воплощения Мотоко Кусанаги.

Недавно у нас вышел текст про киберпанк в аниме. Но первое, что приходит на ум при этих словах — Ghost in the Shell. Эта вселенная оставила настолько яркий след в современной культуре, что заслуживает отдельного материала. В «Месяц киберпанка» мы решили вспомнить все воплощения Мотоко Кусанаги — и рассказать, почему она стала одним из главных символов жанра.

Истоки

Масанори Ота, выбравший себе псевдоним Сиро Масамунэ, всегда был человеком скрытным и своеобразным. Он родился в 1961 году в городе Кобэ, откуда не перебрался в столицу даже когда обрёл успех. Сиро пишет мангу в одиночку, без помощников, и никуда не спешит. Он избегает публичности, ведёт жизнь затворника. Даже не разрешает себя фотографировать: поэтому немногие фотографии, найденные в интернете, иногда уличают в поддельности. Легче найти его комичные автопортреты.

В начальной школе Сиро любил рисовать акварелью. На прогулку брал с собой краски с бумагой и иллюстрированные справочники, в которых он ещё не мог понять ни слова. Всерьёз будущий мангака свои наклонности не воспринимал, но после школы поступил в университет на художника. Там он впервые познакомился с миром манги: его друг рисовал додзинси, любительскую инди-мангу. Как он сам считает, именно позднее увлечение жанром сделало его работу своеобразной.

Некоторые называют мой стиль уникальным, а кто-то — инфантильным, лишённым понимания основ успешной коммерческой манги.

Масамунэ Сиро
мангака

Сиро начал рисовать мангу, а спустя два года, в 1983 году опубликовал свою первую додзинси, Black Magic. Это была сырая, во многом слабая работа, но она заложила основы стиля художника. Высокотехнологичный мир. Сильная, хоть и явно сексуализированная героиня в центре истории. Несерьёзный подход в подаче сюжета. И огромное количество справочной информации, которой забиты страницы. В той или иной мере это применимо ко всем его дальнейшим творениям.

Масамунэ назвал своим главным источником вдохновения франшизу Mobile Suit Gundam, которая породила тренд на мрачный реализм в фантастической манге — и заодно подготовила почву для киберпанка. Дебют Сиро привлёк внимание небольшого осакского издательства Seishinsha, с чего и началась профессиональная карьера мангаки.

Окончив университет, Сиро начал работать учителем рисования и параллельно выпускал мангу. Следующая работа Сиро, четырёхтомная Appleseed, дебютировала в 1985 году. Фактически это прототип Ghost in the Shell: многие основы сеттинга и сюжета Сиро оттачивал уже там. Подробнее об Appleseed читайте в этом материале.

Год спустя Appleseed удостоилась премии Seiun Award: высшей награды для фантастов Японии. Так о Сиро узнал глава компании Studio Proteus Торен Смит. Необычный стиль мангаки показался ему перспективным для западного рынка, и вскоре Масамунэ обрёл значительную популярность в США. Раньше, чем на родине.

Главный герой фильма «Робот по имени Чаппи» срисован с этого здоровяка

Сам автор своей любимой работой считает именно Appleseed, но главное его творение дебютировало в 1989 году под названием «Мобильная бронированная полиция общественного порядка» (Kokaku Kidotai).

Нам же оно известно как «Призрак в доспехах».

Масамунэ Сиро изначально хотел назвать мангу Ghost in the Shell в честь книги Артура Кёстлера The Ghost in the Machine, из которой он черпал вдохновение. Однако издатель потребовал более броского названия. Сошлись на компромиссе: оба заголовка были как в японском, так и в американском издании.

Мотивы, заложенные Сиро ещё в Black Magic и развитые в Appleseed, обрели в Ghost in the Shell самую мрачную форму. В недалёком будущем человечество развязало Третью мировую войну, в которой применялось ядерное оружие. Вскоре была развязана Четвёртая мировая, уже без участия атомных бомб.

Мировые конфликты поспособствовали дроблению крупных государств, размытию национальных границ и ускоренному развитию технологий. К 2029 году планету опутала глобальная информационная сеть, к которой люди могут подключаться без помощи внешних устройств, через «кибермозг». Это имплант, напоминающий скорлупу, в которую помещается обычный мозг. Орган можно модифицировать, заменяя его части нейроимплантами, что, однако, не обходится без последствий для психики. В то же время, кибернетизация достигла таких высот, что человек может поместить кибермозг в целиком роботизированное тело.

При этом в области затылка у людей находятся порты для проводного подключения к Сети.

Здесь и проявляется вдохновение, которое Сиро черпал из книги Кёстлера. «Дух в машине» — это работа на стыке философии и психиатрии. Книга пытается с позиций философских идей, структуры мозга и политико-исторических процессов объяснить склонность людей к саморазрушению. Название Ghost in the Machine Кёстлер, в свою очередь, взял у философа Гилберта Райла, который использовал термин «призрак в машине» для описания картезианского дуализма. Райл оспаривал идеи Рене Декарта о том, что разум и тело — две независимые сущности.

Масамунэ Сиро согласен. Но что если от тела остался один лишь мозг?

На фоне развития ИИ в обиход вошла идея о призраке (ghost): разуме, который порождает исключительно биологический мозг. Если раньше разделять тело и душу было бессмысленно, в новом обществе человек всё больше стал напоминать эдакий «призрак в доспехах»: особенно с появлением первых людей, чьи тела целиком заменены роботизированными. Человека от робота может отличать жалкий кусочек плоти.

Манга рассказывает о трудовых буднях Девятого отдела Бюро Общественной Безопасности Японии. Команду сформировал шеф Дайсукэ Арамаки, а боевую группу возглавила майор Мотоко Кусанаги. В отряд входят: ветеран войны и бывший рейнджер Бато, хакер Исикава, снайпер Сайто, бывший якудза Паз, подрывник Бома и бывший полицейский Тогуса — единственный участник отряда без киберимплантов.

Слева направо: Паз, Сайто, Бато, Мотоко, Бома, Тогуса, Арамаки, Исикава

Девятый отдел занимается расследованием самых опасных дел, связанных, в первую очередь, с кибертерроризмом. Прямое подключение мозга к интернету дало богатые возможности для киберпреступлений: взлом сознания, махинации с чужой памятью и поведением. В то же время, нестабильная политическая и социальная обстановка сделала мир неспокойным местом, где преступность процветает и в трущобах, и в высших органах власти.

Самое безобидное, что может с вами случиться: вас взломают и заставят ударить самого себя в лицо.

Затянутое вступление, правда? Привыкайте. Масамунэ Сиро не зря в детстве любил рисовать и читать непонятные справочники: его мангу это отлично характеризует. Сиро — человек крайне начитанный и эрудированный. Он пристально следил за развитием технологий, а в Ghost in the Shell воплотил как уже существовавшие в научной фантастике идеи, так и собственное видение на основе всего, что уже существовало и разрабатывалось. А развитые технологии автор использовал для иллюстрации различных психологических, философских и даже эзотерических концепций: отдельную роль в сюжете играют идеи буддизма.

Многие ставят ему в укор информационную перегрузку. Персонажи часто обмениваются длиннющими репликами, между картинками — комментарии автора с пояснениями, на некоторых страницах проступают длинные экспозиционные зарисовки о тонкостях того или иного аспекта мира, будь то создание кибернетического тела или психологические тонкости взаимодействия кибермозгов. А после манги идёт тридцать страниц авторских комментариев самых разных моментов: от пояснения действий героев до подробностей сеттинга, политических ремарок и метафизических представлений автора.

Скучно ли это читать? Нет. Если автор описывает технологию создания киборга, его речь сопровождает детальная иллюстрация, на которой медсестра в эротичном костюме хлопочет над полусобранным телом. Это очень показательное сочетание. Оригинальный «Призрак в доспехах» совмещает подробное описание сеттинга с изобретательными, контрастными сценами. А подчас и откровенным фансервисом.

Извечны споры, считать ли детище Сиро киберпанком или посткиберпанком. Если сам киберпанк— футуристичная антиутопия, которая рассказывает о проблемах отбросов общества и выставляет свой мир в мрачном свете, то Сиро… своеобразен. Он концентрирует внимание на киборгах, развитии Сети и искусственном интеллекте; освещает неприглядные стороны жизни. Эксплуатацию людей, нищету, коррупцию, произвол властей, киберпреступность, интриги и борьбу за власть. В манге есть жёсткие сцены, включая расчленёнку, пытки и даже детоубийство ради копирования «призраков» в ИИ роботов.

Но всё это мы видим глазами матёрых профессионалов. Людей, которые прошли войну и для которых это не в новинку. Они принимают мир таким, какой он есть — и стоят на страже нынешнего порядка. А герои классического киберпанка здесь — одни из тех, на кого Девятый отдел каждый день открывает охоту.

И это напрямую выражается в подаче. Сам Сиро назвал свою мангу «лёгким киберпанком», и на то есть причины. Герои частенько шутят, острят, относятся к ситуации с иронией и даже цинизмом. Сиро настойчиво избегает драмы и даже самые мрачные эпизоды разбавляет комедией. Прекрасная, порой маниакально детализированная рисовка сочетается с броским дизайном: натуралистичные технологии соседствуют с нелепыми, а герои не только позволяют себе инфантильно кривляться, но и периодически изображаются в нарочито комичном стиле.

Могут даже бросить неловкий ван-лайнер в духе старых боевиков.

Тогуса ударил женщину

Отдельно юмора добавляют паукообразные танкетки Футикомы. У них развитый ИИ, тяга к самопознанию и философии, но нарочито детское поведение. Они только учатся осознавать этот мир и добавляют манге немалую долю шарма.

Сиро даже посвятил им отдельную шуточную главу, которая в будущем породит один из самых примечательных штрихов франшизы.

Напомним, мангу читают справа налево

Символом манги стала главная героиня, Мотоко Кусанаги. Она называет начальника обезьяной, корчит рожи, показывает неприличные жесты, подтрунивает над подчинёнными и просто ребячится. Однажды она заставила министра внутренних дел ударить себя кулаком в лицо. Более того, Мотоко умеет брать от жизни всё. Сиро любит изображать эротику, а в первом издании «Призрак в доспехах» в Америке даже подвергся цензуре: пришлось обрезать откровенную сцену, в которой Мотоко занимается виртуальным сексом с двумя женщинами. С мужчинами майор встречается, но отношения подолгу не затягивает.

А в свободное время может задаться экзистенциальными вопросами.

Подвох в том, что всё это не мешает Мотоко быть профессионалом. Когда нужно, она рассудительна, стоит на стороне порядка и бдительно следит за подчинёнными. Всегда готова хладнокровно убить цель, а кибермозги взламывает получше любого хакера. Майор может вести себя непредсказуемо и даже импульсивно. Но не глупо. То же касается всего отряда. Шутки шутками, но ребята — лучшие в своём деле.

Манга разделена на несколько историй. Некоторые обособлены, другие — напрямую связаны с главным сюжетом о гениальном хакере Кукловоде, который способен взламывать кибермозги и заражать людей фальшивыми воспоминаниями. Сюжеты «Призрака в доспехах» просты по своей натуре, но подача порой осложняется диалогами, в которых герои обсуждают подробности дела и различные тонкости, связанные с политической подоплёкой преступления.

Но в промежутках герои общаются живо и зачастую отшучиваются, а манга умудряется сохранять непринуждённый настрой: даже когда главным героям становится не до смеха, всё заканчивается на весёлой ноте.

Масамунэ Сиро — не безупречный рассказчик. Его больше интересуют идеи, чем сюжеты. Динамике отношений между героями он уделяет не так много времени, а история Кукловода разворачивается на редкость стремительно: Сиро будто торопился изложить концепцию, пренебрегая интригой и структурой сюжета.

Однако сама концепция обеспечила манге культовый статус. Сиро не задаёт банальный вопрос «может ли машина мыслить», он идёт дальше. Пытается изобразить мотивацию и способ существования искусственного разума как системы, которая стремится к развитию и выживанию, для чего пытается обеспечить внутреннее разнообразие за счёт собственного несовершенства. Сеть в манге становится воплощением мира идей. Местом, в которое человеческий призрак может переселиться, окончательно отделившись от телесной оболочки. Его киберпанк предостерегает о проблемах будущего, но в итоге показывает перспективы развития человечества. «Призрак в доспехах» — ода трансгуманизму. Местами шуточная и неряшливая, но эстетически великолепная.

Сиро написал два продолжения манги: Ghost in the Shell 1.5: Human Error Processor и Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface. Одно издавалось с 1991 по 1996 год, второе — с 1991 по 1997-ой.

Human Error Processor рассказывает четыре новые истории из практики Девятого отдела. Все их объединяет общая тема: поддержание системы после утраты одного из компонентов. Потеряв самого сильного участника, Девятый отдел продолжает существовать. Появляются новые лица, жизнь идёт своим чередом. Каждая история отражает этот мотив и знакомит с новыми любопытными деталями сеттинга. Например, возможностью дистанционно управлять людьми с умершим кибермозгом. Рисунок стал ещё детальнее, а общий стиль — реалистичнее. Но в целом это тот же самый «Призрак в доспехах».

Мангака остаётся верен себе: изымает из формулы драму, заменяет её принятием реальности, какой бы она ни была. Такой подход оценили не все: кому-то не хватило новых идей, кому-то не понравилось отсутствие сквозной сюжетной линии, скромное участие Мотоко и недостаточный акцент на характерах героев: особенно плохо раскрыты новички. Это отличное дополнение к оригиналу, но не более.

Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface — продолжение манги, которое концентрируется целиком на «потомстве» Мотоко. Сиро с первой страницы выложил карты на стол: он не хочет, чтобы мангу воспринимали как непосредственное продолжение. Она сильно отличается от предшественницы, автор ударился в эксперименты. Потому что в Man-Machine Interface он не только пытается исследовать сверхчеловеческую сущность главной героини, но и её потенциал для дальнейшего развития.

Сиро использовал насыщенную цифровую обработку картинки и 3D-моделирование, а внушительная часть страниц Man-Machine Interface — цветные. Более того, Ghost in the Shell 2 особенно богата на откровенные сцены и броский фансервис: вплоть до порнографии.

Но есть подвох.

Как изобразить существо, которое существует за гранью нашего понимания? Ответ Сиро таков: максимально повысить порог вхождения. Man-Machine Interface вывела потоки технической информации на новый уровень, а в тексте использует такое количество терминологии и жаргона, что без запинок продраться сможет не каждый читатель. А так как главная героиня едина с Сетью, львиная доля событий происходит в виртуальной реальности: Мотоко Арамаки (не путать с Мотоко Кусанаги) воюет с вирусами, перемещается между разными кибертелами и взламывает чужие кибермозги по щелчку.

Но образ Сети, который нарисовал Сиро, тоже далёк от первой части. Слишком много красок, слишком броский стиль. А на смену Футикомам пришли странноватые роботы с нарочито нелепым дизайном.

Как итог, многие остались недовольны сменой формы, сложностью восприятия и обилием эротики. Попробовать Man-Machine Interface однозначно стоит, хотя бы ради эксперимента. Но для понимания происходящего потребуется прочитать мангу не один раз, периодически гугля термины.

В предисловии к очередному изданию оригинальной манги Масамунэ Сиро написал следующее:

«Призрак в доспехах» никогда не стремился сохранить целостность, потому что он верен идее, что произведение в любой медиасреде, будь то фильм, сериал, манга или книга, должно быть оптимизировано под свой формат.

Масамунэ Сиро
мангака

Оригинальная манга проповедует разнообразие во всех формах. Ведь оно — залог эволюции и выживания сложной системы. У работы Сиро было множество адаптаций, и каждая взяла из первоисточника что-то своё.

Ghost in the Shell (1995)

Дебютная работа Масамунэ Сиро получила экранизацию в 1987 году в виде OVA Black Magic M-66. Автор принимал активное участие в производстве: от адаптации сценария до режиссуры. В одном из интервью Сиро признался, что пусть и остался доволен качеством аниме, в процессе успел перессориться c командой, поэтому решил больше не участвовать в экранизациях своих работ и даже предоставил аниматорам творческую свободу.

В 1993 году вышел анимационный фильм Patlabor 2: The Movie режиссёра Мамору Осии. Как вспоминает сам Осии в одном из интервью, он заработал кучу денег, купил дом в горах и планировал остаток жизни провести там со своей собакой. Но через полгода деньги закончились, и Осии предложил кинокомпании Bandai Visual набросок аниме Jin-Roh. Представитель Bandai пригласил Осии на встречу в суши-баре и, не дожидаясь, пока режиссёр расскажет о своей идее, положил на стол мангу Ghost in the Shell.

К тому времени Мамору Осии уже стал опытным и признанным режиссёром. А заодно своенравным и в некоторой степени даже скандальным. На старте карьеры он снимал эпизоды для разных сериалов, а славу ему принесла работа над экранизациями Urusei Yatsura по манге Румико Такахаси. Это была легкомысленная романтическая комедия. Осии работал над многими эпизодами сериала и снял свой полноценный режиссёрский дебют: полнометражный фильм Urusei Yatsura: Only You.

Работа над ним заставила Осии пересмотреть взгляды.

Фильм не обязательно должен быть понятным. Это может разозлить зрителя, но если режиссёр делает своё дело, правильно выражает своё видение, люди получат удовольствие от просмотра. Не обязательно понимать фильм, чтобы он не оставил вас равнодушными.

Мамору Осии
режиссёр

Сиквел, Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer, стал первым фильмом, в котором сформировался стиль Осии. Режиссёр сам написал сценарий и значительно ушёл от общих принципов первоисточника. История ломала границы между реальностью и иллюзией: мотив, который унаследуют его будущие работы, включая Ghost in the Shell.

В Beautiful Dreamer появились длинные монологи и диалоги, созерцательные паузы, а неторопливая сюрреалистичная история усложнила образы героев и провоцировала вопросы, куда меньше внимания уделяя юмору.

Осии не стал идти на поводу фанатов манги. Он следовал своему видению, и в ретроспективе зрители оценили его настоящий дебют: Beautiful Dreamer стала культовой. Но после выхода самые преданные фанаты оригинала (а с ними и мангака) возненавидели режиссёра. Осии даже слали письма с бритвенными лезвиями, ему пришлось уйти с поста режиссёра сериала и отправиться в творческие поиски.

Его первая независимая работа — полнометражка Angel’s Egg, созданная совместно с художником Ёситакой Амано в 1985 году. Видение режиссёра воплотилось в полной мере: аниме целиком строилось на разрушении границ реальности. Весь хронометраж девочка с большим яйцом в руках путешествовала по сюрреалистичному разрушенному миру. Медитативный, полный мощных образов и аллюзий одновременно к христианству и теории эволюции, фильм завораживал красотой и изяществом. По воде плавали тени рыб, скелеты ангелов соседствовали с останками древних гигантов (возможно, более примитивных ангелов).

Фильм провалился в прокате, и какое-то время Осии не мог даже оплатить аренду. Благодаря продюсеру Тосио Судзуки, он объединился с Хаяо Миядзаки и Исао Такахатой в работе над аниме Anchor, но умудрился перессориться с ними из-за взглядов на проект, — в итоге аниме отменили.

Новый успех Осии принесла работа над экранизациями манги Mobile Police Patlabor, а особенно двумя полнометражными анимационными фильмами. Первая полнометражка превратила комедийный меха-боевик про нерадивых полицейских в серьёзный умный детектив, а вторая — в мрачный технотриллер.

Patlabor руки Осии нёс мощный антивоенный посыл, затрагивал философские и актуальные политические вопросы, блистал режиссёрской техникой и умением погрузить в свой мир. Полнометражные Patlabor были, по сути, прототипами грядущего шедевра Осии. Вероятно, поэтому Bandai Visual выбрали именно его.

Осии получил предложение, от которого нельзя отказаться. Перед судьбоносной встречей в суши-баре он уже читал мангу Сиро. После — прочитал её ещё порядка двадцати раз. Ghost in the Shell — сложная манга, сочетающая множество фантастических и философских концепций с эзотерическими образами. Но Масамунэ Сиро предоставил режиссёру творческую свободу, и Осии черпал из первоисточника то, что считал важным показать. Он должен был одновременно упростить произведение и уловить его «призрак». Благо, у Сиро и Осии есть немало общего. И собственная тяга к сюрреалистичным образам пригодилась режиссёру: фильм был слиянием творческих способностей двух визионеров.

Полнометражкой занимались многие коллеги режиссёра по дилогии Patlabor: The Movie. Музыку снова писал композитор Кэндзи Каваи. Кадзунори Ито, сценарист полнометражных Patlabor, адаптировал сюжет манги под видение режиссёра. А, например, Хироюки Окиура стал дизайнером персонажей и следил за анимацией. По словам Осии, из-за бюджетных и прочих ограничений работа над фильмом заняла 10 месяцев и была настолько интенсивной для коллектива, будто прошли все три года.

В 1995 году родилась новая Мотоко Кусанаги.

Фильм пересказывал основную арку манги. Некоторые эпизоды сделаны максимально близко к источнику, многие другие — адаптированы под видение Осии. Девятый отдел идёт по следу исключительного хакера по кличке Кукловод, способного взламывать кибермозг и помещать в него ложные воспоминания. Вскоре преступник сам приходит к ним в руки, помещённый в пустое кибертело.

Несмотря на отсутствие живого мозга, приборы фиксируют наличие призрака. А Кукловод называется именем «Проект 2501», провозглашает себя самозародившимся в Сети разумом и требует защиты от тех, кто использовал его как оружие. В ходе истории раскрываются грязные теневые игры и борьба за власть в Бюро общественной безопасности. Но всё это — фон для настоящей истории о кризисе самоидентификации, которым страдает Мотоко Кусанаги.

Аниматоры во всём поставили на реализм. Оригинальный дизайн Ghost in the Shell стал строже и приземлённее. Яркие краски поблекли, герои стали выглядеть реалистично, сохранилось лишь маниакальное внимание к деталям.

«Призрак в доспехах» Мамору Осии не пытается иллюстрировать как можно больше концепций манги. Он стремится уложить максимум информации в минимальный хронометраж и передать не столько детали, сколько ощущение мира. То, чего манге сильно не хватало.

Фильм не торопится, смакует каждую сцену. Сочетание компьютерной и классической анимации в нём до сих пор одно из лучших в истории аниме: сцены выглядят естественно, 3D добавляет им визуальной глубины, позволяет играть с перспективой, но никогда не выдёргивает из атмосферы, не отдаёт фальшью. Напротив: 3D может как добавить сцене визуальной глубины, так и создать чувство клаустрофобии.

Ощущение при просмотре напоминает погружение в океан. События текут плавно, их сопровождает выдающийся саундтрек Кэндзи Каваи: загадочный и благоговейный. Мир кажется пугающе реальным и иллюзорным одновременно. Живое и неживое сливается в единое целое, отражает друг друга.

Лучше всего это отражает немая сцена в середине фильма.

От фильма «Бегущий по лезвию» аниме переняло не только элементы общего тона, но и методы создания атмосферы. Город постоянно омывает вода и украшают мелкие детали. Окружение неизменно реагирует на действия героев. Крыши рушатся от прыжков, вода разлетается брызгами. В стартовой сцене отдельный кадр показывает, как труба гнётся под весом тела Мотоко.

Если погоня происходит на рынке, товар разлетается. В перестрелке окружение щедро рушится. Для максимально реалистичного воссоздания оружия команда даже летала на остров Гуам. В итоге в Ghost in the Shell учитываются даже самые незначительные мелочи. Например, пули оставляют искры при ударе по металлу, но не по бетону.

«Призрак в доспехах» не слишком богат на боевые сцены. Но каждая — точёная. Они подчёркивают киберпанковскую эстетику технологий, сочетают хореографию с реализмом. Позволяют одновременно почувствовать силу кибертел и осязаемость каждого предмета в кадре. Они настолько же эстетичны и созерцательны, как немые панорамы.

Лучше один раз увидеть.

Шутливый тон Масамунэ Широ испарился. В редких случаях персонажи обмениваются остротами, но инфантильное поведение целиком вытеснил холодный профессионализм, а комичные развязки эпизодов уступили место мрачному созерцанию. Несмотря на общий хронометраж в 82 минуты, «Призрак в доспехах» — плавный, медитативный фильм, который позволяет себе длинные пространные монологи о самоидентификации, сущности жизни, границах личности и многом другом.

Для кого-то это стало минусом. Порой фильм называют претенциозным, но поверхностным детективом, в котором герои обмениваются глубокомысленными цитатами. А тем, кому не нравится неторопливый стиль Осии, просто скучно смотреть.

Некоторые зрители особенно категоричны.

Мы имеем дело с образцом классической субкультуры. Как явление субкультуры это и надо рассматривать. Это для тех, кто любит компьютерные игры-стрелялки. Для кого нет проблемы свободного времени, а есть проблема «кому бежать за Клинским». Кто из всех жанров телевидения предпочитает рекламу. Кто остановился в своём развитии в прекрасном возрасте двенадцати лет. Ради бога, смотрите. Но какая там философия?

Михаил Веллер
писатель, философ

Своеобразная подача сюжета и заложенных идей не помешала «Призраку в доспехах» стать признанным шедевром японской анимации и обрести коммерческий успех. Несмотря на изначальный кассовый провал в Японии, после выхода на Западе фильм стал живой легендой и с лихвой окупился. Выдающаяся режиссура и завораживающая эстетика сами по себе обеспечили творению Осии место в истории.

Но «Призрак в доспехах» не просто так стал знаковым. Это триумф не только японской анимации, но и кинематографа как такового. В типичной для Осии манере фильм пренебрегает правом зрителя понимать каждый аспект истории. По крайней мере, на поверхностном уровне.

Как и в манге, символом фильма стал образ Мотоко Кусанаги.

В фильме она умеет шутить, но отбросила инфантильные привычки своего прообраза. Стала загадочной и вдумчивой. Она больше не походит на куклу в пренебрежительном смысле. Дизайнер Хироюки Окиура сделал её новое кибертело более зрелым, а формы — скромными. С куклой её объединяли только стеклянные, испытующие, практически никогда не моргающие глаза.

Это особенно интересно в контрасте с Бато: его тактические глаза не мешают выражать человеческий характер. Взгляд Мотоко намного сильнее вызывает эффект «зловещей долины»

Некоторые зрители (а особенно фанаты манги) ставят это Осии в вину. Мотоко слишком отстранённая, её личность не так многогранна и притягательна. Она часто говорит длинными монологами на пространные темы, редко показывает эмоции, а её одержимость Кукловодом сложно понять. Её мотивы сложно понять. Её сложно понять.

Сцена пробуждения: мы не видим комнату Мотоко, выражение её характера. Она едина с городом, обезличена, инородна

Но этого Осии и добивался. Мотоко — полностью кибернетизированный человек. В большей степени, чем любой другой сотрудник Девятого отдела. И в фильме не поясняется, как давно именно эта Мотоко обитает в своей оболочке: фильм вообще избегает деталей, чтобы добиться чувства неопределённости. Восприятие герини отличается от общечеловеческого. Тело для неё — просто механизм, расходный материал. Призрак Мотоко не привязан к «доспеху». Она с самого начала — переходное звено между человеком и существом иной природы.

От манги фильм перенял грузные экспозиционные диалоги. Но когда дело не касается расследования и политики, сухой тон — только у Мотоко и «Проекта 2501». В противовес им Бато общается коротко и живо. Ярко выражает эмоции, особенно когда подавляет свои чувства к Мотоко. За его механизироманными глазами всегда читаются сдержанные, но живые эмоции.

Особенно эту разницу подчёркивает сцена в лодке.

Она же показывает принципиальную разницу между подходом Сиро и Осии. В манге сексуальность — одновременно часть мира и простой фетиш автора. Мотоко ведёт активную, во многом извращённую по нашим меркам половую жизнь и не лишена права на женственность. Фильм, пусть и не стесняется показывать её обнажённое тело, преследует другие цели. Что в начальной сцене, что в эпизоде с созданием кибертела Осии подчёркивает холодное безразличие Мотоко к её половой идентичности. Её тело — прекрасный манекен. Для неё самой — лишь оболочка. В сцене на лодке Мотоко спокойно переодевается на виду у Бато, чем его смущает. Потому что ей безразличны его общечеловеческие эмоции.

Особенно любопытна в этом контексте начальная сцена фильма: Мотоко стоит на крыше и общается через Сеть с девятым отделом. Бато, заметив помехи у Мотоко, спрашивает о причине. Та отвечает мрачной шуткой про менструацию:

Большинство российских переводов отталкивались от английского дубляжа, поэтому перевели её неправильно: «контакт отошёл». Один из фансабберов фильма даже посвятил таким неточностям серию подробных постов, но не учёл важность этой мелочи. В оригинальной манге была похожая сцена, и там Майор просто шутила. Ограниченность физиологических функций кибертела не мешала ей идентифицировать себя с женским полом. В фильме все намёки на личную жизнь Мотоко устранены, и остаётся только экзистенциальный поиск.

Кто-то может назвать это недочётом картины. На самом деле, это одна из её самых сильных сторон. Но чтобы это понять, нужно разобраться в образах, которыми Мамору Осии начинил фильм. Во многом они перекликаются с мотивами оригинальной манги, где эволюция сознания сочеталась с религиозной мистикой.

В одном из интервью Мамору Осии сказал, что есть три ключевых принципа для создания истории: персонажи, мир, сюжет. В его собственном творчестве мир стоит на первом месте. «Призрак в доспехах» — не исключение. Но каков его мир?

Мамору Осии взял за основу Гонконг.

Поскольку информационную сеть невозможно увидеть, я думал о том, как её можно визуализировать. Было бы бессмысленно показать монитор персонального компьютера. Однако если вы подумаете о Гонконге, то сразу представите себе город, который просто кишит информацией. Чего только стоят бесконечные рекламные вывески с неугомонными потоками голосов и прочих звуков мегаполиса.

Мамору Осии
режиссёр

Город — отражение Сети. Отражение — вообще один из главных образов фильма. Сиро часто его использует. Особенно примечательна немая сцена.

В городе неживое отражает живое. В немой сцене люди и транспорт двигаются ритмично, будто плывут. Самолёт напоминает огромную птицу.

Мотоко тоже часто смотрит в своё отражение. Например, в сцене, где смотрит на мусорщика, который узнал, что Кукловод поместил в его мозг фальшивые воспоминания. Мотоко сама сомневается в собственном «я» и боится, что её память настолько же иллюзорна.

В немой сцене она тоже видит свои отражения. Манекены. И человека с кибертелом такой же модели. Всё это — отражения лишь её оболочки.

Мотоко говорит, что ныряя под воду, она чувствует страх, тревогу, одиночество и надежду. Она объясняет это Бато в своей прямолинейной манере: «Когда я приближаюсь к поверхности, то всегда чувствую, что могу стать чем-то иным».

Её кибертело родилось в воде, в позе эмбриона. Когда его подняли наружу, верхний слой слез будто скорлупа. Опускаясь в воду, Мотоко подсознательно надеется переродиться.

Для Мамору Осии вода — важный символ. Особенно это было видно в Angel’s Egg, где образ воды переплетался с образами жизни и эволюции. «Призрак в доспехах» унаследовал этот язык. Мотоко — порождение океана, в котором зародилась биологическая жизнь. Но здесь она видит лишь отражения своей ненавистной, временной, портящейся оболочки.

Велосипед всплыл будто дохлая рыба. Он не нужен будто испорченное кибертело

Мотоко тянет в другой океан — отражение биологического, Сеть. Поэтому, узнав правду о «Проекте 2501», она начинает игнорировать интересы Девятого отдела.

Здесь мы и возвращаемся в штриху о гендерной идентичности Мотоко. Размножение в фильме представлено в абстрактном, чужеродном ключе. «Проект 2501» — существо, рождённое в океане Сети, но способное подключаться к кибертелу. Мотоко — существо из океана природного. Её возможности подключения к сети ограничены. Персонажи — зеркальные отражения друг друга.

Как и в Angel’s Egg, Осии использует наглядные образы жизни и эволюции. Особенно в кульминационной сцене, которая разворачивается в музее. Финальный противник Мотоко — человек в паукообразном танке, который напоминает животное.

В ходе боя урон получают ископаемые останки, пулемётная очередь восходит вверх по гравюре древа жизни.

Сцена будто перечёркивает всю прежнюю эволюцию, расчищая дорогу для принципиально нового этапа. В бою Мотоко избавляется сначала от одежды, а потом и от оболочки. Это, вероятно, самая красивая сцена аниме.

Сломанная Мотоко падает в воду.

Теперь она лицом к лицу со своим отражением. Новая жизнь готова зародиться. Мотоко просит гарантий, что после объединения она не потеряет свою идентичность. «Проект 2501» говорит то, что она уже и так понимает: жизнь — это развитие и стремление к разнообразию. Стабильность — застой. Идентичность нас ограничивает.

Перед слиянием в новую форму жизни Мотоко видит образ ангела. Осии взял это из оригинальной манги, но разница в восприятии и контексте огромна. У Масамунэ Сиро видение ангела было образом Сети как абстрактного рая. Но кульминация фильма интимна: мы присутствуем на платонической свадьбе. Даже хоровое пение из ключевой темы фильма — на самом деле свадебная песнь. Она не только подчёркивает параллель между Сетью и раем, проведённую в манге: это брак, заключённый на небесах.

В финале манги Бато спас кибермозг Мотоко и нашёл ему женственное тело. Сиро обратил это в шутку: тело на самом деле было мужское. В фильме оно — детское. Ведь для Осии важнее всего было завершить логическую цепочку: это не Мотоко Кусанаги, а её ребёнок. И в то же время — более совершенное и взрослое существо. Теперь оно может целиком произнести цитату из первого послания к Коринфянам, которую Кукловод посылал в голову Мотоко в сцене на лодке.

Когда я был ребенком, я и говорил как ребенок, я и мыслил по-детски и рассуждал по-детски. Но когда я стал взрослым, то оставил все детское позади.

Первое послание к Коринфянам, глава 13

Дитя Мотоко и Кукловода смотрит на город и говорит, что Сеть воистину безгранична. Но фильм не пускает нас в голову этого существа: мы видим лишь ту его часть, которую способны воспринять. Отражение Сети, город.

Те, кто считают Ghost in the Shell простым детективом, не зря разочаровываются: это не история расследования. Расследование лишь даёт нам повод увидеть то, что важно для самой Мотоко. И посмотреть на дальнейшую эволюцию человека в нечто более сложное. Фильм не сводится к пошлому вопросу «возможна ли искусственная жизнь». Он воплощает идею трансгуманизма и призывает отринуть страх перед прогрессом и изменениями. Самоидентификация — наши оковы.

Эту же идею доносила оригинальная манга, но Осии придал ей более изящную, выразительную форму. Глубок ли смысл «Призрака в доспехах»? Вопрос восприятия. Любую мысль можно редуцировать до банальщины. Но режиссёр наряду с обычной экспозицией использовал активную: через повторяющиеся образы и мотивы. Его Мотоко охотно объясняет свои мысли длинными монологами и риторическими экзистенциальными вопросами. Но достучаться до нас не может: за неё говорит язык кино.

Поэтому «Призрак в доспехах» Осии стал классикой не только японской анимации, но и кинематографа в целом. Это торжество визуализации выдуманного мира и заложенной в него идеи. Изящный образ, получивший передовое для своего времени воплощение.

Ghost in the Shell 2: Innocence

Фильм 1995 года был адаптацией Ghost in the Shell, его вселенная обособленна. В 2002 году появилась ещё одна интерпретация манги, но о ней чуть ниже.

В 2004 году Мамору Осии выпустил условное продолжение первого фильма. Условное — потому что сам Осии даже не хотел ставить Ghost in the Shell в название фильма: он боялся, что зрители будут ждать классический голливудский сиквел. «Призрак в доспехах 2: Невинность» — нечто гораздо более экспериментальное и авторское, чем первый фильм. Возможно, это самая смелая авантюра Осии, ведь бюджет фильма составил 20 миллионов долларов, из-за чего президента студии Ghibli, Тосио Судзуки, уговорили стать сопродюсером.

В этот раз Осии взял за основу шестую главу манги, но целиком изменил её посыл. Отчасти сделал «правильную» версию Human Error Processor. Отчасти — свою версию Man-Machine Interface в очень узком смысле: воспринимать «Невинность» сложнее, чем первую часть.

2032 год, Мотоко затерялась на просторах Сети. Девятый отдел продолжает работу без неё. Главным героем становится Бато. Завязка простая: начали появляться гиноиды (женообразные секс-роботы), которые убивают своих владельцев, после чего самоуничтожаются. Прибыв на место очередного преступления, Бато видит, как гиноид-убийца просит о помощи, после чего уничтожает сам себя.

Бато объединяется с Тогусой, чтобы расследовать это дело. Но чем дальше он идёт по следу, тем сюрреалистичнее становится его путь.

«Невинность» — самое близкое к атмосфере киберпанка воплощение Ghost in the Shell. Уход Мотоко сказался на Девятом отделе, краски сгустились.

Город глазами Бато воспринимается совсем иначе: больше в духе неонуара. Причём, если в первом фильме лидировали грустные голубые краски, Innocence наполняют контрастные оранжевые тона.

В первом фильме отношения в Девятом отделе освещались слабо. Экзистенциальная тошнота Мотоко всё внимание перетягивала на себя, а робкие попытки Бато сблизиться с ней ни к чему не приводили. Сиквел частично заполняет эту брешь. Бато работает на пару с Тогусой, и взаимоотношения между ними более человеческие, динамичные и увлекательные.

Город в свою очередь больше не сочится водой, его не омывает дождь. А разница между человеком и искусственными формами жизни гораздо принципиальнее. Боль Бато от ухода Мотоко всё усугубляет, и главный образ фильма — кукла — обыгрывается особенно интересно. Потому что эстетически Осии вдохновлялся работами художника Ханса Беллмера, книгу которого даже поместил в фильм.

Беллмер эротизировал образы деформированных кукол в знак протеста против культа «арийского» здоровья в гитлеровской Германии. Как и его куклы, гиноиды в Innocence одновременно притягивают и вызывают отвращение. Воплощают эффект «зловещей долины». В контексте аниме этот бунт против нормальности — будто претензия к человеческому восприятию роботов, нормам человеческой морали.

Для Бато смесь тяги и чужеродности имеет очень личный смысл: куклы напоминают ему о Мотоко. В чём-то Innocence перекликается с Silent Hill 2, и дело даже не в самом дизайне монстров-манекенов. Ключевой темой игры был конфликт Эроса и Танатоса, любви Джеймса к жене и отвращением к её болезни, тягой избавить её и себя от страданий.

Похожими эмоциями заражает Innocence, только с несколько иным оттенком: искусственные формы жизни притягивают, но требуют перешагнуть барьер своего восприятия. Это пропасть между Бато и Мотоко.

Осии в этот раз активно экспериментировал с постановкой. Тревога героев в присутствии кукол передавалась искажёнными, неуютными ракурсами.

«Призрак в доспехах 2: Невинность» по сей день остаётся одним из самых красивых аниме в истории. Его работа с деталями, светом и постановкой во многих случаях превосходит первоисточник. Единственный подвох — 3D. Если первая часть использовала трёхмерную графику органично, Innocence время от времени заставляет её нарочито выделяться. На контрасте. Например, в самой сюрреалистичной сцене фильма есть момент, где камера показывает Бато в трёхмерном пространстве крайне неестественно.

Но это не недостаток. Если для Мотоко в первом фильме границы восприятия стирались, Бато все ещё человек. Он — «призрак в доспехах» в полном смысле этого слова. Поэтому мир, показанный с его точки зрения, нарушает границы естественного. Как и куклы, которые одновременно сексуальны и отвратительны.

Чтобы сильнее сблизить зрителя с героем, Осии даже частично использовал вид от первого лица. Например, в этой великолепной боевой сцене.

Путь Бато ещё более сюрреалистичен, чем у Мотоко. Одна из лучших сцен в фильме позволяет ощутить эффект взлома кибермозга. Буквально выбивает почву из-под ног.

В то же время, герои часто общаются цитатами, что считается моветоном в кино. А ко второй половине фильм начал шагать по тонкой грани: сюрреализм обострился до предела. Нить происходящего становится всё сложнее уловить. Не всем это понравилось.

Мамору Осии, по мнению многих, перемудрил. Сиквел наполнен отсылками к разным произведениям, указаниями имён, прямыми цитатами посреди живых диалогов. Осии вдохновлялася Жан-Люком Годаром: чтобы усилить эффектность происходящего и добавить картине ещё большего налёта иллюзорности. Такой подход не всем по душе: герои ведут себя неестественно.

Проблема в том, что Innocence должен быть неестественным. Если первый «Призрак в доспехах» органично совмещал живое и неживое, «Невинность» обостряет контраст. Это путешествие за рамки зоны комфорта. Фильм выбивает зрителя из колеи, вводит в эдакий транс. Постмодернистские приёмы в нём работают на идею, ведь замысел Осии весьма смелый. Не заставить «задаваться вопросами о том, могут ли машины мыслить», а расширить само представление о проблеме.

На картинке ниже — верный пёс Бато. Он потрясающе нарисован и анимирован. Сцена, где он встречает Бато, великолепна.

Посреди сцены нам показывают механического пса такой же породы. Его трёхмерная прорисовка выглядит неестественно, ей недостаёт деталей. Сама модель вызывает отвращение. Какой пёс вызывает у вас эмпатию?

Меж тем, собака — результат искусственного отбора, продукт селекции волков. Существо, повадки которого — результат многовекового программирования. В некотором смысле она настолько же искусственна, как робот.

Но вы скорее пожалеете живую собаку, потому что она выглядит и ведёт себя естественно. Зеркальные нейроны заставляют испытывать эмпатию. А характерное поведение живого, похожего на нас существа — залог того, что оно живое. Основа эмоциональной связи. Понимание ведёт к признанию.

Мы плачем по умершей птице, но не по умершей рыбе.
Блаженны имеющие голос.

Когда Бато добирается до истины и узнает о причинах бешенства гиноидов, фильм ставит перед зрителем вопрос, исполненный укора. В некотором смысле не столько этический, сколько эзотерический. Если вы сумеете перебороть отвращение, сможете приблизиться к пониманию Мотоко.

«Призрак в доспехах 2: Невинность» — самая эстетичная, но сложная для восприятия экранизация. Она испытывает терпение зрителя, привыкшего к простому и насыщенному изложению истории. «Невинность» требует особого отношения. Мамору Осии создал неуютную, тревожную, в чём-то даже пугающую картину, которая в большей степени соответствует его идеалам, чем первая часть: фильм не обязан быть лёгким для понимания.

В основе лежит простая история, но очень сложная, противоречивая эмоция, которую режиссёр стремился передать и помочь преодолеть: естественное отвращение ко всему чуждому, искусственному, пусть и достойному восхищения. Возможно, передать её в полной мере мог только такой фильм: одновременно прекрасный и отталкивающий.

В 2008 году вышла обновлённая версия первого фильма, «Призрак в доспехах 2.0».

По словам Мамору Осии, он хотел привести фильм в соответствие с «Невинностью». Голоса озвучки были перезаписаны в формате 6.1. Компьютерная графика и многие эффекты изменены, некоторые сцены перерисованы. Стиль опенинга изменился.

Ещё один наглядный пример — сцена дайвинга.

Самое радикальное изменение: переозвучка Кукловода. В оригинале у него мужской голос, что дополняло эротический подтекст сюжета. В 2.0 его озвучила женщина. Это логично, учитывая женское кибертело. Но, как и визуальные изменения, такой штрих нарушает концептуальную целостность фильма.

Оранжевые тона были характерны для сиквела, но не подходят первой части: фильм задумывался в голубых тонах. «Невинность» была его зеркальным отражением: эстетическим и тематическим. Все эти тонкости 2.0 перечеркнул.

Поэтому смотреть ремейк лучше уже после оригинальной дилогии.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

За два года до второго фильма Осии дебютировала новая экранизация манги, известная в России под названием «Призрак в доспехах: Синдром одиночки». Она не имела прямого отношения ни к первоисточнику, ни к прежней экранизации, но попыталась собрать всё лучше от своих предшественников.

Работу над сериалом возглавил Кэндзи Камияма. На старте своей карьеры он успел приложить руку к мультфильму «Утиные истории» и нескольким первоклассным аниме вроде Akira. Присоединившись к Production I.G, участвовал в создании Jin-Roh: The Wolf Brigade и сам написал сценарий для фильма Blood: The Last Vampire. Не считая миниатюрного сериала Mini Pato, «Синдром одиночки» стал его режиссёрским дебютом. Но Камияма работал с Мамору Осии и был, в некотором роде, его учеником.

На производство выделили 800 миллионов йен (примерно 6,5 миллиона долларов по тому курсу): это был, вероятно, самый дорогой сериал начала нулевых. И технически самый передовой. Камияма сам работал над сценарием. Масамунэ Сиро в этот раз поучаствовал: написал несколько эпизодов, а заодно помог с дизайном татиком и нескольких элементов сеттинга.

В роли композитора на место Кэндзи Каваи пришла Ёко Канно, автор легендарного саундтрека к Cowboy Bebop. Вместо мистических эмбиентов и хора она сделала ставку на более аутентичную для научной фантастики музыку. И не скупилась на вокал: некоторые композиции исполнила сама, но привлекла множество исполнителей. А для создания опенингов позвала свою подругу, ныне покойную Ольгу Яковлеву. Inner Universe — один из самых известных и популярных опенингов в истории аниме. Это особенно приятно, учитывая, что он наполовину поётся на русском языке.

Канно проделала великолепную работу: её разноплановая и богатая музыка дополняла сериал не хуже, чем композиции Каваи — полнометражных собратьев. Для многих — даже лучше.

Мотоко переродилась вновь.

Опенинг исполнен в своеобразном CG-стиле, но сам сериал был прекрасно нарисован и анимирован, а стилистически подражал фильму.

Камияма стремился совместить дух первоисточника с видением Мамору. С одной стороны, Stand Alone Complex всё ещё выглядел строго, но вернул во франшизу нотки юмора и немного кичливости. Сериал не стесняется лёгкого фансервиса, говорящих паукообразных танков и шуток. В то же время, боевые сцены придерживаются реализма: герои двигаются эффективно и правдоподобно.

Но и акробатика в исполнении киборгов пришлась кстати. А посреди битвы может проскочить, например, забавная отсылка к Cowboy Bebop.

Это касается всего сериала: он реалистичен, но лёгок на подъём. Для многих это лучшее воплощение Ghost in the Shell, выверенный баланс между сложностью и увлекательностью.

Структура во многом соответствует манге. Эпизоды делились на два типа: «Stand Alone» и «Complex». Иными словами, сквозную сюжетную линию разбавляли независимые короткие истории о работе Девятого отдела.

Именно Девятого отдела. Мотоко Кусанаги перестала быть центром мироздания, а вместо символичного и туманного раскрытия одной узкой темы Stand Alone Complex расширял мир. В сериале освещались философские, политические и, в первую очередь, социальные аспекты кибернетизации. Истории стали компактнее и выровняли темп повествования. Каждому участнику Девятого отдела уделялось внимание, герои удостоились сюжетных арок и раскрывались с разных сторон.

Из манги Камияма взял и фансервис, но в более скромных количествах

Словом, «Синдром одиночки» следовал формуле идеального западного шоу. Камияма почти безупречно синтезировал стиль Сиро и Осии. Политические интриги, отголоски войны, личные дела героев, эффектные истории о тонкостях работы кибермозга. «Синдром одиночки» выдерживал баланс между подробной экспозицией и адекватным темпом повествования. Для полного понимания происходящего всё ещё нужно было внимательно слушать и смотреть. Но если Сиро не стеснялся перегружать мангу информацией, Камияма держал себя в руках.

«Синдром одиночки» знал, когда сгустить краски, а когда вставить шутку и включить непринуждённый тон. Одна история держала интригой, другая навевала сладкую грусть. Попутно Камияма не только знакомил с миром манги, но и дополнял его новыми идеями. Причём, разноплановыми. Например, кибермозговой склероз. Или синдром закрытой оболочки: психическое расстройство, вызванное высокой степенью улучшения мозга. Приобретённый аутизм.

Каждая идея раскрывалась либо подробно, либо очень эффектно. Тот же синдром закрытой оболочки: детей с таким аутизмом используют для построения защитных систем. В Сети они ориентируются лучше любого человека.

А в одном эпизоде Мотоко проникает в виртуальный кинотеатр, созданный кибермозгом одного режиссёра: он никогда не доводил производство фильмов до конца из-за перфекционизма. В Сети он просто транслировал зрителям свою идею идеального фильма, и никто не мог оторваться от экрана.

Основной концепцией сериала стал заглавный «Комплекс одиночек». Независимые, но похожие действия отдельных индивидов, которые в массовом сознании производят впечатление единого феномена.

«Комплекс одиночек» — медийный феномен, способный возникнуть в эпоху информационного общества. От действий обычных подражателей его отличает одна деталь: подражать нечему, потому что оригинала никогда не было. Звучит непросто, но сериал всё наглядно объясняет. В первую очередь, основным сюжетом. Девятый отдел ищет необычного и весьма одарённого хакера по кличке The Laughing Man (Смеющийся человек).

Название ему придумали в интернете. Смеющийся человек обладает исключительной способностью взламывать видеосистемы и кибермозги окружающих: на месте его лица люди видят этот логотип:

Вокруг смайлика надпись:

I thought what I’d do was, I’d pretend I was one of those deaf-mutes.

[…]

Я решил сделать вот что: притвориться глухонемым.

?

Это цитата из романа Джерома Сэлинджера «Над пропастью во ржи». И далеко не единственная. Даже сам образ Смеющегося человека, как и одна из его кличек (Вождь), отсылает к рассказу Сэлинджера «Человек, который смеялся». Очень советую наверстать перед просмотром. Или даже после просмотра: так ещё интереснее.

Оригинальный «Смеющийся человек» не существует уже хотя бы потому, что использует образ вымышленного героя. Но идею «Комплекса одиночек» сериал развивает не только через сюжет. Например, сама структура эпизодов: обособленные истории не только лучше раскрывают героев и мир, но и добавляют основному действию контекст. Они гораздо теснее взаимосвязаны, чем кажутся.

Идеальный пример — татикомы. Как и футикомы в манге, они ведут себя как дети и очень любят познавать мир. Но сериал заходит намного дальше: он показывает развитие самосознания танков. Татикомы используют единую сеть сознания, поэтому они сами — комплекс одиночек. А незначительные события, связанные с ними, выливаются в полноценную сюжетную арку, которая в финале выливается в один из самых драматичных эпизодов сериала.

А ещё татикомы очаровательны. Читают «Цветы для Элджернона», цитируют Джона Милля.

Лучше быть неудовлетворенным Сократом, чем довольной свиньей.

Татикома
поклонник Джона Милля

Их логические цепочки перетекают из серии в серию.

А отдельные эпизоды прекрасны сами по себе. В одной серии Татикома выходит на прогулку и знакомится с девочкой. Приключения оборачиваются очень трогательной историей, которая даёт роботу повод задуматься над концепцией смерти. И заставляет плакать маслом.

Это ещё одно отличие Stand Alone Complex от манги: драма. Герои всё ещё суровые реалисты. Мотоко, как и в манге, не отказывает себе в личной жизни и даже сексе с двумя девушками (пусть и без наглядных сцен). Но сериал не оборачивает всё в шутку: чем ближе история движется к кульминации, тем выше растут ставки для Девятого отдела и каждого героя в отдельности.

В 2005 году вышел полнометражный рекап сериала, куда вошли только сюжетные эпизоды. Он неплох, но смотреть вместо сериала не советую. И дело не только в дополняющих сюжетных арках: одиночные серии Stand Alone Complex разнообразны и увлекательны сами по себе. От истории трагической любви до жуткого и печального эпизода про серийного убийцу. Все они раскрывают мир и персонажей, а на душе оставляют осадок. В финале нам всегда показывают, как события повлияли на героев: будь то комедийная зарисовка из жизни Девятого отдела или диалог, исполненный светлой грусти умудрённых жизнью профессионалов.

Ламповый эндинг, в котором поётся о Мотоко, всегда тут как тут.

Stand Alone Complex обрёл бешеную популярность, и именно этот виток франшизы развивался активнее всего. Выходили отдельные специальные эпизоды про татиком, рекап, несколько хороших ранобэ и множество мерча. Даже видеоигра, но о ней — чуть позже.

И, конечно, второй сезон.

Он появился в 2004 году. Ещё дороже, ещё красивее. И ничуть не хуже.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GIG делала та же команда и по тому же рецепту. Идею для основного сюжета на этот раз подкинул Мамору Осии, но реализацией занимался сам Камияма.

Камияму больше всего волнует идея мемов (вирусных единиц культурной информации) в эпоху кибермозга, поэтому Stand Alone Complex всегда концентрировался на социальных и медийных аспектах мира будущего. Второй сезон снова рассказывал о феномене «Комплекса одиночек», но в куда больших масштабах. История вращалась вокруг харизматичного революционера Хидэо Кудзэ и террористической группировки «11 партикуляристов».

События сериала куда активнее охватывали политику, войну, социальные проблемы и заговоры. В сюжете нашли отражение реальные политические темы, актуальные для Японии. А идеология как культурный вирус сравнивалась с вирусом программным. Чувствовалось и большее влияние Осии: во втором сезоне появились лёгкие религиозные аллюзии и отсылки.

В то же время, сотрудникам Девятого отдела уделили ещё больше внимания: традиционно обделённые Исикава, Бома, Паз и Сайто получили свои кусочки истории. А Мотоко и Кудзэ объединяло общее печальное прошлое, что придало основному сюжету больше глубины.

Впрочем, Мотоко осталась суровой реалисткой

Сериал стал ещё серьёзнее, а сюжет — комплекснее, поэтому за ним малость сложнее уследить. Относительная приземлённость первого сезона притягивала многих зрителей, поэтому мнения о 2nd GIG разделились: для одних это был однозначный шаг вперёд, для других сериал стал немного скучнее.

Основную сюжетную арку второго сезона тоже выпустили отдельным фильмом. Рекапы Stand Alone Complex намного адекватнее того, что обычно получается. Но, как и в случае с первым сезоном, смотреть его стоит не вместо сериала, а после него. Если захотите снова пройтись по истории и лучше вникнуть в происходящее.

Кэндзи Камияма был бы рад продлить Stand Alone Complex ещё на один сезон, но реальность взяла своё. Его творение было слишком дорогим: оно раздвигало границы японской анимации в телевизионном формате не меньше, чем фильмы Осии — в формате полнометражном.

Поэтому следующая глава Stand Alone Complex обрела форму полнометражного фильма. Бюджет уступал фильмам Осии: 4,3 миллиона долларов. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — Solid State Society вышел на экраны в 2006 году.

Фильм показал Девятый отдел после событий, аналогичных манге и первому фильму Осии. Во многом он напоминает Human Error Processor и даже цитирует оттуда отдельные сцены. Кэндзи Камияма работал совместно со сценаристами, которые писали некоторые эпизоды сериала: Сётаро Суга и Ёсики Сакураи.

После событий второго сезона Мотоко ушла из Девятого отдела. Теперь она исследует просторы Сети, живёт одиночкой и меняет кибертела. Её бывшие коллеги расследуют серию подозрительных самоубийств беженцев из республики Сиок. Очередная жертва, полковник Кагэро, захватывает в аэропорту заложников и требует обеспечить ему вылет из страны. Оперативная группа во главе с Тогусой пытается обезвредить террориста, но тот внезапно пускает себе пулю в голову. Террористы Сиока обещают отомстить за его смерть, а Девятый отдел подозревает в причастности к самоубийствам хакера по кличке Кукольник.

Solid State Society показала, вероятно, самую интересную и сложную версию «Комплекса одиночек». Рассказать о ней подробно без совсем гнусных спойлеров не получится, но в этот раз история ещё сильнее завязана на мотивах киберпанка и философских идеях, которые автор интерпретирует через концепцию Сети. При этом отражён один из аспектов трансцендентной сущности, которую описывал в манге Масамунэ Сиро. И его любимый мотив организации и развития сложных систем: в этот раз в центре истории не столько комплекс, созданный одиночками, сколько обособившаяся часть комплекса.

Социальный аспект в Solid State Society особенно мощный: он прямо связан с демографическими проблемами Японии. Фильм посвящён концепции, которая попадает в «серую зону» морали: утопичная для одних, антиутопичная для других.

Такой подход характерен для всего Stand Alone Complex: сериал всегда избегал однозначных злодеев. Но этическая дилемма в SSS — особенно яркая. Потому что за «Обществом стабильной государственности» скрывается не только благая идея: даже методы главного злодея фильма не так однозначны.

Мнения зрителей снова разделились. В целом Solid State Society восприняли традиционно тепло, но для многих он стал слабее основного сериала. Подобно манге, в Solid State Society много диалогов, требующих внимания, но маловато экшена. А его основная тема стала ещё специфичнее.

Так или иначе, Solid State Society стал прекрасным дополнением к ветви Stand Alone Complex: во многом сохранил заданную сериалом планку, а в некоторых аспектах даже превзошёл.

В 2011 году вышла стереоскопическая 3D-версия с новым опенингом, который заимствовал эстетику манги Man-Machine Interface.

На этом история Stand Alone Complex пока завершилась. Среди ответвлений «Призрака в доспехах» она ближе всех именно к посткиберпанку: более реалистичному и беспристрастному взгляду на будущее. Мир Stand Alone Complex не хуже и не лучше нашего: в нём есть место своим чудесам и ужасам. Каждая глава этой трилогии во многом посвящена стагнации: от феномена кибермозгового склероза до главного принципа работы «Общества стабильной государственности». Но и надежду на развитие Камияма не разрушает.

Так или иначе, пришло время новой Мотоко Кусанаги.

Ghost in the Shell: Arise

Режиссёром новой инкарнации стал Кадзутика Кисэ. У него большой послужной список: аниматор приложил руку даже к Neon Genesis Evangelion. Кисэ работал и в команде Осии: над полнометражными «Призраками в доспехах», вторым фильмом Patlabor и The Sky Crawlers. Участвовал он и в производстве сериала Stand Alone Complex.

Но Кисэ всегда занимался анимацией. В лучшем случае — работал помощником режиссёра. Фактически это был его дебют. К новой ветви франшизы приложили руку и другие аниматоры, связанные с прошлыми «Призраками». Например, ключевой анимацией занимался Хироюки Окиура.

Сценарий нового «Призрака» доверили писателю То Убуката, автору Mardock Scramble и Le Chevalier D’Eon. Он же впоследствии работал над вторым сезоном Psycho-Pass.

За музыку отвечал Cornelius, исполнитель в поп-жанре сибуя-кэй. После Ёко Канно выбор откровенно слабый.

Новый «Призрак в доспехах» получил подзаголовок Arise и был посвящён созданию Девятого отдела. Изначально это серия OVA-фильмов, каждый длиной по часу. Первый из них, с подзаголовком Ghost Pain (Призрачная боль), вышел в 2013 году.

Мотоко переродилась в новом облике.

Arise ещё дальше отошёл от мрачного стиля Мамору Осии. Яркие краски, местами вычурный дизайн. Arise отталкнул многих поклонников: особенно новый внешний вид Мотоко Кусанаги.

В Arise было много и других спорных моментов. Например, так выглядят армейские роботы-мины.

Кстати, обратите внимание на низкое качество 3D-моделей

А это — один из военных киборгов.

А особенно яркий пример — полковник Ходзуми. Обратите внимание на её элегантную голову.

Всё это — частные примеры неоднозначной эстетики Arise. По большей части у него приятная картинка, несмотря на явно скромный по меркам франшизы бюджет. Однако многие элементы дизайна нелепы и придают аниме налёт подросткового мультфильма. Arise хоть и тяготеет к стилю оригинальной манги, пытается сохранять серьёзный тон: здесь весьма умеренные вкрапления юмора. Поэтому нелепые элементы дизайна ему только мешают.

Проблем добавляет и режиссура. В Arise отличная хореография боевых сцен…

…но они стали ещё дальше от реализма. И в них нет индивидуальности: это просто хороший аниме-боевик. А постановка всего, кроме боёв, выглядит вяло. В сериале часто используется общий план, который делает картинку плоской и визуально скучной. А эстетика вселенной Ghost in the Shell осовременилась, отчего сильно поубавила деталей и характера. Буйства проводов, мелких механизмов и крови здесь нет, но взамен авторы не показали ничего интересного и органичного.

Отношение студии к франшизе тоже стало несерьёзным. В 2013 году вышли две рекламы с участием Мотоко: одна показывала смену домена сайта JPRS.

Другая вообще рекламировала планшет Microsoft Surface. Реклама красивая, но сама идея — дикая.

Arise состоит из четырёх фильмов, которые выходили с 2013 по 2014. У каждого своя сюжетная арка, но их объединяет общая история.

В первом фильме, «Призрачная боль», майор Мотоко Кусанаги работает на 501-ый секретный отдел и объединяется с Дайсукэ Арамаки в расследовании убийства подполковника Мамуро, своего бывшего начальника и опекуна. Оказывается, в деле замешан вирус Fire Starter, записывающий в кибермозг жертвы ложные воспоминания (опять). В процессе Мотоко узнаёт, что она и сама была заражена фальшивой памятью, из-за которой её кибертело время от времени поражала боль, напоминающая фантомную.

По мере развития сюжета Мотоко узнает о причастности 501-ого к убийству Мамору, уходит и начинает всё теснее сотрудничать с Арамаки. Каждое новое расследование понемногу развивает сквозную сюжетную линию: Арамаки убеждает Мотоко присоединиться к Девятому отделу и возглавить ударную группу, которую он хочет сформировать. Майор собирает команду как из давних знакомых, так и среди способных профессионалов, с которыми пересекается её путь.

Формально это всё тот же «Призрак в доспехах»: заговоры, интриги, преступления с использованием кибертехнологий. Параллельно Arise уделяет хотя бы минимальное внимание каждому сотруднику Девятого отдела. История почти целиком вращается вокруг самого избитого мотива франшизы: ложных воспоминаний. Но Arise находит время показать любопытные мелочи сеттинга.

Например, в Ghost Pain банковские счета Мотоко переходят под контроль 501-го. Потому что её наставника заподозрили в отмывании грязных денег. Кибертело Мотоко принадлежит государству, и распоряжаться деньгами свободно она не может из-за нового закона. Это важный и актуальный элемент кибернетизации: потенциально киборги будущего могут быть в финансовом рабстве из-за высокой стоимости тел и техобслуживания.

Проблема в том, что ни этот, ни любой другой штрих вселенной Arise не исследует, лишь показывает. То же с взаимоотношениями героев: в них нет интересной динамики, майор сколачивает Девятый отдел бегло и между делом. Всё внимание сосредоточено на расследованиях, которые сами по себе не настолько интересны. Stand Alone Complex использовал сюжеты для раскрытия интересных идей и концепций. Arise — просто технотриллер. Не плохой, но и не слишком хороший. Он насыщен событиями, но не умеет расставить акценты так, чтобы по-настоящему завлечь зрителя и привязать к героям. Поэтому не вызывает настолько же яркие эмоции.

Неоднозначны и изменения в характерах. Например, третья OVA подробно показывает романтические отношения Мотоко — и пытается показать её более человечной и ранимой. Даже использует аллегорию со сказкой о Русалочке. Но всё это обставлено поверхностно и скучно, а образу Мотоко как сильной женщины только вредит. Да, здесь она моложе. Но не настолько, чтобы превращать трёхмесячные отношения в слезливую мелодраму. Пытаясь показать становление сильной женщины, Убуката оказал франшизе медвежью услугу.

В 2015 году вышел сериал Ghost in the Shell: Arise — Alternative Architecture.

В нём пересказаны события OVA-фильмов, а последние две серии продолжают историю. Смотреть есть смысл только их.

«Альтернативное построение» не подходит как замена OVA-фильмам. Сюжеты Arise в нем укорочены. Местами меняется порядок сцен. Что-то вырезано, что-то перестроено. Проблема в том, что сериал вырывает из OVA важную экспозицию: как текстовую, так и визуальную. Из-за потерянных кадров не всегда понятно, что происходит. Схватки и перестрелки из-за этого кажутся скучнее, потому что теряются визуальные акценты. А и без того беглое повествование окончательно теряет чувство ритма: события проносятся, не успевая и мало-мальски завлечь.

Более того, зрители сериала потеряют интересные детали, которых в Arise и так немного. Например, четвёртый фильм, Ghost Stands Alone, рассказывает о людях с «синдромом киберотторжения». Они не хотят проходить кибернетизацию. Но кибернетизация приносит огромные деньги, поэтому в мире Ghost in the Shell её противников окрестили психически больными: синдром киберотторжения приравняли к анорексии.

Все эти нюансы в сериале вырезаны. А концепция совмещения двух призраков освещается даже без тех скудных деталей, что есть в OVA. Всё усугубляет и постановка кульминации. Ghost Stands Alone благодаря длинным сценам, музыке и медленному темпу показывает какую-никакую трагичность ситуации. Сериал неспособен и на это. Будто этого мало, события четвёртой OVA приходятся на первые две серии Alternative Architecture, что только сильнее запутает нового зрителя.

В итоге самая интересная часть Arise в сериале теряет всю прелесть.

Наконец, в 2015 году, к двадцатилетию первого фильма Осии, вышло завершение истории Arise. Полнометражный фильм с ленивым подзаголовком Ghost in the Shell: The New Movie.

Несмотря на ленивое название, в фильме заметна работа над ошибками Arise. Картинка в целом стала мрачнее, пришла в соответствие с серьёзным тоном истории. В дизайне киборгов стало больше деталей и меньше глупостей.

Если Arise мог сойти за боевик, The New Movie был не так богат на экшен. Перестрелки и схватки в ближнем бою происходили сравнительно редко и, по большей части, сводились к коротким сценам с мгновенным влиянием на ход событий. Это придавало им большего реализма.

Сюжет The New Movie завершал историю Arise. Мотоко сформировала ударную команду, но всё ещё не подчиняется Арамаки: вместо этого она работает под юрисдикцией премьер-министра. Но во время операции по освобождению заложников его убивают на тайной встрече, а снайпер Сайто замечает террористку, у которой такое же кибертело и одежда, как у Мотоко. Команде предстоит найти убийцу. Путь приведёт их к очередному правительственному заговору и создателю вируса Fire Starter, который напрямую замешан в происходящем.

Как и Arise, фильм периодически использует интертекстуальность. Он всячески проводит мостики к манге, пусть и существует в альтернативной версии сеттинга.

А порой и воспроизводит сцены разной степени значимости.

Заканчивается всё тем, с чего всё когда-то начиналось.

В фильм перетекли основные проблемы Arise. История затрагивает вопросы государственной нестабильности, политической угрозы со стороны корпораций, застоя в кибернетизации, попыток сдержать стремительное развитие прогресса. И даже более личных вопросов, вроде устаревания кибертел, несовместимости старых моделей с новыми обновлениями, сложности поддержания жизни киборга. Есть даже намётки побочных сюжетов, развивающих героев: как взаимоотношения в Девятом отделе, так и связь Мотоко с создателем вируса.

Но The New Movie, по сути, нечего сказать на этот счёт. Он слабо развивает побочные линии о взаимоотношениях героев, а концепции использует лишь как основу для сюжета. Все предыдущие воплощения Ghost in the Shell делали наоборот.

Как и Arise-ответвление в целом, фильм нельзя назвать плохим. И в этом его главная беда. По меркам других аниме, выходивших с 2013 по 2015 год, все части Arise были одними из лучших новинок. Но каждое воплощение «Призрака в доспехах» двигало вперёд весь жанр. Манга повлияла на облик научной фантастики, посвящённой кибернетизации, сети и искусственному интеллекту. Осии создал эстетический шедевр, который ускорил популяризацию аниме на Западе и повлиял на мировой кинематограф. Stand Alone Complex был во всех отношениях передовым сериалом.

Arise — неплохой, но ничем не впечатляющий технотриллер. Если он чем-то и дополнил наследие «Призрака в доспехах», то исключительно упрощённым, броским стилем, способным привлечь более молодых поклонников.

По вселенной Arise вышла манга Sleepless Eye, написанная Фудзисаку Дзюнъити. Она рассказывала о том, как Бато встретил Мотоко во время войны. Несмотря на отличный рисунок и потенциально интересную историю, перевод манги забросили на втором томе из семи.

В 2016 году появилось приложение Ghost in the Shell The Movie: Virtual Reality Diver, трёхмерный десятиминутный фильм под VR. Он доступен на iOS и Android.

Вот его тизер в 360°.

На этом анимационные адаптации «Призрака в доспехах» пока закончились.

«Призрак в доспехах» 2017

В 2008 году кинокомпания DreamWorks по инициативе Стивена Спилберга приобрела права на Ghost in the Shell. Судя по истории создания, студия не знала, что делать с франшизой. Сначала сценаристом назначили Джейми Мосса. Через год его сменила Лаэта Калогридис. В 2014 году стало известно, что режиссёром выступит Руперт Сандерс, а сценарий написал уже Уильям Уилер. Впоследствии он заявил, что картина сменила порядка шести-семи сценаристов.

В 2015 году объявили, что Сэм Райли сыграет Кудзэ. Через год заявили, что главным злодеем будет Смеющийся человек, а на его роль назначен Майкл Питт. Причём хакер в фильме должен был стать «смесью Смеющегося человека и Кудзэ», а описывали его как «злобного и мстительного человека, часть тела которого роботизирована». Прочили ему и «уникальное чувство стиля», называя «плохим парнем под призмой уличного художника».

Главную роль предлагали Марго Робби, но та отказалась из-за съёмок в «Отряде самоубийц». В итоге компания предложила Скарлетт Йоханссон гонорар в размере 10 миллионов долларов, и та согласилась.

Ещё до выхода на фильм обрушились обвинения в «отбеливании», ставшие за последние годы новым трендом. Несмотря на наличие японских актёров (включая Такэси Китано в роли Арамаки) и общее цветовое разнообразие, «Призраку в доспехах» не повезло попасть в центр внимания SJW. Кибертело Мотоко по умолчанию искусственное, так что придавать ему определённые национальные черты нет необходимости. Но использование белой актрисы на роль, которую потенциально могла бы получить азиатка, — уже достаточный повод для критики.

Так или иначе, голливудский «Призрак в доспехах» вышел в марте 2017 года года.

Так родилась Мира Киллиан.

Сразу же после её пробуждения в фильме идёт примечательный диалог.

С первых же минут фильм показал, чего стоили усилия всех его сценаристов. Нам сразу дали понять, кто будет настоящим злодеем и сколько усилий вложено в написание диалогов. В сценарном ремесле это называется «writing on the nose»: персонажи самым грубым и прямолинейным способом выражают свои мысли, мотивы и роль. В аниме 1995 года так разговаривали только Мотоко и Кукловод, но приём был оправдан: Мотоко была в большей степени чистым разумом, чем обычным человеком, а Кукловод и вовсе ИИ. В фильме Сандерса так разговаривают почти все.

Причём экспозиция затрагивает не тонкости взаимоотношений в мире, а самые банальные материи. При каждом удобном случае люди проповедуют, как опасно играть в бога, как технологии могут разрушить чувство собственной идентичности.

Главная героиня, Мира Киллиан, просыпается в корпорации Hanka Robotics. Её воспоминания невнятны. Добрая доктор Уэлет объясняет, что родители Миры погибли в результате теракта, а саму Миру удалось спасти, поместив её мозг в полностью роботизированное тело, первое в своём роде. Всего год спустя Мира попадает в Девятый отдел и борется с террористами. Её называют майором, хоть и неясно, как она успела получить такое звание. И зачем оно ей.

По большей части, в фильме органичный подбор актёров, но в большинстве случаев их характеры либо не раскрыты вовсе, либо изменены в худшую сторону. Персонаж Такэси Китано больше напоминает философствующего якудзу, чем Дайсукэ Арамаки
Без нареканий фильм адаптировал только Бато: удачно отражены и внешность, и характер

Начало основного сюжета почти не предвещает беды. Сандерс переснимает культовую сцену из фильма Осии, добавляя в неё моменты из первой серии Stand Alone Complex и мотивы Innocence. Уже по трейлерам и нарезкам было понятно, что в фильме нет изящества постановки Осии, но общие элементы дизайна почти не пострадали.

На очередном задании Мира убивает взломанного робота-гейшу, который просит о помощи. Увидев рану у себя на руке, героиня (вероятно, впервые в жизни) задумывается о том, что сама не вполне человек. Бато пытается её утешить, но Мира начинает вести себя как ребёнок.

Сюжет вращается вокруг поисков хакера Кудзэ, который открыл охоту на правящую верхушку Hanka Robotics. В ходе расследования Мира узнаёт, что с её создателями всё не так просто. И страдает от кризиса самоидентификации. Видит галлюцинации, которые доктор Уэлет списывает на взбои в работе кибермозга. Считает, что утратила с чем-то связь. И надоедает начальству.

В дальнейшем Мира всё чаще проявляет вспыльчивость, демонстративно показывает недовольство кибертелом и даже срывает злобу на очередном преступнике. Бато приходится её оттаскивать.

Мира Киллиан — ребёнок в теле взрослого. В какой-то степени это оправдано: фильм показывает человека, который только переселился в кибертело и не может к нему привыкнуть. Проблема в том, что сам факт настолько эмоционального поведения уже свидетельствует о человечности героини. Будь Мира чуточку умнее, она бы об этом задумалась.

Куда хуже другое. Исходный материал не подходит для подобного сюжета. Эмоционально нестабильная и незрелая женщина в роли сотрудника антитеррористической организации выглядит нелепо, заставляя лишний раз задаться вопросом, как и зачем её взяли в Девятый отдел.

Встретившись лицом к лицу с Кудзэ, Мира узнаёт правду о нём и о своих создателях. В диалог грациозно вплетён один из самых древних штампов.

Встреча с Кудзэ посеяла сомнение в Мире. Девушка отправляется заниматься дайвингом. Чтобы «почувствовать реальность».

Она больше не знает, кому доверять. Так и говорит Бато.

Но Бато всё это время заботился о ней, защищал и был милым. Поэтому Мира ему доверяет. Понимаете?

Вскоре сюжет оборачивается постным пересказом «Робокопа». Обманутый суперсолдат восстаёт против подлых создателей. Мира выясняет правду о своём прошлом, избавляется от фальшивых воспоминаний и встречается в финальном противостоянии с танком, которым дистанционно управляет опереточный злодей.

Финальная схватка, как и большинство сцен фильма, копирует аниме Мамору Осии. Но без эволюционных аллюзий — тут они не нужны. Ведь эволюции нет. Кудзэ — не отражение Мотоко. А её призрак не выходит из доспеха.

Потому что «Призрак в доспехах» Сандерса — не о трансгуманизме. Проблема Миры была не в кибертеле, а в ложных воспоминаниях и попранном праве на личное мнение. Hanka Robotics отняли у неё идентичность, но когда Мира узнала правду, её душа обрела покой. Поскольку Бато был добр и мил, а Девятый отдел помог Мире в беде, она готова по доброй воле остаться работать с новыми друзьями. Да и сомнительная альтернатива: идея перемещения сознания в Сеть в фильме не освещена, и предложение Кудзэ как минимум выглядит странно.

Некоторые критики говорили, что фильм Сандерса остался верен первоисточнику. Что он «уважает дух оригинала, но не скатывается до рабского косплея». Так ли это?

Первоисточник проповедовал отказ от самоидентичности, тягу к эволюции и разнообразию. Готовность оставить своё «я» позади и стать чем-то большим, чем-то новым. Это очень японская идея. И по своей природе посткиберпанковская. Решение Мотоко слиться с Кукловодом воплощает отказ от страха перед неизвестностью, которую несёт развитие технологий.

Голливудский «Призрак в доспехах» проповедует американскую тягу к индивидуализму. Превыше всего ставит право на идентичность и предостерегает об опасности научного прогресса. Учит добру и дружбе. В самой топорной манере из всех: через примитивные и прямолинейные диалоги.

Фильм извращает и опошляет не только общую идею «Призрака в доспехах», но и частные. Из манги и аниме Мамору Осии в него перекочевал эпизод с преступником, заражённым ложными воспоминаниями. Первоисточник использует этот сюжет, чтобы заставить нас усомниться в устойчивости психики: ложная память может трансформировать личность, повлиять на поведение, задать контекст образу мысли.

В мире «Призрака в доспехах» остро стоит вопрос о факторах формирования личности. Фильм Сандерса эту идею отвергает: в нём личность неизменна и определяется не памятью, а только поступками. В этом он противоречит даже сам себе: когда показывает человека, ставшего преступником из-за ложной памяти.

Хидэо Кудзэ в аниме был интересным трагичным героем. Его тёзка в фильме — эффектный, но скучный персонаж

«Призрак в доспехах» Сандерса хвалят за визуальный ряд. За эффектные боевые сцены и аутентичный дизайн. Загвоздка в том, что почти все яркие сцены фильма снял Мамору Осии, а Сандерс лишь адаптировал — и не очень хорошо.

Когда невидимая Мотоко избивает преступника, сцена одновременно эстетична и близка к реальности. Осии не пытается привязать нас к героине, его Мотоко нарочито жуткая. Хладнокровие и мелькающий на мгновение образ придаёт сцене мистический оттенок: будто Мотоко — призрак.

Когда невидимая Мира бьёт преступника, он описывает в воздухе несколько оборотов, нарушая все законы физики. Замедленная съёмка ещё сильнее выдёргивает из атмосферы фильма, подменяя эффект присутствия крутым экшеном. А само восприятие сцены намного скуднее: мы видим не жуткое мистическое создание, порождённое высокими технологиями, а злую неуравновешенную женщину. И проблема не в том, что это сделано иначе: Сандерс передаёт лишь пустую оболочку сцены. Лишённую смысла и оттого не вызывающую ярких эмоций. Осии использует термооптический камуфляж осмысленно. У Сандерса эта сцена просто есть.

Стоит отдать фильму должное: создатели не стали ударяться в креатив. Им хватило рассудительности взять всё готовое из аниме.

Почти все дизайнерские решения заботливо перенесены из разных адаптаций манги. Остальные — любезно взяты из других фильмов. Например, тело Миры подозрительно напоминает о фильме «Из машины».

Создатели экранизации смешали все воплощения «Призрака в доспехах». Из фильма 1995 года взята основная сюжетная структура и множество сцен. Из Stand Alone Complex — отдельные сцены и образ Хидэо Кудзэ: антагониста, которого с Мирой объединяет общее прошлое. Из Arise — непосредственный сюжет и главная тема фильма: ложные воспоминания Мотоко. В сущности, фильм Сандерса вольно экранизирует события Ghost Pain.

Из-за этого диссонанса визуальные образы, заложенные Осии, либо искажаются, либо целиком меняют и подтекст, и выразительность. Сам Сандерс добавил в фильм один ключевой мотив: искусственность.

Он изображает город, богато украшенный голограммами и вывесками — но искусственный и напускной по сути. В нём холодное и мёртвое уродство контрастирует с красивой обёрткой. Это контраст, рождённый визуальным языком самого фильма.

Противопоставление искусственного и естественного закрепляется во многих сценах.

Этот подход отражает неуверенность Миры в реальности собственного «я» и сам по себе хорош. Подвох в том, что в фильме торчат лоскуты визуальных образов Осии, вырванных из контекста и оставленных ради того самого «рабского косплея». У Осии не было такого явного противопоставления внешней и внутренней сторон города: всё было органично. Его образы подчёркивали единство искусственного и реального. Всё состояло из отражений, но не противоречия. Когда самолёт проплывает в его фильме, сцена имеет смысл. В фильме Сандерса это просто калька. Когда Мотоко ныряет в воду, она подсознательно возвращается в утробу в надежде переродиться. Мира ныряет по надуманной причине.

Когда тело Мотоко разрывается из-за приложенных усилий, мы видим сломанную оболочку, из которой призрак рвётся наружу. А её кибертело кажется реальным, почти живым — что усиливает эффект.

Когда Мира косплеит Мотоко, её стеклянное тело разбивается на осколки, потому что фильм Сандерса хотел показать контраст между живым лицом и нарочито искусственным телом. Не органичное сочетание плоти и машины, а яркий контраст.

А сама Мира не рвётся из доспеха. Это просто крутая сцена, бездумно и не очень хорошо перенесённая из аниме. Как и каждая деталь, вплоть до взятой из аниме свадебной хоровой песни в финальных титрах: зачем она нужна в фильме Сандерса, если в нём нет свадьбы?

Нельзя сказать, что «Призрак в доспехах» — безобразный фильм. Это одна из лучших западных экранизаций аниме: просто потому, что большинство из них совсем отвратительны. Сандерс старательно скопировал оболочку предшествующих работ, но не смог ни передать дух первоисточников, ни наделить фильм собственным. В декорациях самого знакового фильма о трансгуманизме он рассказывает пошлую и грубо написанную историю о банальных и устаревших истинах, с которыми первоисточник напрямую спорит.

Поэтому голливудский «Призрак в доспехах» быстро выветривается из памяти, не вызывает ярких эмоций у новичков — и лишь раздражает поклонников первоисточника. Это пустая оболочка.

Как следствие, фильм с треском провалился в прокате, и продолжения можно не ждать.

Влияние

«Призрак в доспехах» 1995 года оставил самый яркий след в истории кинематографа, прославил всех причастных к его созданию — и стал следующим (после Akira) шагом к всемирному признанию аниме.

О фильме лестно отзывались многие режиссёры. Его визуальный дизайн стал синонимом эстетики мрачного кибернетизированного будущего. Его образы, мотивы и стиль просочились в кино. Наконец, ему подражали режиссёры первой величины. Джеймс Кэмерон прямо назвал его своим источником вдохновения (как минимум при создании сериала «Тёмный ангел»). Некоторые заметили его след на спилберговских фильмах «Искусственный разум» и «Особое мнение».

Параллели с «Призраком в доспехах» возникают в научно-фантастическом кино до сих пор. Вспомните опенинг сериала «Мир Дикого запада». Пересмотрите сцену с созданием кибертела Мотоко. И это только самый очевидный пример.

Но главным образом «Призрак в доспехах» известен как прототип «Матрицы». Продюсер Джоэл Сильвер буквально сказал в интервью, что дуэт Вачовски просто показали ему аниме и сказали, что хотят сделать что-то такое же.

Напрямую сюжеты аниме и «Матрицы» связаны не так сильно. Несмотря на частные общие мотивы, надёжнее всего выделить именно эстетику. В «Призраке в доспехах» Вачовски подсмотрели множество элементов: от порта в шее до легендарных зелёных символов в титрах (кстати, в аниме это были имена создателей, написанные двоичным кодом).

Вот видео, которое наглядно показывает, как из аниме в фильм Вачовски перекочевали целые сцены.

«Призрак в доспехах» повлиял и на видеоигры: его эстетические и тематические элементы стали настолько узнаваемы, что без них настоящий киберпанк представить очень сложно. Например, провода, ведущие к телу.

Observer

Особенно заметно влияние аниме на серию Deus Ex: оно проявляется и в элементах сеттинга, и дизайна.

Долгие годы цветовая гамма киберпанка была сине-чёрной. Но после выхода «Призрак в доспехах 2: Невинность» в моду вошёл оранжевый. Human Revolution этот стиль подхватила.

В вместе с ним и элементы режиссуры в катсценах, и дизайн многих вещей.

Ghost in the Shell 2: Innocence
Deus Ex: Human Revolution

Но стилистическими сходствами дело не ограничивается: в серии есть и прямые отсылки. Особенно в приквелах. Например, в Human Revolution одна из корпораций-производителей киберпротезов называется Kusanagi. В Mankind Divided есть секретное достижение под названием The Net is Vast and Infinite — цитата финальной фразы потомка Мотоко и Кукловода.

А ещё в Mankind Divided можно найти любопытный постер. У девушки очень знакомая причёска.

Отсылки к Ghost in the Shell — не редкость. Особо остроумная была в прошлогодней VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action.

А дальше всех зашла Syndicate Wars. Там вообще можно было увидеть на экране рекламу фильма Осии.

Но самое большое влияние «Призрак в доспехах» оказал на дизайн и сеттинг прекрасной игры Oni, выпущенной Bungie West в 2001 году. Главная героиня, Коноко, беззастенчиво «вдохновлена» Мотоко. Она работает на организацию, напоминающую Девятый отдел, а в бою чередует перестрелки с проработанной системой ближнего боя.

Найдите в интро-видео шефа Арамаки.

Oni не претендовала на сценарные и концептуальные откровения, но предлагала самобытный, в чём-то даже уникальный геймплей. А её кривоватая, но приятная анимешная эстетика не растеряла шарм и по сей день.

Игры

Вселенная «Призрака в доспехах» идеально подходит для видеоигры. Киберимпланты, термооптический камуфляж, полностью роботизированные тела, выход в Сеть, взлом кибермозга, футикомы и татикомы. В центре внимания — профессиональные борцы с преступностью.

Не задалось. Но начиналось хорошо.

Первая игра по франшизе появилась в 1997 году эксклюзивно для PlayStation и называлась просто: Ghost in the Shell.

Разработкой занялась студия Exact, известная по серии платформеров Jumping Flash. Создатели аниме, студия Production I.G, напрямую участвовали в разработке и обеспечила игру великолепными катсценами. Хироюки Китакубо написал сценарий и выступил режиссёром.

Это был динамичный и своеобразный шутер от третьего лица (режим от первого тоже был). Геймплей строился на управлении паукообразным танком футикомой, которым нужно расстреливать всевозможную технику. Управлять футикомой было одно удовольствие: танкетка ловкая, шустрая и прыгучая. В довесок, игра позволяла свободно ползать по стенам и потолкам: в 1997 году это была диковинка.

Все 12 миссий (плюс обучение) проходились быстро, но были яркими и разнообразными. Некоторые отправляли Футикому на городские улицы и крыши, а финальное задание вообще требовало взбираться на огромное недостроенное здание, а затем биться с финальным боссом на время в свободном падении.

Ghost in the Shell ощущался как аркада, поэтому если продолжительности не хватало, её было весело перепроходить на скорость.

Отдельного внимания достоин саундтрек в стиле техно.

Несмотря на волну популярности полнометражки Осии, игра переняла стиль оригинальной манги. Более вычурная рисовка, засилье юмора, кривляний и фансервиса.

История подавалась брифингами между миссиями и рассказывала о борьбе Девятого отдела с террористической группировкой «Фронт Освобождения Человечества». Ничего особенного в сюжете не было, но он удерживал интерес и позволял провести время с любимыми героями.

Все катсцены можно посмотреть в видео ниже, они того стоят. В английской озвучке участвовали те же актёры, что дублировали фильм Осии.

По игре выходил замечательный артбук.

Следующая игра появилась в 2005 году и называлась Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, а её события происходили между первым и вторым сезонами сериала.

Её разработала студия Cavia, занимавшаяся играми по франшизам, а заодно создавшая первые две части Drakengard.

Это был шутер от третьего лица. Играть предлагали попеременно за Мотоко и Бато, при этом геймплей немного различался. Ловкая Мотоко регулярно упражнялась в акробатике, а грузный Бато предпочитал бежать вперёд и стрелять. Отличались и движения в ближнем бою, и общая структура миссий: у Бато они были прямолинейны, у майора — позаковыристее. Мотоко умеет отпрыгивать от стен и хвататься за уступы, поэтому геймплей за неё самую малость напоминает старые Tomb Raider.

В качестве бонуса давали поиграть за татикому, но лишь в одной короткой миссии.

В Stand Alone Complex были ключевые элементы сеттинга: вроде термооптического камуфляжа и возможности взламывать кибермозг: в некоторых противников можно было на время «переселиться» и устроить дебош. В одном эпизоде это был отличный способ избавиться от снайперов, преграждающих путь: взломать одного и расстрелять остальных.

Но разработчики не стали развивать эти идеи дальше. В основном игра сводилась к красивому шутеру с элементами акробатики.

А ещё с игрой случилась забавная история: в американской версии вместо трёх уровней сложности их было десять. Если оригинальные уровни балансировали получаемый урон, семь дополнительных меняли условия и содержимое уровней.

Сценарий писали Ёсики Сакурай и Дай Сато. Оба работали над сюжетами отдельных эпизодов сериала Stand Alone Complex. Поэтому в игре прекрасная история и аутентичная подача. Отчасти даже напоминает Metal Gear Solid. Сотрудники Девятого отдела периодически выходят на связь по Сети: рассказывают подробности задания и прочую сюжетную экспозицию.

Сюжет, как это заведено, начинается с нейтрализации террористов, но затем внимание Девятого отдела привлекает необычный рис. Вокруг него герои расплетают нешуточный заговор, за которым прослеживается чёткий социальный и этический подтекст. Как и обычно в Stand Alone Complex, местные злодеи не так уж однозначны.

Отдельно выделялась режиссура сцен. Создатели придумывали оригинальные ситуации и отлично обыгрывали характеры героев. Мой любимый пример: увидев, как Мотоко дерётся со своим двойником, Бато окликнул её по имени — и застрелил ту, которая обернулась. Потому что знал, что Мотоко бы проигнорировала.

Год спустя на PSP вышел сиквел. Правда, назывался он снова Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, а сделала его студия G-Artists.

На сей раз это был шутер от первого лица с возможностью кастомизации, выбора порядка прохождения миссий и даже играбельного героя.

На выбор давались: Мотоко, Бато, Тогуса, Сайто. На задание можно было выбрать снаряжение и взять с собой татикому, которой можно раздавать команды.

На бумаге Сайто должен быть мастером снайперской стрельбы — и тем самым компенсировать повышенную ранимость (ведь он не целиком кибернетизирован).

На практике геймплей за разных героев почти не различался, а игра была однообразной, неудобной в управлении. Не помогали в этом и уровни: зачастую всё сводилось к перестрелкам в однообразных коридорах или на улицах. Но порой разработчики добавляли интересные неожиданные сцены.

А сценарий всё так же писали сотрудники Production I.G., поэтому игру для PSP стоит пройти хотя бы ради того, чтобы узнать завершение истории.

Последняя на данный момент игра по франшизе тоже была привязана к сериалу.

Называется Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — First Assault Online.

Это F2P-шутер, разработанный южнокорейской студией Neople, создавшей Dungeon Fighter Online. Игру начали разрабатывать в 2011 году, а в 2015 выпустили в ранний доступ. В этом году она вышла.

А потом закрылась навсегда. Шестого декабря.

Посмотрите геймплейный трейлер

First Assault Online была смесью Counter-Strike и мультиплеера Call of Duty. Скудная на режимы, посредственно сбалансированная и, конечно же, поощряющая трату реальных денег. Особенности сеттинга использовались вяло, но не без светлых моментов: если герой активировал невидимость, все союзники поблизости тоже её приобретали. Это подталкивало держаться вместе и координировать усилия.

Но у First Assault Online не было своего лица, особенности сеттинга она использовала по минимуму, а привнести в жанр что-то новое или технически передовое не могла.

И это — главная проблема игр по вселенной Ghost in the Shell. На них стоит имя, ставшее синонимом яркой идеи, нашедшей передовое художественное и техническое воплощение. Но пока ни одна игра не смогла в полной мере воплотить богатство сеттинга и уровень исполнения Ghost in the Shell.

«Призрак в доспехах» проповедует разнообразие. Если бы все воплощения Мотоко Кусанаги были одинаковы, они быстро стали бы предсказуемыми. Делитесь в комментариях мнением, какая Мотоко вам нравится больше всего — и какая версия ближе к недостижимому идеалу.

А пока напомню, что Кэндзи Камияма и Синдзи Арамаки вовлечены в новый проект во вселенной Ghost in the Shell. Будет ли это продолжение Stand Alone Complex или что-то новое, пока неизвестно.

В любом случае, Мотоко ещё вернётся.

 
Источник: DTF

Читайте также