Привет, меня зовут Крейг Мирфин, и в свободное время я работаю дизайнером уровней в Black Mesa. Я присоединился к команде более 5 лет назад, в основном, чтобы работать над многопользовательской картой «Bounce», а затем перешел из многопользовательской игры, чтобы приступить к сложной задаче создания уровней Xen.
Моя дневная работа — старший дизайнер уровней в Studio Gobo, работаю над играми AAA, такими как For Honor и недавно выпущенный Hyperscape. Я действительно обязан этой должности благодаря работе над Black Mesa, которая не только дала мне возможность работать с отличной командой людей, но и доказать себе, что я могу заниматься дизайном уровней как карьера. Последние 10 лет это была адская поездка, но оно того стоило… Коллектив лома…. О пиве, которое я тебе должен! 🙂
Это позволяет мне заново пережить Half-Life с новым слоем краски 🙂 Надеюсь, играя в Blackmesa, вы чувствуете, будто вы играете в старый Half-Life без розовых очков, но все равно получаете тот же шум от игры. Это свидетельство таланта команды создавать то, что многие люди считали невыполнимым.
Когда я только начал детализировать первые несколько карт Xen, мне потребовалось очень много времени, чтобы понять, как работают смещения и как их сглаживать, «разделять». Поскольку Xen в основном органический, вы не можете полагаться на традиционный метод создания сред BSP. На самом деле мы просто пытались выяснить, насколько далеко мы можем продвинуть смещения. После первого года разработки Xen мы удвоили количество смещений, которые могли иметь, что не только дало нам большую гибкость, но и удержало нас от ежедневных ограничений смещения. Кроме того, был преодолен огромный барьер с разделительными смещениями. Вначале для разделения карты Xen требовалось 10 часов, пока мы не начали работать с Wormwall, который сократил это время до минут, что привело к огромному увеличению производительности.
Я потратил 3 долгих года на создание кампании L4D2 с пятью картами, и после небольшого перерыва после ее выпуска я хотел вернуться на лошадь Hammer, и, к счастью, Crowbar искал дизайнеров уровней, я подал заявку, так как мне нравится создавать карты. И только после того, как я получил концерт, мне сказали, что команде дали зеленый свет, чтобы начать коммерческую деятельность. Вскоре я перешел с мультиплеера на Xen.
Мне только что с работы подарили 486-й ПК, а ИТ-специалист дал мне копию этой игры под названием «Half-Life» … Меня зацепило. Я и не подозревал, что через несколько лет я буду карьерой в Game Dev.
Думаю, если вы чувствуете, что уже слишком поздно заниматься игровым дизайном, подумайте еще раз. Я начал заниматься разработкой игр очень поздно (мне было около 44: E). Если вы увлечены игровым дизайном, сделайте что-нибудь самостоятельно, будь то игровой джем, проект моддинга или активное тестирование проекта. Двери открываются, вы заводите отличные контакты, и все происходит. Главное — получать удовольствие от того, что делаешь, и никогда не сдаваться. Если кто-то лучше вас … ну и что … пытайтесь учиться, не бойтесь задавать вопросы и стремитесь стать лучше. Никогда не позволяй этому оттолкнуть тебя. Всегда оставляйте свое эго за дверью, и ваша страсть к тому, что вы делаете, будет сиять. Все вышесказанное верно, если вы только начинаете… Чего вы ждете? Вас ждут в Тестовой камере.
Да. Работа полный рабочий день, а затем в свободное время сказывается на вашем психическом здоровье, семье и друзьях. Это огромное обязательство, но я надеюсь, что это окупилось за счет достижений команды.
Очень-очень давно. В детстве я увлекался играми, это был способ дать волю своему воображению. Раньше я писал небольшие игры на ZX81, а затем на ZX Spectrum. Попался моддинг Duke Nukem на движке сборки в начале 20-х годов, затем вошел в редактор Hammer и больше не оглядывался назад.
При проектировании временной научной базы на карте Xen 1 я всегда хотел добавить крошечный проблеск человеческой жизни через какую-то передачу от Кляйнера на экране. Просто чтобы добавить небольшой человеческий рассказ в главу, лишенную человеческого контакта. Ничего подобного, но я чувствовал, что к тому времени, когда вы дойдете до политуннелей, это будет хороший звонок для научной группы на Земле. Возможно, в какой-то момент я добавлю это как модификацию, которая приведет к небольшому побочному повествованию, чтобы немного дополнить основу.
Научные политуннели были вдохновлены наблюдением за марсианами. Я хотел, чтобы у них была эта уязвимость, как в фильме. Это был простой дизайн, который хорошо сочетался с теми формами, которые я пытался создать. Я работал в тесном сотрудничестве со Спенсером, и, к счастью, мы были на одной волне с дизайном. Я действительно намеревался сделать его больше, но было легко отвлечься от главной звезды, которой является Зен. Интересный факт: я разработал маленькие белые контейнеры с существами Xen на основе сцены из фильма «Эволюция». Эта подземная пещера в фильме всегда напоминала мне, как должен выглядеть Зен, и у них было классное научное снаряжение, которое хорошо вписывалось в стиль черной мезы. Кроме того, штативы и теодолиты — это отсылка к тому времени, когда я был инженером-строителем, так как я много занимался геодезией и думал, что это такая низкотехнологичная группа ученых.
Я думаю, что дизайн уровней в Black Mesa немного отличается от подхода нормальной индустриальной студии. Большинство дизайнеров уровней (LD) на самом деле только блокируют, а затем переходят к художникам уровней (LA), но с Black Mesa в игре уже достаточно искусства, чтобы дизайнеры могли установить уровень одежды на очень высоком уровне. Это скорее менталитет моддинга, который, как я лично считаю, помогает преодолеть разрыв между LD / LA. Это то, к чему я действительно настаивал в своей дневной работе LD, которая оказалась очень позитивной.