VR стучится в дверь
Культура ПК-гейминга в западных странах развита не так сильно, как в наших широтах. Огромное количество геймеров из США предпочитают проводить время за играми сидя на диване в гостиной и с геймпадом в руках, а не у монитора персонального компьютера.
Именно этот фактор, а потенциальная целевая аудитория из США весьма многочисленна, и может сыграть решающую роль в скачкообразном повышении мощностей консолей — ведь VR-технологии уже ломятся в дверь, а потерять этот рынок, который сейчас ориентирован, в основной своей массе на геймеров, никто не хочет.
4K — это не прихоть, а необходимость для создания комфортных условий эксплуатации первого поколения массовых VR-шлемов различных производителей. Люди, имевшие дело с developer kit и ранними моделями, отмечали некомфортно-низкое качество изображения в очках с full-HD дисплеями, так что если производители консолей хотят включиться в гонку за потребителя, то выбор у них невелик.
Пока же все не слишком радужно. В частности, на данный момент просто не существует графических процессоров, которые можно было бы «упаковать», например, в PS4 и сохранить цену «плойки» на уровне 400 долларов США. Да, стоимость комплектующих в разборе снизилась с 322$ при запуске продаж до 121$, но это не облегчает участь Sony.
Немного снизить давление на производителей консолей может техпроцесс в 14 нм, но и этого недостаточно. По графикам производительности, составленными командой Extremetech на примере игры Metro Last Light Redux становится ясно, почему:
Чем больше — тем лучше
Сейчас под нагрузкой 4K-картинки проседают даже топовые видеокарты (именно поэтому для комфортной работы шлемов VR рекомендуется использовать SLI-связку из двух GTX Titan), а теперь представьте, как это все «запихнуть» в консоль, с учетом того, что их сильной стороной в последние годы считается отсутствие «лагов», просадок FPS и прочих «прелестей» ПК-гейминга. Если брать GPU стоимостью 100-120$ долларов для того, чтобы Sony смогли и дальше придерживаться своей ценовой политике в 400$/штука, мы получаем следующую картину:
Чем меньше — тем лучше
График выше отражает энергопотребление в ваттах на рендеринг каждого кадра в 4K. Т.е. для FPS в 30 кадров необходимо не менее 230W входной мощности, а это — гигантские объемы тепла.
Вторая часть балета — вычислительные мощности CPU, видеопамять и RAM. Тут тоже понадобится «апгрейд» и на рынке нет решений этой проблемы. Понадобится, как минимум GDDR5 память, а вменяемых по стоимости (исходя из бюджета производства в 400$) предложений на рынке просто нет. Также консолям не хватает тактовых частот CPU, т.к. исторически консоли ушли в сторону процессоров среднего диапазона.
Так что, все пропало?
Не совсем. Те же Sony могут провести обновление своей PS4, добавить HDMI 2.0 под 4K, внедрить поддержку 4K-мультимедиа и обновить свой GPU. Если предположить, что будет браться самое экономичное в плане потребляемой мощности решение от AMD, требующее «всего» 2.08W/кадр, Sony смогут уложиться в 125W энергопотребления, заявленного для их класса оборудования и обеспечить Full-HD картинку с 60 FPS и «железные» и привычные консольным геймерам 30 FPS при любом раскладе.
Второй момент — 14 нм техпроцесс. Что принесет нам новая технология и как сильно уменьшение нанометража повлияет на «вычислительные мощности на квадратный сантиметр чипа» пока до конца неизвестно.
Via extremetech