Жизнь и даруй её другим: Диско Элизиум

Я прошёл Disco Elysium и долго не мог понять, почему она принесла мне успокоение и заняла особое место в моём сердце. Рассказываю о личных впечатлениях а также о мире игры.

Жизнь и даруй её другим: Диско Элизиум

Прошел игру уже кучу времени назад, но только сейчас осознал простую вещь: игра дала мне возможность понять, что жить в прошлом — означает двигаться к распаду собственного Я.

Дело в том, что однажды я потерял сразу двух своих дедушек. Не успев оправиться от новости о кончине одного, мне сообщили о смерти и второго. Из-за этих потерь по-настоящему дорогих мне людей я постоянно находился в глубине своих самых ужасных мыслей и постоянно прокручивал лучшие моменты с этими людьми. Именно поэтому игра напомнила мне о том, что нужно уметь отпускать тех, кого ты любишь, и всё то, что когда-то было с ними связано. И какой смысл в том, что ты продолжаешь держать в своей голове эпизоды из далекого прошлого? Ведь из-за этого начинаешь жить в аду, и любимый человек окончательно становится образом, который можно реально назвать «порождением твоего внутреннего ада».

Расскажу, как я к этому всему пришел, а также как сюжет, персонажи игры и ее мир помогли мне.

Для полноты картины я буду рассказывать не только о личных впечатлениях от игры, но и делиться тем, что в самой игре происходит, так как разбираться в ней мне было судорожно интересно.

Содержание

Начало игры

Первым же делом мне предложили либо выбрать архетип героя, либо создать персонажа самостоятельно; я решил создать своего героя: так интереснее.

Распределил очки между интеллектом, психикой, физиологией и моторикой. Я сделал акцент на интеллекте, обосновывая это тем, что я попытаюсь максимально отыграть самого себя. Да, конечно во мне не столько интеллекта сколько очков в этой способности, но всё же остальные способности мне были совсем не близки, тем более я не знал, на что конкретно они влияют. Также нужно было выбрать свой индивидуальный коронный навык; я предпочёл «энциклопедию», ожидая, что она поможет мне узнать много нового.

На пороге игры меня встретили странные диалоги, громкий звук и распластанное нечто, находящееся на полу.

Сначала я ничего не понял. Не понял, что произошло в помещении и кто именно там лежит. Последнее, по крайней мере, быстро прояснилось: на полу лежал Я, вернее, тот герой, которым я собирался управлять. «Окей, уже хорошо!», — подумал я тогда, а что дальше? Я не знал ни имени главного героя, ни того, где мой персонаж находится; я не имел ни малейшего представления о том, что за Вселенная меня окружает.

В любой игре мы не знаем ничего о мире, когда только начинаем играть. Например, когда человек в первый раз проходит Dishonored, то он может не знать, что во Вселенной этой игры есть Империя, а столицей этой империи является город Дануол. И уж тем более игрок может не знать про «Пандиссию» или какого-то там «Чужого». Игрок узнаёт об этом постепенно, но, по крайней мере, у игрока есть ощущение, что главный герой — персонаж — сам по себе всё это знает с самого начала. А если он что-то и не знает, то может всё с легкостью вспомнить; с Disco Elysium всё иначе: протагонисту напрочь отшибло память, он с трудом вспоминает фундаментальные понятия мира, в котором находится. О чём тут говорить, если он даже не помнит своего собственного имени? При таких раскладах получается, что и я находился на одном уровне со своим персонажем, то есть ничего не понимал и ничего не знал, равно как и главный герой. Именно эта особенность позволяет предельно органично влиться в мир игры.

Об игровой механике

Собственно, в этом заключается одна из сторон игрового процесса: исследование мира наталкивает на мысли, которые можно усваивать. За их усвоение я получаю определённые бафы и дебафы, которые помогут или наоборот навредят при прохождении проверок. Для того, чтобы усваивать мысли, необходимы очки, которые даются при повышении уровня, а сам уровень повышается за счёт получения опыта, который накапливается в основном от выполнения побочных заданий. Если у меня накопилось достаточное количество опыта и повысился уровень, то я получаю очко, которое можно потратить на открытие ячейки для того, чтобы усвоить выбранную мною мысль.

Ячейки не бесконечные: если заполните их все, то в конечном счёте придётся забывать ранее усвоенные мысли и, опять же, не за бесплатно. Однако, необязательно тратить очки только на мысли, ведь можно повысить какой-либо из навыков за счёт тех же самых очков, что также поможет игроку при прохождении белых, красных и даже пассивных проверок.

Проверки — это отдельная история. Для их понимания нужно уяснить специфику взаимодействия главного героя с людьми, окружением и самим собой. Почти всё в этой игре происходит через форму диалога: если я общаюсь с каким-либо персонажем, то я общаюсь не от имени Гарри Дюбуа (а именно так зовут моего героя), который остаётся один на один со своим собеседником. Вовсе нет: в ход беседы постоянно вмешиваются навыки, причем в самом буквальном смысле — они со мной разговаривают.

Сами по себе навыки представлены как некие антропоморфные существа, сидящие в голове детектива. Если разговор, например, касается какого-либо исторического факта, то в голове Гарри сразу просыпается Энциклопедия, которая дает свои разъяснения. А если вдруг речь заходит об алкоголе, то тут уже появляется Электрохимия с предложением выпить прямо на работе. И это круто.

Каждый навык представляется как бы отдельным существом со своими характерными особенностями. С этими ребятами внутри головы придётся общаться на протяжении всей игры, они будут лезть со своими советами в разговоры, появляться в тот момент, когда игрок будет изучать улики, и они будут даже в то время, когда вы просто решите пройтись по улице. Навыки обязательно обратят внимание на какую-нибудь интересную деталь и, самое главное, они помогут пройти проверки, о которых я сказал ранее.

Суть проверок в том, что персонаж выполняет какое-либо действие через непосредственное применение навыка. К примеру, мне нужно снять труп с дерева. Я могу сделать это разными способами, но самый крутой — это, конечно, отстрелить ремень, на котором подвешено тело. Для этого мне необходимо применить навык координации, а если этот навык прокачан или усилен модификатором, то у меня больше шансов успешно выполнить данное действие, в противном случае, соответственно, шансов меньше. Возникает вопрос: почему именно процент, а не гарантированное прохождение проверки просто по факту прокачанного или усиленного навыка? Всё дело в кубиках.

Перед каждой проверкой бросаются кубики, которые влияют на прохождение своими выпавшими гранями. Многих подобная система раздражает, но я принимаю фактор случайности как нечто жизненное, ведь и в реальности я могу иметь развитый навык, но в какой-то момент всё равно налажать. Поэтому сохраняться и перезагружаться в том случае, если игрок не прошел проверку, не нужно, ведь конечный результат от проваленной проверки может быть куда более интересным и веселым, чем от ее успешного прохождения.

Проверки бывают разные: белые, красные и самые простые — пассивные.

Белая проверка оставляет возможность ее прохождения даже в том случае, если удача не улыбнулась. Я имею в виду, что если в первый раз проверка не была успешной, то можно к ней вернуться, прокачав соответствующий для проверки навык или усвоив какую-нибудь мысль, которая относится к этой проверке.

С красной проверкой так не получится: если её не пройти, то всё, этого не изменить. В отличие от белых проверок, игрок не может попытаться пройти её, не перезагрузившись.

Пассивные же проверки проявляются в ходе диалогов, когда навыки реагируют на происходящие события. Например: звучит иностранный язык, и для того, чтобы его понять, мне нужна прокачанная риторика; если риторики не достаёт, то главный герой назовет иностранную речь «абракадаброй». Ну, а если риторика прокачана или усилена, то главный герой поймет суть этой абракадабры, причём это произойдёт само по себе, без броска кубиков. Фактор случайности в таком случае отсутствует.

Кстати, навыки также усиливаются от одежды, то есть одежда дает свои бонусы, поэтому частенько получается так, что, чем более экстравагантно одет детектив, тем лучше для прохождения. Пить пиво и курить сигареты (это вредно для здоровья) также может быть полезным для прохождения проверок. Я бы сказал, что в этой игровой системе мы — игроки — выполняем функцию руководящего начала главного героя, при том, что Гарри Дюбуа не наш персонаж плоть от плоти. Нельзя сказать, что он выступает в качестве чистого листа бумаги, который обычно нам дают в других РПГ.

Да, конечно, в самом начале игры я распределял очки, выбирал главный навык, то есть до какой-то степени создал персонажа, но, например, в том же самом Скайриме я могу сделать своего героя вообще на любой вкус и цвет, и даже очки распределять не нужно: чем я буду заниматься, то и будет прокачиваться.

Причём, в Скайриме у такого героя нет определенного бэкграунда. Я могу его либо выдумать, либо просто о нём не задумываться — в этом смысле у подобного рода игры присутствует вариативность. В случае же с Disco Elysium я встречаюсь с данностью. У Гарри есть определенные неизменные вещи: его прошлое, его работа — всего этого не изменить, но в какой-то момент к герою приходит рефлексия о собственном Я, и эта рефлексия определяется руководящим началом, то есть мною. Как бы пафосно это ни звучало, но я обращаю взгляд главного героя на самого себя, я определяю те выводы, которые он делает на своём жизненном пути, а также выбор самого Дюбуа в зависимости от ситуации. Если говорить проще, то я не создаю героя, а меняю его под своё собственное представление о том, каким именно должен быть персонаж. Это на самом деле интересно, ведь бывает, что и в действительности ты живешь на автомате, не задумываясь о происходящем, а потом вдруг ни с того ни с сего начинаешь анализировать: “Почему всё так?” Я клоню к тому, что ситуация вполне себе жизненная, и к Дюбуа желание разобраться в себе приходит не сразу. В сущности, это желание вообще приходит к герою через игрока — такова специфика игрового проекта.

Архетипы и Политика

В самой игре я также могу определить политические взгляды Гарри Дюбуа, выбирая между несколькими идеологиями.

Лично я всегда отыгрывал моралиста, поскольку в таком случае подразумевается центризм и умеренность — меня это привлекает. Но, на самом деле, даже в такой идеологии есть что-то зловещее, учитывая методы работы моралистического Интернационала, ведь именно под его оккупацией находится город Ревашоль, где происходит событие игры. И, если учесть одну из концовок моралистического квеста, то от принадлежности к этим ребятам становится просто жутко. К тому же, можно склоняться к одному из типов полицейского. Я, например, всё время был жалким копом, поскольку я часто извинялся за своё поведение перед людьми, ну и, конечно, я при любых раскладах отыгрывал добряка, то есть хорошего копа.

Пару слов о сюжете

В общих чертах я дам небольшую зарисовку сюжета, чтобы вы понимали, что вообще нужно делать в этой игре: нам нужно найти убийцу.

На момент начала игры мы находимся в ситуации, когда кто-то убил человека, а кто его убил — непонятно. Если мы не найдем преступника, то тогда может произойти конфликт между наёмниками компании Вайлд Пайнс, которые потеряли своего товарища, и представителями профсоюза, которые стараются защитить самих себя от произвола той самой компании. Хотя, на самом деле, всё куда сложнее, если осознать, что профсоюз — это своего рода конкурирующие фирма. В любом случае, главный герой со своим напарником принадлежат к Ревашольской гражданской полиции, и поэтому все их действия должны быть направлены на то, чтобы расследовать убийство и предотвратить кровопролитие на обозначенных территориях.




Пару слов о персонажах

За время расследования Гарри сталкивается с чрезвычайно разными людьми по обе стороны баррикад и не только. Вот некоторые из них слева направо: представительница компании Джойс Месье, которая может рассказать о том, как устроен этот мир; председатель профсоюза Эврар Клэр, который буквально живёт в своём контейнере из-за избыточного веса; чрезвычайно прелестная женщина Лена, которая вместе со своим мужем занимается поиском существ неизвестных официальной науке; парнишка Куно, которому все по одному месту. Персонажей, несмотря на небольшое количество локаций, достаточно, тем более каждый из них — это особый уникальный мир со своими переживаниями. Именно поэтому игра выглядит очень живой.

Окружающий мир

Ну, а теперь я вернусь к тому, что главный герой ничего не помнит, а игрок ничего не знает. Получается своеобразное единство в непонимании происходящего. Из-за этого меня сразу же заинтересовал мир, в котором находится главный герой, и я начал выяснять, где мы всё-таки очутились.

Оказывается, что окружающий мир называется Элизиум. Элизиум не похож на планету Земля: вместо привычной для нас сферы планета похожа на диск, а на поверхности расположены не континенты, а изолы. Изолы — это изолированные пространства, в пределах которых располагаются участки суши. Действие игры происходит на изоле Инсулинд, острове Caillou в западной части города Ревашоль, в квартале Джемрок в районе Мартинез.

Мне кажется, что уместнее было бы сказать, что игрок находится в районе Мартинез, округа Джемрок, по аналогии с территориальным делением Москвы, где округа делятся на районы. Запутаться в географическом положении очень легко, но это только на пользу: у игрока сохраняется ощущение дезориентации в пространстве.

Что такое Серость

Стоит сказать пару слов о Серости, поскольку именно она приводит к появлению изолированного пространства, которое и называют изолой.

Серость — это интеризоларное вещество, которым покрыта большая часть Элизиума. В зоне перехода между привычным миром и серостью происходит возмущение, которое называют “пороговым провалом”. Фактически, пороговый провал означает, что привычная нам материя поглощается серостью — именно в этом провале происходит переход из состояния бытия в небытие. Серость не имеет ни цвета, ни запаха, в ней останавливаются законы физики, и определить Серость как представляющую собой в какой-то степени “ничто” можно только лишь через что-то. То есть через отрицание того, что существует в Подлунном мире, и это напоминает апофатическое богословие, когда процесс познания Бога выражается в отрицании всех определений, атрибутов и свойств, которые Богу просто не соответствуют.

Интересный факт: Серость постоянно расширяется, и это означает, что человечество со временем окажется в пустоте.

Через Серость путешествовать можно, но с большим трудом. Всё это из-за того, что путешествие через неё наносит вред человеческому организму; человек может находиться под воздействием Серости определённое количество дней в году: для некоторых социальных групп эта цифра больше, для некоторых — меньше. Для этого нужно иметь специальную подготовку. В мире Элизиума даже есть специальные ограничения для людей в плане нахождения в Серости.

Так, в игре можно встретить Дальнобойщицу, которая из-за облучения Серостью живёт не только своими, но и чужими воспоминаниями. Её буквально охватывает ностальгия по событиям, которые с ней никогда не случались.

Существуют различные взгляды на Серость, но я придерживаюсь того мнения, что эта пустота, поглощающая мир, является производной человеческого существования: именно люди порождают Серость из-за неразрешенных внутренних проблем, а Апокалипсис кажется неизбежным на фоне того, что происходит с человечеством. Важно понять, что Серость реально содержит в себе прошлое и даже будущее как отпечатки того, что было и что будет, и из-за этого люди могут вспоминать даже чужие воспоминания, если пробудут в Серости достаточное количество времени.

Когда люди научились путешествовать через Серость? Есть все основания полагать, что еще в доисторические времена люди могли перемещаться между изолами, однако на поток данный процесс поставила Светоч — Долорес Деи.

Кто такие Светочи

Некоторые считают, что более правильный перевод не «светочи», а «невинность», но я привык говорить именно Светоч. Тем более, это слово постоянно упоминается в русской локализации. Сам по себе Светоч — это высший вид исторической личности, воплощение мирового духа; Светоч — это непрерывное концентрированное событие, и одна из важных особенностей Светоча — это то, что его решения, по сути, не являются решениями. Это данность и неизбежность, которая произошла бы в любом случае.

Светочи избирались партией основателей Элизиума шесть раз. Партия была создана, как предполагается, первым Светочем. Нам известны лишь четверо из них: Пеикарнасский — первый Светоч, Франконегро — Светоч милитаризма, Долорес Деи — Светоч гуманизма и Соло — Светоч градостроительства, желающий научить людей жить самостоятельно без системы Светочей. Также в Элизиуме встречались лже-Светочи, например, Эрно Пастернак.

Так вот, Долорес Деи была светочем гуманизма, интернационализма и социального государства. Она служила советником при дворе королевы Ирен Мореплавательницы в Сюр-ла-Кли и, более того, именно Долорес Деи и убедила королеву в необходимости спонсирования экспедиций в Серость.

Образ Долорес Деи и любое упоминание о ней вызывает у детектива очень сильный эмоциональный отклик; очевидно, что Долорес Деи — это что-то личное для Гарри Дюбуа, и когда я в первый раз проходил игру, то не знал многое из того, что я рассказал вам сейчас. Я определенно понимал, что Гарри расстался с девушкой, но почему Долорес вызывала у него такие чувства — для меня оставалось загадкой. Я размышлял о том, что, возможно, Гарри Дюбуа и Великого Светоча что-то связывает через столетия. Ну, знаете, такая теория из разряда невозможного. Но потом я пришёл к довольно прозаическому выводу: наверняка вся суть в том, что Долорес Деи ассоциируется у Гарри с его возлюбленной, которую зовут «Дора». Вы должны понимать, что в тот момент я не видел сон, который раскрывает эту ситуацию полностью, и вообще при первом прохождении многое прошло мимо меня, но игра выстроена таким образом, что даже пропуская те эпизоды, которые прямым текстом объясняют ситуацию, ты можешь дойти до некоторых вещей самостоятельно.

Магия British Sea Power

Сам район Мартинез представляет собой мир упадка. Когда я первый раз вышел из гостиницы, то услышал композицию группы British Sea Power: эта мелодия пронизывает как холодный ветер, задувающий с моря, вокруг разруха, где-то лежит снег, рядом стоит мой верный товарищ Ким Кицураги, готовый приступить к своей работе. Во всём этом чувствуется что-то поэтическое, я до сих пор не могу до конца понять, почему этот внутренний игровой момент так сильно засел в моей голове.

Вариативность концовок и прохождение игры

Я скажу так: вы в любом случае пройдете эту игру и, как бы вы ни пытались запороть прохождение, вы найдёте преступника.

Конечно, можно выйти на концовки, где подразумевается, что главный герой либо скоропостижно скончался, либо сошёл с ума, либо вообще куда-то пропал, но всё это видится чем-то не каноничным и уж, более того, манипулятивным.

Разработчики будто специально всё сделали для того, чтобы игрок захотел испытать на протагонисте как можно больше всяких смертей и ситуаций, которые приводили бы к вылету в главное меню, но вы наверняка не успокоитесь, пока не дойдете до реального конца. Я не знаю ни одного человека, который был бы доволен тем, что его герой, повторюсь, умер или сошел с ума или куда-то пропал — это, наоборот, вызывает желание проходить игру дальше, вспоминая о той ситуации зачастую как о том, что это было не всерьез, и уж мой-то герой, на самом деле, жив-здоров и готов продолжать свой путь, который неумолимо приведет его к победе.

Так в чём же здесь дело? Почему всё-таки игра западает в душу несмотря на линейность?

Я считаю, что игра утверждает. Мне кажется, что самое главное — это не разнообразие концовок, а то, с каким персонажем и внутренним состоянием я подойду к одной единственной концовке. Получается, что для этой игры важен не внешний выбор, устанавливающий причинно-следственную связь, которая кардинальным образом влияет на итог всей истории, а выбор внутренний, отношения к происходящим событиям. Это похоже на философию Стоиков, компактно выраженную в афоризме:

желающего судьба ведет, нежелающего — тащит

Я могу сопротивляться движению в сторону предначертанной концовки, а могу покорно следовать установленному пути, выбирая своё отношение к той или иной ситуации. Даже сама игра намекает на то, что в ее мире существуют такие вещи, которые были определены задолго до реального столкновения с ними. И в таком случае единственное, что мне остается — это определить отношение к ним, ведь повлиять на них не получится.

Вспоминается политический квест моралистов, где слышатся помехи из-за Серости, и главная встреча с самым добрым и красивым персонажем за всю игру: там всё это есть.

Южное Шоссе

У дальнобойщиков в Disco Elysium есть легенда, которая гласит, что существует некое Южное шоссе, которое ведёт буквально в никуда, вглубь серости. Возможно, Гарри вернулся именно оттуда. Гарри сам говорит про то, что был на краю и видел конец, и Дальнобойщица предполагает, что он глубоко погрузился в Серость именно на Южном шоссе.

Так вот, если ехать по этому шоссе, то с каждым пройденным километром водитель будет утрачивать всё до такой степени, пока не соединится с пустотой окончательно.

Фактически, водитель придёт к тому состоянию, когда ещё не родился. Именно это грозит жителям Элизиума в случае дальнейшего расширения Серости, но, возможно, это и есть закономерный итог человеческого существования, которого не избежать.

Я не знаю ответа на этот вопрос, никто не знает. Но если Островалийское Чудо говорит Гарри, что он должен оставить руины прошлого позади и двигаться вперёд, возможно, надежда на светлое будущее для человечества всё-таки есть, и Гарри может донести эту новую правду до людей своим собственным примером, ведь почему-то столь милый персонаж искренне убеждает Гарри в том, что ему необходимо двигаться вперед — значит, этот поступок Гарри Дюбуа с его точки зрения имеет особый смысл. Конечно, вы можете сказать, что всё происходит в голове главного героя — но так ещё круче! Тогда сам герой понимает необходимость внутренних изменений.

Во всём этом заключается серьезный посыл, если все мы примем прошлое и даже будущее такими, какие они есть, то мы не потонем в пучине бесконечных воспоминаний о прошлом или о будущем, а, наоборот, сохраним самих себя. Это не значит, что человек должен вообще отстраниться от мира и забиться куда-то в угол, не думая вообще ни о чём; напротив: именно умение прислушиваться к себе и умение жить в настоящем помогут человеку избавиться от внутреннего пожара и распада, что лишь поспособствует его созидательной деятельности. Возможно, именно понимание этого требуется для того, чтобы Апокалипсис так и не наступил, ведь в Серости настоящее здесь и сейчас.

Серость, как я уже сказал ранее, содержит в себе и прошлое и будущее. В реальной жизни тоже всё не так однозначно. Например, датский философ Сёрен Кьеркегор однажды сказал о человеке несчастном:

Ибо будущее он постиг уже мысленно, мысленно пережил его и вспоминает это своё переживание, вместо того, чтобы надеяться на него

Сёрен Кьеркегор, философ.

Иногда можно переживать будущее до такой степени, что даже физически находиться рядом с близким человеком очень больно, поскольку ты понимаешь, что вас ждёт дальше. Disco Elysium очень хорошо передает состояние зависимости, опустошенности, отчаяния и смерти внутри, когда всё то, что у тебя осталось — это воспоминания, которые никого не вернут. Не зря образ Долорес Деи говорит Гарри, что «не смерть, не война, не насилие над детьми. У настоящей тьмы лицо любви. Первая смерть случается в сердце».

Что из себя представляет Гарри Дюбуа

Старый коммунист больше всего похож на самого героя, а точнее воплощение того старого Гарри — до того, как тот потерял память. Старик отзеркаливает “теневого” Гарри манерой своих ответов — он выбирает быть агрессивным, не принимающим любые слова детективов — что бы герой, представитель нового времени, ни сказал, какие бы аргументы не привел, какую-бы позицию не выразил, всё с профессиональной легкостью отрицается и обесценивается в нечестном сравнении с воображаемым совершенством давно умершей идеологии.

Таким был Гарри в прошлой жизни — он отталкивал всех от себя, потерял веру во все и полностью отдался идее самоуничтожиться, даже его сентиментальная привязанность к диско, отступившей в небытие культуре, подчеркивает это сходство.

В подобном ключе, встреча Гарри с антагонистом имеет гораздо бОльший смысл, нежели ожидаемая поверхностным взглядом (какой и был у меня) эпохальная развязка противостояния глобальных сил. Ведь отчаявшийся, брошенный и озлобленный на весь мир старик это злейший враг не убитого наемника, не жителей Мартинейз, не объединения или корпорации, это главный злодей Гарри, потому что личная история старого коммуниста для стареющего фаната диско имеет больший вес, чем борьба лидеров и идеологий, потому что его история это не причина, это отражение трагедии города и людей, которые живут в нем. В то время как герой потерял надежду на будущее после того, как его бросила женщина, старика подвела Революция — идея счастливого, правильного будущего.

Разочарование в жизни после катастрофического краха великого благого движения это мотив, который прослушивается через все повествовательные элементы игры. Весь Мартинейз это зона “погубленных” начинаний — как и “проклятая коммерческая зона” (дюжина развалившихся бизнесов из побочного задания), так и глобальная революция — все они провалились, оставив после себя брошенных, сломанных людей, которые уже не способны мечтать и надеяться.

В процессе расследования герои приходят к теории, что возможно причиной всему этому могла являться “точка небытия”, обнаруженная в заброшенной церкви, которая по сути своей является следствием процесса поглощения мира беленой.

То есть тень коллективного бессознательного человечества мира Диско Элизиум, сила которого в агрессивном обращении направления мыслей в прошлое стало причиной поражения ведущего сознательного стремления человечества к лучшему будущему. Тяга к старому отрубила ноги шагающему вперед.

Само название игры намекает на центральную тему — Диско Элизиум — блаженное, райское место для умершего — для мертвого поп-движения — Гарри цепляется за давно забытую крутость диско как за последнюю попытку придать своей жизни хоть какую-то каплю осмысленности, благородства, в то время как эта самая сентиментальность и не дает ему сил собраться и начать двигаться вперед.

О чём рассказывает Disco Elysium

Disco Elysium рассказывает о довольно конкретной вещи — о принятии ситуации, о принятии того, что нас окружает. Даже в конце мы как будто специально находимся между двух огней: персонажем, который живет исключительно мятежным прошлым, и персонажем, который вообще не понимает, каково это — постоянно страдать и носить груз на своей шее, поскольку он свободен от этого. Популярность Disco Elysium объясняется как раз-таки тем, что игра акцентирует внимание на глубинных переживаниях человека, цепляя возможностью оказаться в определённой модели мира, где духовная поврежденность человечества имеет физическое воплощение в виде Серости.

Весь путь Гарри Дюбуа — это не только выстраивание внутреннего мира героя, но и возможность для нас задуматься о мире собственном. Я лично читал на DTF пост человека, который после прохождения Disco Elysium стал прислушиваться к себе и благодаря этому начал прорабатывать свои внутренние проблемы. Вы только представьте: человек всего лишь прошёл игру, но посредством этого он уже сделал огромный вклад в свое ментальное здоровье. Я проникся историей игры наверняка потому, что у меня есть свои неудовлетворенности и внутренние конфликты, поэтому мне легко понять состояние героя.

Живи и давай жить другим

Disco Elysium — это многогранный проект. Он напоминает нам, в том числе, и о том, что каждый человек, встречающийся на жизненном пути — это уникальная личность. Когда Гарри общается с кем-либо, то не только манера общения говорит об уникальности собеседника, но и его портрет, изображенный уникальным образом.

Если я общаюсь с Дальнобойщицей и смотрю на ее изображение, то я нахожу белые краски, намекающие на то, что старушка повреждена Серостью. А если, например, я разговариваю с криптофашистом, то замечаю , что на его портрете изображён национальный символ — флаг сюзеренного государства Ревашоль. Такие детали создают объёмы пространства, каждая мелочь влияет на то, как я воспринимаю окружающий мир игры и насколько ему доверяю.

В случае с Disco Elysium деталей достаточно для того, чтобы почувствовать себя там — в мире Элизиума — и стать сопричастным происходящему. Disco Elysium позволяет довольно точно выразить те чувства, которые есть за моей душой. Гарри Дюбуа ищет песню, которая выразила бы его состояние, а я нахожу игру, которая так же выражает что-то, сокрытое внутри меня, если я доверяю ей в этом выражении.

В этой игре просто отличный перевод на русский язык, максимально проработанные персонажи, прекрасные эмбиенты; сама игра мегагрустная и, в то же самое время, мегавесёлая.

В начале лонга я говорил о том, что я потерял двух дедушек и постоянно был в неком «лимбе грусти», который реально можно назвать порождением моего «внутреннего ада». По этой причине я даже могу не обращать внимания на свое собственное окружение, утопая в мыслях о том, какой я несчастный и как всё вокруг неправильно. Однако, рядом уже может быть свой Ким Кицураги, который несмотря на мое поведение прошёл со мной через огонь и воду. В моём случае моей опорой стала моя девушка, которая была со мной каждый день и не давала полностью запустить себя. Уж не знаю, что было бы, если бы я не встретил её. Любите и будьте любимы.

Игра напоминает не только о том, как важно оставить прошлое, но и о том, насколько важны друзья, и о том, насколько это важно — быть человеком в общении с другими людьми.

Если вы находитесь на трудном жизненном этапе как я когда-то, просто поговорите с близким другом, дайте и ему/ей осознать, что творится в вашей голове. Если у вас нет такой возможности — я всегда готов помочь чем смогу, моя личка круглосуточно открыта.

И я продолжаю верить в людей, в вас всех, потому что какими бы сломленными мы ни были, в один прекрасный день в нашей голове проснется Сила Воли и обязательно скажет: “Живи и давай жить другим”.

Содержание скрыто

Показать

Всем кто дочитал до этого абзаца — спасибо большущее. Много сил, нервов и времени понадобилось чтобы написать сие произведение. 2 месяца подготовки, неоценимая помощь людей и вот он, лонг который я давно хотел выпустил воплоти. Подписка на мой блог будет лучшей мотивацией для меня, ведь делаю я это не только ради себя, сайт для всех кто любит игры. Спасибо и удачи!

Отдельное спасибо Лебедю за неоценимую помощь в редактировании

#игры #discoelysium #zaum #анализ #лонг #yakor #лонгрид.

 

Источник

даруй, Диско, другим, ее, жизнь, Элизиум

Читайте также