Знакомьтесь, разработчики: Джонатан Уэлш

Джонатан Уэлш

Расскажите немного о себе и своей роли в Crowbar Collective.

Я был дизайнером уровней в Crowbar Collective примерно с 2007 года. Моей первой задачей после присоединения было переделать Undertow и довести его до стандартов других многопользовательских карт, которые у нас были в то время, хотя эта версия так и не была выпущена и впоследствии была переделана. очередной раз; это все еще был отличный познавательный опыт. После Undertow я начал работу над более поздними частями «Непредвиденных последствий» (лаборатории охлаждающей жидкости и секции нижних каналов), а затем помогал с детализацией и дизайном уровней по некоторым частям сомнительной этики.

После выпуска мода в 2012 году я и другие принялись за работу с большим количеством полученных нами отчетов об ошибках и постарались решить все возможные проблемы в сочетании с созданием дизайна уровней и визуальных улучшений, где это возможно. Можно найти несколько старых сообщений в блогах, которые я написал об усилиях по исправлению. Вот & Вот если вам интересно узнать больше. Я также помогал в детализации и оптимизации многопользовательской карты Crossfire.

Моей основной задачей при разработке Xen была помощь в дополнительной детальной работе, которая была необходима для главы Xen, за которой следовала ранняя работа по блокировке и помощь в создании разделов главы о Гонархах; в частности, каньон хедкрабов и водная пещера, а также помощь в детализации разделов главы Interloper как внутри, так и снаружи.

Когда у вас появился интерес к разработке игр?

Мне всегда нравилось возиться с редакторами карт, которые поставлялись с играми, в которые я играл, например, серии Age of Empire и Red Faction, но я думаю, что мой интерес к моддингу и последующей разработке игр проистекает из того, что я познакомился с моддингом Half-Life старым второстепенным. мой школьный друг. Он был частью сообщества моддеров TWHL (The Whole Half-Life), оттуда я начал экспериментировать и создавать уровни для различных соревнований, которые они проводили, а затем присоединился к различным модам Half-Life и Half-Life 2 перед тем, как присоединиться к Black Mesa.

Что было самым сложным препятствием, которое пришлось преодолеть в процессе развития на вашей должности?

Я не думаю, что могу указать на одну конкретную вещь, но пытаюсь найти творческие способы преодоления препятствий, которые возникают на вашем пути из-за ограничений движка, и это была общая суть работы дизайнером уровней в Black Mesa.

Что было самым худшим в разработке Black Mesa в вашей роли?

Когда программа просмотра модели Hammer постоянно ломалась, требуя ее перезапуска. Но затем я понял, что могу исправить это, просто закрыв браузер и перемещая курсор мыши между 3D и 2D видами, чтобы решить проблему, вместо перезапуска всей программы: это определенно повысило мою продуктивность, когда дело дошло до уровней и в частности, различные части Xen.

Вы ходили в школу для соответствующих частей проекта?

Хотя я непосредственно не изучал игровой дизайн, я занимался графическим дизайном и коммуникациями, что косвенно помогало в отношении композиции, освещения и детализации, среди прочего, для моей роли дизайнера уровней и создания окружения.

Как часто вы смотрите видео на YouTube / трансляции Black Mesa на Twitch?

Я стараюсь смотреть стримы Чёрной Мезы, когда у меня есть возможность, но обычно скрываюсь. Они являются отличным источником, чтобы увидеть, как широкий круг людей играет в вашу игру, и увидеть, работает ли что-то или нет, чтобы, возможно, попытаться улучшить это. Мне больше всего нравится наблюдать за реакцией людей на то, что они впервые видят части Чёрной Мезы, никогда не устареют раскрытия Зена и Гонарха и его последующей битвы на всю главу.

Любые любимые моды для игр Half-Life?

Poke 646 обычно приходит на ум, когда я думаю о старых модах Half-Life, в которые мне было очень весело играть, но я думаю, что следует особо упомянуть многие многопользовательские моды, которые я потратил много часов, чтобы полюбить их. Day of Defeat, специалисты и, в частности, Natural Selection, который был личным фаворитом с его интересным игровым процессом и сеттингом. В последние годы Half-Life: Echoes был выдающимся игроком, наряду с другими играми «Caged», «Year Long Alarm» и «Azure Sheep».

Вы принимаете ананас на пиццу или против?

Я всегда соглашусь с ананасом, который кладут на вкусную пиццу, особенно на закваске.

 

Источник

Читайте также