Меня зовут Джоэл Нильсен, я музыкальный композитор и ведущий аудиовизуальной группы Black Mesa. Я присоединился к команде в июне 2005 года и являюсь одним из немногих первоначальных участников, прошедших весь цикл разработки.
Я играл в «трамвайную демку», которая была выпущена до выхода Half-Life 1. Я не мог поверить в то, что видел настоящую видеоигру. Как может компьютерная графика выглядеть так реально !? Этого было достаточно, чтобы решить мою судьбу как Half-Life-For-Life-r.
В первую очередь из-за выпуска WorldCraft в раннем подростковом возрасте. Мне нравилось создавать копии зданий вокруг моего города с интересными игровыми схемами и странным увлечением, пытаясь создать рабочую карту водной горки. Я бы также разместил большие коробки вокруг всех уровней, чтобы «заполнить все утечки», а затем несколько дней ждал, пока он скомпилируется. (и теперь вы знаете, почему Крис Хорн никогда не позволял мне касаться карты Черной Мезы)
Ковбелл … Ну это и просто научиться работать со звуком и музыкой в целом. Я прыгнул в Черную Мезу без предварительного опыта. Я начал больше с мыслей о том, «как это может быть сложно». Достаточно сказать, что я быстро понял обратное. Приобретение навыков, необходимых для «хорошего» звука и производства музыки, было одной из самых запутанных кроличьих нор, в которых я когда-либо был. И из-за этого мне это тоже нравится. Всегда есть чему поучиться и что улучшить.
Я использовал центральный пылесос и несколько негабаритных воздушных шаров, чтобы создать звук всасывания для вентиляционных отверстий в Xen. Кроме того, что еще более интересно, звук шагов по поверхности тела содержит легкий шлепок открытой ладонью по мокрой щеке задницы. Я позволю вашему воображению заполнить остальные пробелы, но добавлю сердечное «спасибо» моей жене Кале, которая помогла во многих аспектах этого проекта.
Честно говоря, это было намного приятнее, чем сложно. Мне нравится быть свободным с творческой точки зрения, и Зен дал мне такую возможность. В музыкальном плане это позволило мне вдохнуть в мир что-то свежее и уникальное. И, как вы можете сказать, я принял это в полную силу. Добавление вокальной дорожки к каждой песне. (о да, в каждой песне есть хотя бы один женский вокальный трек) Я, возможно, немного переборщил, оглядываясь назад, но я бы не стал менять это, если бы мог. Еще раз спасибо моей любимой жене за всю ее работу!
И снова большое удовольствие. Взять довольно обычное звучащее животное или окружающую среду, а затем абсолютно акустически исказить его до неузнаваемости, было долгожданным изменением темпа по сравнению с очень «стандартными» звуками части Earthbound. К сожалению, часть глубины / деталей теряется в игре, но если вы увеличите громкость и внимательно прислушаетесь, для многих из них будет много уровней сложности.
Определенно перестрелка в вестибюле в QE. Кажется, многим она нравится, и это здорово, но, на мой взгляд, она не очень похожа на Half-Life. Поскольку это, вероятно, вызовет небольшое восстание, я не буду вносить никаких изменений.
Это маловероятно, учитывая время, необходимое для этого. И я хочу выпускать свои собственные ремиксы каждые несколько лет, так что мне больше никогда не придется работать.
В музыкальном плане я получил классическое образование и брал уроки с 3 лет. Что касается формального образования? Да уж точно нет. У меня едва ли есть аттестат о среднем образовании, если считать, как мало я уделял внимания в классе или оценкам … Мой метод всегда был таким; если хочешь знать, как что-то делать, иди учись. Пачкайте руки, пытаясь и терпя неудачу, пока не добьетесь успеха. Не позволяйте никому или чему-либо сдерживать вас, и не используйте текущую реальность как оправдание, почему вы не можете этого сделать. Любой успех проистекает из настойчивости.
Я, конечно, буду помогать со следующим проектом CC. Помимо этого, я основал свою собственную игровую компанию, где я и моя небольшая команда работаем над уникальной инди-MMO. Напишите мне в твиттер, если это будет интересно. Люблю вас всех, вы невероятное сообщество, и спасибо, что оставались с нами до конца!