VR-технологии толкают Sony к созданию консоли с поддержкой 4K в играх

VR-технологии толкают Sony к созданию консоли с поддержкой 4K в играх
VR стучится в дверь

Культура ПК-гейминга в западных странах развита не так сильно, как в наших широтах. Огромное количество геймеров из США предпочитают проводить время за играми сидя на диване в гостиной и с геймпадом в руках, а не у монитора персонального компьютера.

Именно этот фактор, а потенциальная целевая аудитория из США весьма многочисленна, и может сыграть решающую роль в скачкообразном повышении мощностей консолей — ведь VR-технологии уже ломятся в дверь, а потерять этот рынок, который сейчас ориентирован, в основной своей массе на геймеров, никто не хочет.

4K — это не прихоть, а необходимость для создания комфортных условий эксплуатации первого поколения массовых VR-шлемов различных производителей. Люди, имевшие дело с developer kit и ранними моделями, отмечали некомфортно-низкое качество изображения в очках с full-HD дисплеями, так что если производители консолей хотят включиться в гонку за потребителя, то выбор у них невелик.

Пока же все не слишком радужно. В частности, на данный момент просто не существует графических процессоров, которые можно было бы «упаковать», например, в PS4 и сохранить цену «плойки» на уровне 400 долларов США. Да, стоимость комплектующих в разборе снизилась с 322$ при запуске продаж до 121$, но это не облегчает участь Sony.

Немного снизить давление на производителей консолей может техпроцесс в 14 нм, но и этого недостаточно. По графикам производительности, составленными командой Extremetech на примере игры Metro Last Light Redux становится ясно, почему:

image
Чем больше — тем лучше

Сейчас под нагрузкой 4K-картинки проседают даже топовые видеокарты (именно поэтому для комфортной работы шлемов VR рекомендуется использовать SLI-связку из двух GTX Titan), а теперь представьте, как это все «запихнуть» в консоль, с учетом того, что их сильной стороной в последние годы считается отсутствие «лагов», просадок FPS и прочих «прелестей» ПК-гейминга. Если брать GPU стоимостью 100-120$ долларов для того, чтобы Sony смогли и дальше придерживаться своей ценовой политике в 400$/штука, мы получаем следующую картину:

image
Чем меньше — тем лучше

График выше отражает энергопотребление в ваттах на рендеринг каждого кадра в 4K. Т.е. для FPS в 30 кадров необходимо не менее 230W входной мощности, а это — гигантские объемы тепла.

Вторая часть балета — вычислительные мощности CPU, видеопамять и RAM. Тут тоже понадобится «апгрейд» и на рынке нет решений этой проблемы. Понадобится, как минимум GDDR5 память, а вменяемых по стоимости (исходя из бюджета производства в 400$) предложений на рынке просто нет. Также консолям не хватает тактовых частот CPU, т.к. исторически консоли ушли в сторону процессоров среднего диапазона.

Так что, все пропало?

Не совсем. Те же Sony могут провести обновление своей PS4, добавить HDMI 2.0 под 4K, внедрить поддержку 4K-мультимедиа и обновить свой GPU. Если предположить, что будет браться самое экономичное в плане потребляемой мощности решение от AMD, требующее «всего» 2.08W/кадр, Sony смогут уложиться в 125W энергопотребления, заявленного для их класса оборудования и обеспечить Full-HD картинку с 60 FPS и «железные» и привычные консольным геймерам 30 FPS при любом раскладе.

Второй момент — 14 нм техпроцесс. Что принесет нам новая технология и как сильно уменьшение нанометража повлияет на «вычислительные мощности на квадратный сантиметр чипа» пока до конца неизвестно.

Via extremetech

Источник

4k, GPU, vr, будущее, вычислительные мощности, железо, мыло, производители консолей

Читайте также