Omori: RPG-maker game with beautiful visuals (in my opinion)

Ниже чисто субъективное мнение и впечатления от игры, обзором даже с натяжкой назвать не возьмусь. Откладывала её долго, а тут с покупкой свича незаметно для себя проглотила за 22 часа. Формат для портатива самое то. Если играю в такие игры на ПК, то чаще всего не заканчиваю. Лень в них возвращаться, как бы странно это ни звучало. Интересно что там дальше, а вернуться всё равно не могу. Может я такая не одна, не знаю. Особо структуры не будет, для нее мне не хватит объема текста, считайте потоком мыслей. Если за ним будет сложно следить, то.. мои извинения ахах

Omori: RPG-maker game with beautiful visuals (in my opinion)

Итак, о чем речь? Omori, ролевая инди игра от omocat, вышедшая в 2020-м году. В сюжете поднимаются вопросы одиночества, вины, дружбы, депрессии, тревоги и суицида. Да, я засунула дружбу в центр “грустного” списка, что вы мне сделаете, я в другом городе. Глубокий ли он, сюжет? Не сказала бы. Трогает ли он? Да, если вы хотя бы в теории знаете что это все такое и можете играть без ассоциирования себя с героем. Омори — не тот персонаж, на месте которого хочется представлять себя. Играем за мальчика Санни (ему можно дать и другое имя) и его версию из мира грёз — Омори. Главный герой через три дня уедет из родного города. Их нам и отвели для игры, чтобы помочь (или нет) решить дела прошлого. Большую часть времени мы проведем в мире снов, в который попадем из белой комнаты — пространства в сознании Санни.

*сюжетные спойлеры финала, если не играли, но хотите, то пропустите*

Как я уже писала, нельзя назвать историю гениальным шедевром. Например, я осознанно проигнорировала дыру в сюжете, хотя она бросается в глаза. Причину травмы и затворничества Санни. То, что нам открывают к концу игры. То, почему и как погибла его сестра, Мари. Она умирает от падения с лестницы во время ссоры с Санни. Допустим, в истории альбома нет упоминаний того, что у девушки были открытые раны или кровь. Но она упала на разбитую скрипку, была в ссадинах. Каким образом и почему следователи или сотрудники морга не обратили ни малейшего внимания на состояние тела? Уж они то должны понимать, что от повешения таких травм быть не должно. Возможно, у нее были сломаны какие-то кости. В общем, для меня странно, что все приняли как должное её “самоубийство”. Может, конечно, это я ничего не понимаю и такая ситуация возможна, но на мой взгляд, как-то криво. Для себя опустила данный момент, так как фокус на переживаниях Санни, а не этих нюансах. Возможно, кому-то этот кусок сюжета сломал восприятие истории и я их понимаю.

Но зато как вкусно сделаны взаимодействия с друзьями, диалоги и арты. Простые, но уютные. Не раз ловила себя на улыбке, читая. Кстати, играла не в оригинале, с переводом. Зачем отказывать себе в комфорте игры на русском (несмотря на знание английского), если нашлись неравнодушные и перевели. С текстурами, сохраняя игру слов где можно, красота. Подумаешь, изредка эффекты действий в бою на английском в логе появляются. Механика пятнашек для смены персонажа очаровательна в своей простоте и дизайне. На каждую пару друзей две фотографии, в одну и другую сторону, что дает 12 уникальных карточек. Они ненавязчиво показывают отношения между героями и их характеры, а фон меняется в зависимости от нашего местоположения. Мелочь, а приятно. Не исключаю того, что кому-то они могут надоесть к концу игры или при перепрохождении. Книга со списком врагов тоже очаровательна.

Меню тоже далеко не самое удобное. Особенности движка (да же?), но факт остается фактом. Это одна из причин, почему залезать в инвентарь лишний раз вне боя желания минимум. С другой стороны, в этом нет особой нужды. Сражения нельзя назвать сложными, даже боссы проходятся легко, если помнить про эмоции и вовремя пить сок/лечиться. Хотя толпа медведей в замке Душечки помотала мне нервы, и когда они наконец закончились, я выдохнула. Переигрывать не пришлось, но было неприятно в процессе. Зато мне нравится что и тут (в бою) взаимодействия между персонажами индивидуализированы. Вроде счастья Омори, если Кел кидает ему мяч. Как и смена аватарок при появлении эмоций. Эмоции — аналог механики взаимодействия стихий в большинстве jrpg. Как огненные атаки эффективнее против водяных врагов в условных покемонах, так и тут счастливый персонаж наносит больше урона злому. Система простая, три эмоции (помимо базового спокойствия и ситуативного страха), каждая со своими особенностями и тремя уровнями интенсивности. Чем уровень выше, тем сильнее эффект от атак/защита. Первое время я играла от злости, потом миксовала с счастьем, рабочая в целом схема. Кроме боссов, которые счастливы и лучше бахнуть предмет вроде дождя, чтобы сделать всех грустными. Да, конечно есть одноразовые предметы, которые меняют настроение персонажей или врагов, как и хилят/восстанавливают сок (аналог силы или маны).

Как такового журнала заданий нет. Если не знаешь что делать, можно обратиться к Мари, которая сидит с корзиной для пикника в разных точках мира снов. Подсказки её минимальны, но пару раз пригождались при выполнении побочных квестов. Там же можно восстановить ХП и сохраниться. В случайном месте посреди карты сохраниться не выйдет, так что нужно дойти\вернуться к любой из корзинок Мари. В реальном мире корзинки одиноко стоят в разных местах без самого пикника и возможности восстановить хп. Но и драк там минимум, больше диалоги, да принеси-подай квесты, если вы вышли из дома.

Есть чуть больше 80ти ачивок. За достижениями никогда не бегаю, но примерно четверть собрала. Для получения всех нужно пройти игру несколько раз, делая разные выборы по ходу игры. Всего пять концовок. Получить нетрудно, без гайдов вышла на истинную + секретную. По сути это одна, но с дополнительной сценой. Что удивительно, обычно моё первое прохождение это BAD END. Часть достижений не очевидны, любителям исследовать игры вдоль и поперек зайдет.

Мне понравилась работа авторов с образами и визуалом. Замена лица Бэзила с подложки на простой цветок, когда ребята стали забывать о друге в конце игры. Когда герою страшно, понимаешь почему. Страх искажает наше восприятие, парализует. Он поглощает и давит. Да, психотерапия плачет по каждому из персонажей, какие такие здоровые отношения и не поехавшая кукуха. Но это не делает их лучше или хуже. Они просто такие. С травмами, страхами. Санни помимо всего пожирает нескончаемая вина и ненависть к себе. И наша задача (в идеале, конечно), помочь ему найти путь к самопрощению. Простить себя в разы сложнее, чем кого-то, особенно когда себя ненавидишь. Ненависть для меня про сильную злость и беспомощность одновременно. Сильное, уничтожающее чувство. Нужно огромное количество сил, воля и желание, чтобы перестать ненавидеть себя. Я рада, что смогла получить именно истинную концовку, где он смог. Это оказалась хорошая история о травмированном герое, который преодолел. Самый страшный враг для себя всегда мы сами.

В общем, для меня это было ламповое приключение, рассказывающее про внутреннюю войну и отношения друзей. Будто нарисованное на страницах чьего-то альбома. Кто-то назовет героев шизами, будет даже прав. Но это не значит, что нам не нужны истории о тех, кто оказался в моменте слабым ментально, оступился, не выдержал. Или о ком-то, чей организм просто дал сбой и подарил обладателю депрессию. Тут именно мы решаем поддастся ли Санни тьме внутри или будет пытаться ловить свет. И, имхо, если показывать и говорить о ментальных проблемах больше, будет меньше осуждающих. Даже если один человек поменяет свое мнение, то оно уже не зря.

Спасибо, что дочитали с: По классике — если что-то нужно по хештегам или криво в оформлении, дайте знать, исправлю или учту на будущее. Ах да, по подсайтам. В жизнь кинуть или игры?

Пойду налью чая и сяду проходить Katana ZERO, раз у меня период пикселизации очередной.

#omori #игры

 

Источник

Beautiful, game, Omori, Opinion, rpgmaker, visuals

Читайте также