Решился перепройти DooM (2016).
Для чувственного самоутверждения, дабы освежить приятные воспоминания, а также чтобы после взяться за Eternal. Хотя, в общем и целом, мне позже, учитывая некоторую несовместимость игрового опыта, это будет скорее мешать.
Собственно, как и в раз первый, за игру взялся сразу на Nightmare сложности: учитывая некоторую забагованность пытаться «превозмогать» с одним сохранением и одной жизнью есть чистейшим садизм в отношении себя. Хотя, разумеется, полностью допустимый, если кому по нраву. Надо также заметить, что принципиально легче не стало, — так что, назвать меня безупречным «думоводом» нельзя — кроме того, что стресса, как и удивления стало поменьше, плюс, по памяти, что местами очень помогает, ты вспоминаешь последовательность появления противников и размещение предметов на арене. А так, погибели не избежать, хотя я умираю, буквально, считанное количество раз за уровень. Причём, считая и мои рестарты с контрольных точек, когда я просто оказываюсь недовольным результатами боя на той или иной арене, или когда игра выкидывает тот, или иной финт ушами и несправедливо меня, мда, имеет.
При первом прохождении умер в Литейном цехе в какой-то рандомной ситуации: что очень даже неплохо. Впрочем, там же пришлось загнуться пару раз уже по делу и после чего я стал дохнуть по нескольку раз за уровень стабильно. Далее никакого особенной роста сложности не было вплоть до самых последних мест именно на Марсе, — арены в Аду практически всегда были куда лучше сбалансированы — где тебя заставляли биться либо в узких коридорах против орд противников, либо на открытых пространствах, где меня весьма часто убивали при помощи pre-fire сразу после моего появления из—за угла. Особенно душной были две предпоследние арены на последней карте на Марсе: те самые, которые идут до и после короткого перемещения на поезде между этими самыми двумя аренами. Вот там я просто сгорел, так как без BFG — а я решил усложнить себе прохождении и не пользоваться ей — я просто не вывозил по боеприпасам и мне приходилось переходить на пистолет, если не удавалось спланировать расход амуниции. После этого последние несколько арен в Аду — открытых, с удобной возможностью прострела, а также с уймой снаряжения — мне показались просто Раем, так как умереть там можно было лишь от беспечности.
При втором ситуация практически не поменялась: тебя начинают серьёзно бить в том же самом Литейном цехе а кроме того, я ещё умудрился откинуться от импа (!) один раз на первом уровне. Далее практически перестал гибнуть на всяких особо напруженных аренах, так как прекратил панически по ним носиться, а, тем или иным способами, оптимизировал по таковым своё перемещение. Т.е. беготня стала более организованной. При этом большинство смертей как приходилось на спонтанные убийства со спины, так и приходятся, что, надо сказать, предельно меня бесило.
Относительно кривой сложности, которую иногда поминают для этой игры, то её особенно и нет: давление оказывается на тебя сразу, после чего оно практически не спадает и зависит, первостепенно, от степени кривизны игрового дизайна и дотошности игрока при поиске ресурсов, секретных нычек и проч.: из-за особенностей локаций и меты данной вселенной, арены, да и в целом карты внутри Марсианского комплекса, практически всегда существенно сложнее, чем уровни в Аду, где ты откровенно немного отдыхаешь.
Собственно, DooM и не скрывает, что строение его карт, всякие мелкие и не очень технические огрехи, — вроде систематических проблем с невидимыми текстурами, да и просто механикой перемещения (великий и ужасный DooM Slayer постоянно спотыкается на лестницах), которая сбоит на некоторых поверхностях без причин, — просто никак особенно не учитывают внедрённый разработчиком максимальный уровень сложности. Который по умолчанию требует от игрока совершенства и автоматизма в каждом действии, но постоянно «придерживает его за рукав» недочётами и ошибками. Т.е., в игре нет должной для этого — убийства крайне агрессивных и толстокожих мобов в тесных, либо слишком открытых пространствах — степени динамики и мобильности как вообще, из-за медлительности и тягучести практически каждого действия ГГ, так и принципиальной возможности для того ввиду постоянной тесноты и линейности большинства арен. Уточняя: мобы слишком быстрые, а к тому и «жирные», а игрок слишком медленный и гибнет с двух-трёх попаданий (при полном здоровье и броне) и какой-то непосредственной компенсации у этого нет; дизайн карт предполагает постоянные лобовые столкновения с противником в коридорах, либо необходимость уворачиваться от летящего в тебя по прямой дамага, при этом ни сами арены, ни динамические характеристики ГГ тому не способствуют (особенно до момента открытия Руны позволяющей маневрировать в полёте). К этому всему ИИ противника имеет возможность целиться и пытаться поразить тебя сквозь препятствия и стены, т.е. ничего не подозревающий игрок регулярно получает «тычки в лицо» прямо на выходе из-за каких-то укрытий и проч.
Как результат, ты регулярно опасаешься случайных попаданий просто из ниоткуда, действий за пределами поля зрения, что, ввиду опасений и ограничений мувмента, саботирует динамику перемещений, когда даже самая скоростная игра не гарантирует тебе защиты от рандомных попаданий, а также резких сближений, и поэтому приходится искать полу-стационарные позиции для стрельбы, что несколько снижает фан. Разумеется, это всё вполне преодолимо, но я отношу это к объективными недостаткам.
Касательно дефицита боеприпасов, а также здоровья и брони, которые поминаются некоторыми как имеющая место быть проблема, особенно в начале, то нужно иметь ввиду то обстоятельство, что на Nightmare разработчик предполагает, что игрок, по умолчанию, окажется дотошным, будет бэктрэчить, а также «душить» сам себя иными способами, вроде строгого контроля за расходом боеприпасов, и, как следствие, достаточно быстро получит доступ ко всем дополнительным ресурсам, включая сокрытым, и возможностям прокачки. А, заодно, не будет вкладывать очки развития в себя и оружие бездумно.
Собственно, у меня проблема с «патронами» исчезла на том же самом Литейном цехе, особенно после обнаружения ракетницы, а позже появлялась лишь спорадически. Также я использовал все доступные ячейки аргент энергии, первостепенно, именно для прокачки носимого боеприпаса, в следствии чего уже на уровне с Аргент Башней и вовсе просто забыл о них вплоть некоторых последних арен на самом последнем уровне на Марсе. Но и то в первую очередь вследствие моего отказа, чтобы искусственно себе усложнить процесс, использовать BFG. Вот там пришлось стабильно и жутко гореть, и переходить на пистолет, а так снаряжения было практически в избытке. Тоже самое по здоровью и броне: игра несомненно наказывает за совсем уж косые руки, но регулярно позволяет набрать себе полный объём и того, и другого, а при хорошей игре многое будет ещё оставаться позади. Поэтому здесь не соглашусь: со снаряжением особых проблем нет.
Как итог, из реальных проблем были только четыре:
1) Отвратительный дизайн доброй половины всех арен внутри Марсианского комплекса, который либо слишком маленькие и тесные и, в таком случае, ты просто судорожно уворачиваешься от постоянных атак и попыток загнать тебя в угол; либо слишком большие, что внезапно, также является недостатком, так как динамические характеристики большинства противников — существенно опережают возможности ГГ в руках игрока, и, как следствие, позволяют им действовать на опережение и заходить во фланг, тыл и проч., т.е. на таковых локациях возникает проблема с потерей ориентации и контроля над сражением, когда демоны начинают обходить тебя со всех сторон;
2) Низкая скорость перемещения персонажа главная геморроидальная боль. Ты просто слишком медленный и во всём: медленно бегаешь, низко прыгаешь — даже с двойным прыжком (sic!) — сутуло подтягиваешься, кряхтя совершаешь glory-kills, которые систематически выбивают тебя из колеи, темпа и оставляя теряться в пространстве, еле-еле меняешь/используешь снаряжение. Ты тягучий. Приходится постоянно применять распрыжку, которая сама по себе вынуждает поворачиваться спиной и, в надежде, скрещивать под столом ноги;
3) Невидимые текстуры, модели объектов, несовпадение реального физического размера с фактическим отображением текстур. Ты не просто тягучий, но ещё и квадратный, так как везде и всюду застреваешь, и достаточно часто оказываешься в ситуации, когда, почему-то, не можешь двигаться, так как во что-то упёрся. И во что-то такое чего, казалось бы, нет, либо это не способно быть препятствием в принципе: ну как можно было сделать лестницы, что, регулярно, требуют от игрока совершить прыжок, дабы попасть на первую ступеньку? Более того, за прохождение ГГ, скорее всего, пару раз сквозь эти или за эти текстуры, но провалится и там застрянет, если не умрёт. Это невыносимый косяк для шутера, тем более такого динамичного;
4) Некоторые убийства ощущаются несправедливыми и безотносительно к тому, что Nightmare режим предполагает максимальный прессинг и агрессию. В частности те, когда в тебя стреляют сквозь СТЕНЫ. И попадают. Некоторая проблема, отмеченная мною ранее, состоит в том, что ИИ противников всегда знает где ты находишься и куда ты движешься, что позволяет ему, с одной стороны, постоянно ломать твои «схемотехники» перемещения по аренам и создавать неожиданные, кризисные ситуации, а, с другой, регулярно обузить этот данный ему гандикап и обстреливать тебя из полностью слепых, для игрока, зон.
Есть ещё детали поменьше, вроде отсутствия вариативности при спавне врагов или бессмысленности большинства перков костюма, или необходимости отдельно разблокировать дополнительные возможности рун в синтетически сложных и не интересных заданиях, а также слишком малого временного окна, когда по тебе не заходит урон после glory-kill, но к этому всему можно адаптироваться, либо это вещи не совсем обязательные, либо представляют собой несколько искусственные, но не особо мешающие способы растянуть геймплей.
В остальном, это всё ещё один из лучших классических, линейных шутеров от первого лица из того, что представлено и доступно сейчас. Игра всё ещё чувствует себя отлично, она всё ещё привлекательна визуально, не успела сильно устареть или «скиснуть» за прошедшее время.
P.S. Позже, когда закончу материал по Eternal, то сделаю заметку и про него, но в куда более развёрнутом виде.