
Будем надеяться, что даты релиза больше не сдвинут. Совсем скоро мир окажется во власти проекта, который по праву претендует на статус самого обсуждаемого события десятилетия.
Только вдумайтесь: полноценная номерная GTA не выходила уже 13 лет. Тот день в памяти до сих пор — я с самого утра караулил у дверей магазина «Меломан», мечтая поскорее запустить игру на своей PS3.
Но оставим лирику в стороне. Пока Rockstar готовят почву для мощнейшей рекламной кампании, предлагаю отвлечься от их флагманской франшизы про криминал и автоугоны. Давайте вспомним другие, зачастую незаслуженно забытые проекты студии. Спорим, о некоторых из них вы даже не слышали?
❯ Редкое исключение: достойная адаптация кино — The Warriors

В 1965 году свет увидел роман социолога Сола Юрика «Воины». В книге, основанной на личном опыте работы автора в органах социальной защиты, в жестких и мрачных тонах описывалась жизнь нью-йоркских молодежных группировок.
В 1979 году режиссер Уолтер Хилл представил свою интерпретацию истории. Его фильм был куда более стилизованным, театральным и лишенным той безысходной грязи, что присутствовала на бумажных страницах.

Спустя годы, в 2005-м, Rockstar Toronto выпустили одноименную игру, которая выступила и приквелом, и бережной адаптацией ленты. Проект вышел на консолях прошлого поколения, а позднее обрел вторую жизнь на PS4.
The Warriors — это филигранный 3D-битемап с элементами тактики, где акцент сделан на уличных потасовках, контроле над городскими кварталами и управлении своей бандой.

Это редкий пример того, как игра по лицензии делается не для быстрой наживы, а с искренним уважением к первоисточнику. Разработчики проделали огромную работу, уговорив практически всех оригинальных актеров озвучить своих персонажей, что добавило проекту невероятной аутентичности.
❯ Забытая классика аркадных гонок: Midnight Club

Пока все внимание приковано к вождению в GTA, мы часто забываем о самостоятельной гоночной франшизе Rockstar — Midnight Club. Это был уникальный для своей эпохи опыт.
Ключевая особенность серии — свобода передвижения в воссозданных мегаполисах (от Нью-Йорка до Токио). Никаких невидимых стен: вы вольны сами прокладывать путь к чекпоинтам, срезая через дворы, парки и переулки. Более того, наличие полноценного трафика и мотоциклов в игре, вышедшей много лет назад, выглядит прогрессивно даже по нынешним меркам.

Первые части серии — скорее для хардкорных фанатов, ценителей высокой сложности и вымышленных авто. Однако начиная с третьей части, игра совершила качественный скачок. Сотрудничество с DUB Magazine привнесло лицензированные модели машин, а кастомизация достигла невероятного уровня.

Вершиной же стала Midnight Club: Los Angeles. В 2008 году это был эталон аркадной гонки: динамическая погода, живой, перегруженный трафиком мегаполис и детализированная проработка мира. К сожалению, непомерные расходы на разработку и высокая конкуренция привели к тому, что серия была заморожена. Но её богатое наследство — от физической модели авто до глубокого тюнинга — живет в современных частях GTA.
❯ Музыкальные эксперименты: Beaterator

Сэм Хаузер, глава Rockstar, всегда был пропитан музыкальной культурой. Его бэкграунд и опыт работы в индустрии звукозаписи отразились на ДНК компании: Rockstar всегда ставила на эпатаж, провокацию и, конечно, великолепные саундтреки. Впрочем, самым смелым музыкальным экспериментом студии стала Beaterator. По сути, это даже не игра, а полноценный карманный секвенсор.

Созданный совместно с легендой хип-хоп продакшена — Тимбалэндом, проект предлагал пользователям колоссальную библиотеку сэмплов. Идея была проста и гениальна: дать возможность каждому создавать треки прямо на ходу.

Несмотря на восторг профессионалов, рядовые игроки идею не оценили — аудитория ждала блокбастеров, а получила сложный инструмент для творчества. Сегодня же Beaterator воспринимается как памятник смелой эпохе, когда разработчики не боялись идти против ожиданий рынка.
❯ Современная Rockstar: успех в обмен на консерватизм

Часто говорят, что нынешняя Rockstar уже не та, и с этим трудно поспорить. В нулевых студия была гораздо более дерзкой и неуступчивой. Сэм Хаузер не боялся бросать вызов общепринятым нормам, критиковать индустрию и даже «душить» конкурентов вроде серии Driver. Вспомните ту же Manhunt — проект был своего рода манифестом, демонстрацией того, что игры способны на провокацию.
Сегодняшняя Rockstar — это индустриальный гигант, чья мощь держится на заложенном десятилетия назад фундаменте. GTA VI несомненно станет вехой, но самой компании сейчас ощутимо не хватает той искры «панк-рока», которая когда-то заставляла их рисковать и создавать что-то по-настоящему новое, не оглядываясь на инвесторов.
Разве не так?
Может быть интересно:

Свежие новости и обзоры продуктов от команды Timeweb.Cloud в нашем Telegram-канале ↩


