Джорджиан Авасилкутей убежден, что многие пользователи, не обладая глубокими знаниями в компьютерной графике, тем не менее считают своим долгом публично навязывать собственное мнение.
Презентация новейшей технологии DLSS 5 от компании NVIDIA в рамках конференции GTC 2026 спровоцировала волну бурных дискуссий в геймерской среде и социальных медиа. Несмотря на восторженные отзывы профильных экспертов и разработчиков, обновленные алгоритмы апскейлинга и рендеринга оказались в эпицентре споров об этичности и целесообразности использования нейросетей в видеоиграх.
С одной стороны, авторитетные технические издания, включая Digital Foundry, а также представители индустрии, крайне позитивно оценили возможности новой итерации технологии. В частности, в Bethesda подчеркнули, что DLSS 5 остается исключительно опциональным инструментом, использование которого находится под полным контролем создателей контента.
Тем не менее, часть интернет-аудитории обрушилась на новинку с резкой критикой, пренебрежительно называя её «очередным ИИ-фильтром» и обвиняя NVIDIA в искажении аутентичного художественного стиля проектов.
На защиту технологического прогресса встал ветеран индустрии, художник Джорджиан Авасилкутей, чей послужной список включает работу над Remember Me, Life is Strange, Dishonored 2 и Hogwarts Legacy. Он жестко парировал выпады критиков, указав на то, что большинство из них совершенно не понимает реальных принципов работы технологии.
По словам специалиста, DLSS 5 не является генеративным ИИ, создающим изображение «из пустоты». Технология оперирует уже имеющимися в игровом движке данными — геометрией объектов, текстурами и параметрами освещения — для оптимизации шейдинга и световых эффектов. Авасилкутей акцентировал внимание на том, что речь идет не о «галлюцинациях» алгоритмов, а о более прецизионной обработке исходной информации.
В качестве аргумента художник продемонстрировал результаты собственного труда: сравнение модели персонажа при стандартной растеризации и с использованием трассировки лучей. Благодаря более точному расчету света и теней, визуальное восприятие кожи и волос меняется настолько радикально, что облик героя кажется иным, хотя его 3D-геометрия остается нетронутой. Именно к такому уровню достоверности, но с гораздо меньшими затратами вычислительных ресурсов, и стремится DLSS 5.
Резюмируя свои претензии к оппонентам, художник сослался на эффект Даннинга-Крюгера, иронично заметив, что многие критики сейчас находятся на «пике глупости», вынося поверхностные суждения о сложнейших процессах, едва услышав аббревиатуру «ИИ».
Ключевой аргумент защитников DLSS 5 сводится к фундаментальной истине, известной каждому художнику: освещение является определяющим фактором в восприятии любого образа.
Источник: iXBT.games
