Бенджамин Трумэн, руководитель отдела дизайна и повествования.
Автор комиксов и учитель, живущий в Тусоне, штат Аризона.
Half-Life был для меня таким резонансным произведением искусства. Мне действительно нравится видеть, как моя страсть к игре соединяется с другими людьми. Это очень много значит, когда я слышу, что наша игра воссоздала или улучшила незабываемые впечатления из прошлого игрока. Также приятно слышать, что наша игра стала отправной точкой для франшизы Valve для стольких людей.
Я также много работаю над нашим Twitter (@BlackMesaDevs) поиск фанатского контента Half-Life. Одно из моих любимых занятий — поставить пару сотен лайков на каракули ничего не подозревающего художника.
Когда начинался Xen, моя писательская работа заключалась в противодействии идее о том, что нам нужен диалог в Xen. Когда проект находился в затруднительном положении, предложение аудиодневников или радиопередач с Земли для объяснения цели было лишь вопросом времени. Я хотел сохранить это чувство «одинокого в неизвестности», когда ты достигнешь Зена. Это обязательство означало, что мы должны были проявлять особую осторожность, сообщая игроку о нашем намерении.
Я стал вовлеченным, когда учился в Питтсбургском институте искусства игр и дизайна. Некоторые из моих друзей спросили, не хочу ли я присоединиться к нам в качестве разработчика 3D-моделей. Я отказался и вместо этого представил себя их писателем.
Несмотря на то, что я учился в Питтсбургском институте искусств по игровому искусству и дизайну, почти не было классов, посвященных дизайну. Акцент был сделан на моделирование / текстурирование / анимацию в 3D. Мне повезло, что я попал в команду, потому что я быстро терял интерес к школе.
Black Mesa позволила мне разбить мою любимую игру и проанализировать весь дизайн. Мне также пришлось адаптировать существующий сценарий, написать новые диалоги, напрямую озвучить актеров, поставить большие сцены в 3D и разработать игровые последовательности. Этот проект дал мне возможность получить именно то образование, которое я искал.
Я также получал большую поддержку всех моих творческих усилий от обоих моих родителей. Я бы сказал, что мое настоящее образование получил от моего отца, автора комиксов и иллюстратора. Когда я рос, меня познакомили со множеством комиксов и фильмов со всего мира. Я многое узнал о визуальном повествовании и повествовании, повиснув рядом с ним.
Я использовал Faceposer для всех хореографических работ.
Я обычно указываю на эта статья из Гамасутры о влиянии Сигэру Миямото на создание оригинального Марио (я особенно неравнодушен к этому, потому что в нем говорится, что последовательная иллюстрация является основой игрового дизайна).
Мне нравится думать об этой статье как о точке невозврата для начинающих дизайнеров. Как только вы поймете основную структуру игры в этой статье, вы увидите ее повсюду.
У меня остались приятные воспоминания о некоторых многопользовательских модах Half-Life, таких как Action Half-Life, Firearms, Science and Industry, Counter-Strike, TFC, но самые важные моды Half-Life всегда были для одиночной игры.
Самыми большими для меня были серии игр Нила Манке и Черной вдовы «USS Darkstar» и «They Hunger», которые вышли на дисках PC Gamer. Еще мне понравился короткий мод под названием Deliverance. Я не знаю, считается ли Gunman Chronicles модом, но это тоже запомнилось мне.
Моя любовь к играм началась рано. Я бы завалил блокноты игровыми идеями. Обычно это были просто маленькие карандашные или маркерные «скриншоты» воображаемых игр. Я составлял списки персонажей для файтингов и бит-эм-апов с боковой прокруткой со списками подробной статистики. Когда у моей семьи появился компьютер дома, я начал делать игры с помощью программы под названием Klik & Play, которую я получил в качестве праздничного подарка. В конце концов, после игры в Duke Nukem 3D я увлекся дизайном уровней в 3D. Не думаю, что я знал о существовании Build Engine, пока не наткнулся на книгу с практическими рекомендациями для этого программного обеспечения в книжном магазине.
После этого я купил редактор уровней Quake в магазине электроники в торговом центре, но быстро вернул его. Я изо всех сил пытался понять редактор Dark Forces 2: Jedi Knight. Я был разочарован тем, что никто в моей жизни не умел с этим работать.
Но Half-Life действительно заставила меня изучить Worldcraft самостоятельно. Как только я понял основы, меня зацепило. Я искал информацию о программе по всему этому новому рубежу, в Интернете. Я распечатывал уроки из Handy Vandals Almanac и перечитывал их снова и снова, пытаясь понять их смысл. Все это пригодилось, когда мне пришлось начать разработку Source на Hammer.