Всех приветствую! Совсем недавно я отметил прохождение Baldur’s Gate текстом, в котором подробно рассказал об игре и объяснил, почему она мне не понравилась. Этот пост будет про легендарный сиквел.
Baldur’s Gate 2 это, пожалуй, самая популярная из всех классических компьютерных ролевых игр. Забегая вперёд, оно неудивительно: Игра, хоть и вышла в 2000-м, спустя всего два года после релиза первой части, показала над ней огромный рост практически во всех аспектах, получившись настолько хорошей, что и по сей день остаётся одной из самых высоко оценённых игр на Metacritic. Однако, в написании ретроспективы я не заинтересован, поэтому этот пост не про успех игры или её разработку, а про моё восприятие и мой игровой опыт в ней.
Содержание
Приключение в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn
Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition
Приключение в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn
События Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn берут старт вскоре после победы над Саревоком в Baldur’s Gate. Предотвратив локальный военный конфликт, главный герой (которого, кстати, можно перенести из первой части в виде файла сохранения) не стал сидеть на месте и продолжил свои приключения по Фаэруну, но длились они недолго: Вместе со своей группой, потомок бога убийств Баала был захвачен таинственным магом Джоном Айреникусом.
Пожалуй, самой неприятной частью Baldur’s Gate для меня были тесные подземелья, наполненные ловушками и толпами врагов. Иронично, но пролог Baldur’s Gate 2 проходит в огромных катакомбах, из которых я выбирался часа четыре. На самом деле, на это я даже не обратил внимания, потому что ни на секунду не заскучал. Смотрите сами:
Сопартийцы стали активно общаться с героем, комментируя ситуацию и встревая в диалоги со встречными персонажами.
Комнаты подземелья оказались не просто локациями для сражений, но вполне себе имеющими своё назначение тюремными камерами и лабораториями, по своему окружению дающими понять, чем Айреникус в них занимался.
Да и для выхода из подземелья нужно было выполнить несколько квестов, вроде освобождения джинна, пленённого на маленьком стихийном плане.
Если первая часть, по ощущениям, казалась мне всего лишь каркасом полновесной игры, то вторая сходу дала понять, что этот каркас обрёл форму.
Выбравшись наружу, моя группа оказалась посреди городской площади лицом к лицу с Айреникусом, и Имоен, сильно травмированная жестокими опытами мага, попыталась ранить его заклинанием. Тут же из воздуха появились некие Волшебники в Рясах, следящие за нелегальным применением магии, и куда-то забрали её вместе со сдавшимся по собственной воле злодеем, а я, помимо мотивации отомстить за пытки и спасти подругу, получил возможность осмотреться.
Оказался я в Аткатле – богатой столице торговой державы Амн, где за нелегальным применением магии следит организация Волшебников в Рясах, а в каждом из восьми районов, что называется, своя атмосфера. Уж не знаю, задумывалось ли разработчиками это специально или получилось просто так, но огромный, наполненный кучей мест и событий город, на контрасте с мрачными подземельями произвёл на меня ещё более сильное положительное впечатление, чем вся игра до этого.
Конечно же, первым делом я направил свою партию отдохнуть в ближайшую таверну, а потом стал искать информацию о том, как найти Имоен. Выяснилось, что такие сведения я смогу получить аж за 20 000 золотых монет, что, по меркам начала игры, является внушительной суммой. Рассудив, что быстро своих целей не достигну, я начал исследовать город и высматривать подходящую работу для группы искателей приключений.
Аткатла не разочаровала.
В цирковом шатре на Торговой Площади, видимо, открылся местный филиал ДТФ, отчего с представления, проходившего там пару дней назад, никто не вернулся, а любые спасательные операции закончились полным провалом.
В районе Моста орудует серийный убийца, оставляющий на улицах освежёванные трупы.
В Храмовом районе странный служитель зазывает людей в свой зловещий культ, призывая добровольно лишиться глаз и “прозреть” другим способом.
Так и к главному герою частенько обращаются с разными поручениями. То нанимают освободить замок, атакованный удивительно разумными троллями, то соблазняют сокровищами в гробнице, то предлагают решить проблему внезапно возникшей торговой монополии в соседнем городе. В общем, множество разнообразных и интересных заданий.
В Аткатле я нашёл то, чего ожидал, входя во Врата Балдура в первой части. Тот город, хоть и был большим, но катастрофически страдал от недостатка контента. Одни таверны, да магазины, и это при том, что к финалу игры ни в каких вещах я не нуждался. Аткатала – ну совсем другое дело. Она выступает в Baldur’s Gate 2 чем-то вроде локации-хаба, где начинаются почти все авантюры героев. Нужен квест? – Обязательно попадётся кто-нибудь, кто нуждается в помощи. Нужно снаряжение? – В лавку искателей приключений я носил мешки с деньгами почти всю игру.
Но главное, основное достоинство игры, на мой взгляд, не в разнообразных заданиях, не в проработке города или каких-то других локаций и не в хороших сопартийцах, а в том, как всё это формирует картину “живого мира”. Объясню на примере.
Однажды мне нужно было подождать до вечера и встретиться с одним человеком в Доках, но был день, поэтому я пошёл скоротать время в ближайшую таверну. В таверне, однако, к моей спутнице Джахейре прицепился какой-то незнакомец, который обвинил её в том, что она разрушила его жизнь, наслал на неё проклятье и скрылся. Вместо отдыха пришлось начать его розыски, а, пока я расспрашивал людей в округе, ко мне прибежал гонец и сообщил, что вероотступники, интересующие другого моего спутника, собираются в Амфитеатре вблизи города – итого один квест вылился в целое приключение, в котором мне пришлось решать проблемы по мере их поступления. Нет, это был не разовый всплеск щедрости квест-дизайнера и не срежиссированная цепочка событий – так устроен местный мир, поэтому подобные комбинации возникают за прохождение не раз и не два.
Спонтанные переплетения историй, дополняющие антураж детали, богатый лор, переговоры – всё это вызывает постоянную заинтересованность и вызывает состояние потока, а я подобное очень ценю.
Ничто из этого не впечатляло бы так сильно, если бы подавалось как какая-то сухая информация или указания, как в первой Baldur’s Gate. Но Baldur’s Gate 2 лишена и этого недостатка. Встречные персонажи не выдают герою нужную информацию просто потому, что это нужно игроку – в диалогах всегда есть проработанный контекст и варианты ответов, что является заслугой проработанного нарратива.
Один раз я вошёл в таверну, где сразу же убили человека, который должен был быть моим информатором. Я обратился к владельцу, который сказал, что убийца был нанят гильдией. Владелец мог бы просто так выдать информацию об этой гильдии, но он сделал это потому, что, по его словам, гильдия нарушает тишину в его месте уже не в первый раз, и, рассказав мне о ней подробнее, он хотел проучить её, чтобы для кровавых расправ в следующий раз выбирались менее людные места.
Кому-то такая подробность, может быть, не покажется значимой, ведь главный герой в любом случае получает информацию, в любом случае ничего для этого не делая, но на деле подобные мелочи существенно меняют восприятие мира игры в лучшую сторону.
А вот нелинейность впечатляющей я бы не назвал. Она присутствует, но глобальном сюжете ограничена несколькими выборами, а в квестах действиями типа “хороший-плохой-злой”. Кстати, один элемент квестовой нелинейности зависит от выбранного класса.
Мой маг Monsoon развивался и становился сильнее, перестав быть таким уж оператором пращи и палки, каким был в первой части. Поэтому я даже немного разочаровался, когда, отбив у противников замок, получил намёк, что, будь Monsoon воином, способным отразить и другие возможные нападения, замок бы оказался в его распоряжении. Во-первых, Monsoon и будучи магом мог раскидать толпу врагов парой огненных шаров. Во-вторых, ну кто, блин, не хочет завладеть собственным замком в фэнтезийной игре? Оказалось, что для каждого класса в игре существует свой оплот, и мага, в кои-то веки, ждало кое-что крутое.
Когда я впервые вошёл в трущобы Аткатлы, в глаза мне сразу бросился сюрреалистичный гигантский металлический шар, вытеснивший пространство в зданиях вокруг себя. Люди опознали в нём средство для путешествия по планам, созданное около трёхсот лет назад богатеем Лавоком – планарную сферу.
Путешествие Лавока пошло не по плану, отчего тот был захвачен злой сущностью, которую мне пришлось победить на другом плане. Вернувшись в город и вынеся вынеся умирающего Лавока под земное небо, я получил сферу (хоть и не рабочую) в качестве цитадели мага себе во владение. Круто? – О, да!
Таким образом, плуту может достаться гильдия воров, друиду роща, следопыту избушка – ну, и так далее. Для каждого убежища предусмотрена своя квестовая цепочка, но, надо сказать, задания, связанные с обладанием планарной сферы оказались не очень интересными.
Кстати, я уже пару раз упомянул планы, и некоторым, наверное, не понятно, что это такое. Если очень кратко, то планы это что-то вроде измерений в мультивселенной Dungeons&Dragons. Почему-то в Baldur’s Gate 2 это нигде не объяснено, так что непосвящённый в космологию мира игрок, попадая по ходу игры на стихийные, внешние или карманные планы, наверное, будет думать, что каждый раз оказывается в аду, так что не поймёт некоторых деталей сюжета. Но я-то играл в Planescape: Torment, и в этой планарной кухне разбираюсь, так что, например, выйдя искать топливо для планарной сферы и встретив танар’ри, сразу понял, что оказался в Бездне.
Раз уж зашла речь про Planescape: Torment, то в Baldur’s Gate 2 на эту замечательную игру и межпланарный город Сигил можно найти уйму отсылок. Например, я очень удивился, когда встретил в Аткатле театральную труппу из Сигила, им нужно было помочь найти пропавшего актёра.
А в лавке приключений одна торговка продавала вещи, наподобие этой катаны:
Меч принадлежал Дак’кону – спутнику главного героя Planescape: Torment. Сначала мне это понравилось, а потом я подумал, что присутствие этого меча в игре выглядит странно, ведь зертские клинки, меняющие форму, могут использовать только гитцераи, а сам Дак’кон в моём прохождении, вообще-то, не умер, а обрёл свободу.
Есть и другие отсылки на события Planescape. Например, в DLC-шной башне можно встретить как существ, попавших туда прямо с Кровавой Войны, так и демона, ищущего дорогу в Сигил, чтобы, так сказать, избежать мобилизации.
Если вам хочется узнать про Planescape: Torment и мироустройство D&D, то могу пригласить к ознакомлению с другим моим лонгом – клик.
Присутствуют отсылки и на литературные произведения по вселенной. С этим всем я почти не знаком, но Дриззта До’Урдена и его команду при встрече узнал (он и в первой Baldur’s Gate встречался).
Забавно, что в игре, под названием Baldur’s Gate 2 сами Врата Балдура не представлены. Где только игра не проходит: В Аткатле, в лесах, на остовах, на других планах, даже под водой – где угодно, кроме Врат. Об одном из таких мест я бы хотел рассказать подробнее.
Обычно эльфы в фэнтезийных сеттингах это длинноухие лучники, стоящие на страже добра и проживающие долгие годы своих жизней в лесах, поэтому раса злых темнокожих эльфов дроу, живущих под землёй, заинтересовала меня ещё с первой части Baldur’s Gate, хоть о ней в той игре почти не было информации.
В самом начале Baldur’s Gate 2 я нашёл серию книг, в которой описывалась история дроу.
Раньше дроу обитали на поверхности в джунглях, живя племенами и поклоняясь своим жестокой богине Лолт, Паучьей Королеве. Постоянными нападками и убийствами они сильно досаждали другим существам на поверхности, а потому те собрались и с огромным трудом изгнали соседей в подземный мир под названием Андердарк, населённый иллитидами, и прочей хтонической нечистью.
Социальная структура у дроу представляет собой гинекократию с разделением на вечно соперничающие друг с другом Дома. С одной стороны за дроу постоянно смотрит Лолт, постоянно требующая новых жертв и жестоко наказывающая отступников, а с другой их ненавидят и презирают все остальные расы. Хоть дроу и нечасто встречаются вне Андердарка, отношение к ним на поверхности вполне обосновано – тёмные эльфы похищают одиноких путников и обращают их в рабство. Что уж говорить, если обряд взросления у дроу требует поиска и убийства “наземников”?
В таком контексте неудивительно, что Виконию ДеВир, первого представителя расы дроу, которого можно встретить в игре, жители города хотят сжечь на костре. Её, кстати, можно не оставлять на расправу толпе, а взять в свою группу (что я и сделал, но об этом позже).
Каким же было моё удивление, когда по ходу игры я отправился в так заинтересовавший меня Андердарк!
Замаскированная под отряд дроу, моя группа должна была влиться в подземное общество и проделать небольшой карьерный рост в Уст Нате.
Город сразу же показывает отличия расы дроу от других. Первое, что можно в нём увидеть – убийство раба. Второе – убийство того, кто убил раба. А третье – то, как дроу отрабатывают заклинания на пленённом джинне.
Но зацепило меня то, что устройство и пороки общества дроу не только демонстрируются окружением на локации, но и раскрываются в квестах.
Эта изолированная подземная антиутопия, пожалуй, впечатлила меня больше, чем другие места в игре. Мне, вообще, нравятся антиутопии – нахожу в них яркое художественное отражение реальности.
Что касается мира Baldur’s Gate 2 в целом, то он, как вы уже поняли, хорош. Подобного эпического фэнтезийного приключения в других играх я ещё не видел.
Сюжет
А вот глобальный сюжет весьма средний, концептуально от первой части не отличается. Есть злодей – нужно его остановить. Против простых сюжетов я ничего не имею, но лишь в том случае, если они богаты на детали и хорошо справляются со своей задачей давать мотивацию герою. Эта задача в Baldur’s gate 2 лежит на антагонисте Джоне Айреникусе, который превосходен. Хоть он не занимает много экранного времени, но в каждой сцене излучает уверенность и силу. Скрупулёзная продуманность планов, хладнокровие и жестокость в действиях, целеустремлённость – всё это вызывает уважение. Или страх. Невелика разница.
“Молчать, собака! Ты ни на что не годишься, кроме как умереть от моей руки.” – эта короткая реплика показывает не столько грубость Айреникуса, сколько то, с каким пренебрежением он относится к своим жертвам. На этих людей он и внимания бы не обратил, если бы они его не раздражали своими криками.
Лишь концовка во всей истории разочаровала. Финал Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn не учитывает влияния ваших выборов и не закрывает всех сюжетных арок, что ощущается очень скудно. Обусловлено это тем, что завершить историю серии Baldur’s Gate изначально планировалось в дополнении Throne of Bhaal, о котором я расскажу ближе к концу поста.
Сопартийцы
Члены команды в Baldur’s Gate 2 не производят впечатление управляемых пешек, как в первой части. И достигается это не только их комментариями и диалогами, о которых я уже упоминал, но так же тем, что у большинства из них есть свои квесты, а ещё иногда они проявляют свою волю. В моей команде побывали почти все возможные персонажи, большую часть их личных квестов я выполнил. Наверное, не всех из 15-ти сопартийцев в игре можно назвать интересными, потому что очарование некоторых ограничивается бесконечным занудством или правильностью, но точно выяснить это мне не удалось, потому что я довольно быстро определился с основным составом своей партии.
Кстати, многие из доступных сопартийцев “переехали” в Baldur’s Gate 2 из первой части. Правда вот, даже несмотря на то, что я перенёс сохранения из игры, в которой часть персонажей была мертва, сиквел этого не учитывает. Собственно, как и состав партии, с которой Baldur’s Gate была пройдена – это подкрепляет мой вывод о том, что вы ничего не потеряете, если не пройдёте Baldur’s Gate.
Романы
И как же не затронуть романы?! Сюжетные линии всех романов я не знаю, так что тут речь пойдёт только о моём выборе – вышеназванной дроу Виконии ДеВир.
Вообще, Викония представлена как злой персонаж и, скорее всего, вряд ли является среди игроков частым выбором. Она грубая, жестокая и постоянно стремится полить окружающих грязью. Смотреть за её нападки на сопартийцев забавно до тех пор, пока она не принимается за вашего героя, который, между прочим, ей жизнь спас.
Загадки – ладно, тут их присутствие вполне обосновано. Но всё остальное смотрится крайне неуместно, с точки зрения логики мира.
Или в конце игры, когда все карты Айреникуса уже раскрыты и уже хочется только сразиться с ним, почему-то нужно два часа искать три предмета по всему городу, чтобы с помощью них открыть ворота.
Такие места смотрятся крайне неуместно, ломают погружение и/или внутреннюю логику игры.
Насчёт причины присутствия таких затянутых мест у меня есть мысль. Дело в том, что сюжет игры поделён на главы, в рамках каждой из которых проходит часть событий основного сюжета. И, если, например, прохождение второй главы, в которой герой со своей группой путешествует по миру и выполняет квесты может длится более 50-ти часов, то прохождение третьей занимало бы всего 2 часа, если бы не было заполнено весьма вымученным подземельем. Так вот, я думаю, что затягивание некоторых глав в большей мере обусловлено желанием разработчиков соблюсти баланс временных затрат на прохождение, чтобы слишком коротких глав в игре не было. Достойно ли это? – Ну, не знаю.
Во-вторых, некоторые события и встречи не проработаны.
Например, Викония ДеВир никак не комментирует встречу с представителями дома ДеВир. Или вот был у меня момент, когда на Виконию напали прислужники Лолт прямо в городе дроу, а реакции дроу на это не последовало. Подобных недоработок можно наскрести достаточно, но, в целом, это большим недостатком я не считаю – всё-таки такую масштабную систему реализовать идеально не удавалось никому.
Аудиовизуальная составляющая
Пара слов об аудиовизуальной составляющей. Понятно, что игра очень сильно устарела графически и для современного игрока выглядит архаичной, но, в сравнении с первой частью, можно отметить более детализированные экраны локаций с большим количеством геометрии, предметов и освещения.
А ещё я бы отметил довольно интересные художественные решения. Выдержанный стиль портретов персонажей и сюжетные вставки между актами, выполненные в виде мозаики.
Иногда игра даже шикует 3D роликами.
Игровой процесс
Вот и дошёл я до игрового процесса, который станет главным камнем преткновения для тех, кто в будущем сам захочет познакомиться с игрой.
В первой Baldur’s Gate процесс сражений и исследований занимал 90% всего игрового времени, во второй – около 70%, что так же много, хоть и не настолько. Хорош ли местный геймплей? – Я бы не сказал.
Причины на то те же, что и в первой части – слабая реализация систем пошаговой настольной ролевой игры Dungeons&Dragons второй редакции. Но давайте разбираться подробно.
Обучения нет
Считаю важным сказать, что Baldur’s Gate 2, кажется, по умолчанию считает, что с игровым процессом вы уже знакомы. Если в начале первой части было какое-то подобие туториала, то в сиквеле нет и такого. Усугубляется это тем, что, в отличие от первой Baldur’s Gate, которая раскрывала все свои механики постепенно, Baldur’s Gate 2 вываливает на новичка необходимость использовать все способности персонажей уже в первые полчаса игры. Придётся и взламывать замки, и ловушки искать, и правильно распределять снаряжение, и кастовать заклинания в сражениях – в общем, делать всё то, что нужно было делать в конце сорокачасового прохождения первой игры.
Новичку тут придётся тяжко. Чтобы полностью разобраться, придётся либо читать мануал, либо искать какие-нибудь гайды на ютубе. Методом тыка можно, но сложно, да и о некоторых механиках игры, вроде эффективности ударов в спину, вы не узнаете. Но геймплей – не такая большая проблема, как правильное создание персонажа.
Ролевая система и прокачка Описание ролевой системы я взял из своего лонга про Baldur’s Gate, лишь немного изменив его в соответствии с изменениями в Baldur’s Gate 2. Если первый текст вы читали, можете перейти к следующему подзаголовку.
Как в почти любой ролевой игре, в Baldur’s Gate 2 вы вольны полностью настроить своего героя. С полом и расой всё, в общем-то, понятно (для рас есть небольшие бонусы и ограничения по классам, но это не очень важно), но вот на характеристиках и классах нужно остановиться подробно.
Для начала, в Baldur’s Gate 2 не дают фиксированного количества очков характеристик – вместо этого их нужно “выкидывать” с помощью рандома, если вы не сделали этого в предыдущей игре для экспортированного персонажа:
Но в Baldur’s Gate 2 значение силы в 8 единиц ничем не отличается от значения в 15, потому что не оказывает никакого влияния на показатели персонажа. То есть прибавки к показателям вы начнёте получать только в пределах от 16 до 18, в любом другом случае тратя очки ни на что. Так игра ещё и не даёт повышать статы во время прокачки, но об этом позже.
В официальном руководстве к Baldur’s Gate 2: Enchanced Edition этих таблиц не представлено, а вся информация по созданию персонажа там почему-то ужата, несмотря на её важность. Следующие таблицы взяты из официального мануала к ремастеру первой части.
Почти такая же ситуация с ловкостью и телосложением.
Важно, что бонусы от высоких силы и ловкости в этой игре очень значимы, потому что сила влияет на урон и попадания в ближнем бою, а ловкость снижает класс брони (чем ниже – тем лучше) и увеличивает урон дистанционных атак.
При этом, Интеллект, который, казалось бы, должен быть основной характеристикой магов, оказывает влияние только на количество спеллов в книге заклинаний и на успех при переписывании заклинаний в книгу заклинаний (только на сложности выше “нормальной”, я играл на “нормальной”), но не на наносимый заклинаниями урон или сопротивляемость к магии, как можно было бы подумать.
Мудрость нужна только клирикам и друидам, так как только им даёт дополнительные слоты для заклинаний. Да, она так же влияет на знание легенд, но этот навык в игре почти бесполезен, ведь опознавать вещи можно с помощью заклинания “Опознание” и почти у любого торговца, а многие предметы не опознаются автоматически даже с мудростью в 18 единиц.
Телосложение даёт дополнительные очки здоровья за уровень. Кстати, при повышении уровня в этой игре, здоровье повышается на случайное значение по формуле 1d*n (бросок кубика с n гранями, n зависит от класса) + бонус от телосложения, что обузится сейвлоадами.
Харизма влияет на цены у торговцев, но денег и так в игре очень много из-за обильного выпадения лута.
А теперь просто сравните: Ловкость и Сила дают прирост к супер важным боевым показателям урона и уклонения, Телосложение повышает ОЗ, а из Интеллекта, Мудрости и Харизмы следует повышать только Мудрость, но только друидам и клирикам, в то время, когда Интеллект для мага около бесполезен, а Харизма для барда, вопреки всякой логике, бесполезна даже без “около”. И это при том, что Сила, Ловкость и Телосложение не дают никаких бонусов в значениях от 8 до 15, от 6 до 14 и от 7 до 14 соответственно. Причём, для всех классов, кроме воинов, телосложение выше 16 единиц тоже не даёт никакого преимущества.
Если вы ещё не догадались, то, при создании персонажа почти любого класса, все очки следует вкидывать в ловкость, силу и телосложение, оставив всё остальное на стоковых значениях и вкинув остаток в профильную характеристику – такое распределение даст наибольший профит, даже если ваш персонаж маг.
Также в игре можно распределить очки специализации на виды и стили владения оружием. Воин получает много очков на конкретный параметр, все остальные получают по одному или двум.
При всём этом, в игре нельзя повышать характеристики вместе с повышением уровня персонажа, из-за этого “добить” себе характеристики до бонусных значений вы не можете, что создаёт риск переигрывания при неправильном создании персонажа. Вообще, вся прокачка в Baldur’s Gate выглядит вот так:
И так с каждым сопартийцем, у которого статы были плохи.
Устранение недочёта налицо.
Кроме характеристик, прокачки и классов, для повышения боевых показателей в игре есть снаряжение. И, опять же, различных вещей, повышающих статы вашей партии, в Baldur’s Gate 2 намного больше, чем в Baldur’s Gate, из-за чего в их распределении появляется выбор и вы боретесь уже не с недостатками прокачки отряда, а максимизируете его боевую эффективность.
Ролевая система в Baldur’s Gate 2 весьма примитивная, но лишена большого недостатка первой части – плохого распределения статов у персонажей. Вы по-прежнему не сильно задумываетесь над созданием и прокачкой своего героя, но игра хотя бы не душит вас беспомощностью в отношении статов членов группы и распределения предметов.
Сражения и исследования
Прежде всего, хочу отметить, что, даже несмотря на сохранившуюся бедность ролевой системы, Baldur’s Gate 2 играется намного бодрее предшественницы, потому что в ней нету периода низкоуровневого бессилия. Игра начинается с 7-го уровня (или выше, при экспорте персонажа), поэтому даже маги, ни на что не годные в первой части, могут серьёзно облегчить боевые задачи и исследование локаций со старта, а уж классы ближнего боя с минимальными Armor Class (шансом уклонения) и THAC0 (шансом попадания) превращают некоторые сражения в прогулку, особенно, если добиться 5+ атак за раунд, подобрав нужное оружие.
Где-то на протяжении первых двадцати часов, геймплей Baldur’s Gate 2 ощущалась мною как “глоток свежего воздуха”, особенно на контрасте с первой частью. Данжи переросли в нечто большее, чем просто набор столкновений, каждый из них был чем-то примечателен: cекреты, загадки, новые типы противников, дополнительные квесты – ну здорово. За это время у меня даже случилось событие, которое ещё сильнее убедило меня в крутости боёв этой игры.
Когда я отбивал замок, я нашёл в нём потайную дверь, за которой стояли големы, охраняющие сокровища. Стоило мне эти сокровища взять, как тут же големы набрасывались на мою группу, не оставляя никаких шансов на победу. Особенно сильным был железный голем, невосприимчивый к любому урону, который я пытался наносить. Мне приходилось загружаться снова и снова, пробуя разные варианты, но не помогало ничего, даже ловушки. И тогда я вспомнил, что у меня есть проклятый зачарованный меч, который превращал владельца в берсерка, невосприимчивого к командам. Тогда я напоил Минска зельями, забаффал его заклинаниями, вручил меч и отправил в атаку. Голем пал, а я снял меч с помощью заклинания “снять проклятье”.
Примечательность этого опыта в том, что он был полностью “легален” в рамках игровой логики, но, при этом, сама игра никак к нему не подталкивала. Я мог решить вернуться позже или, наверное, мог подобрать какое-то другое решение проблемы, но я додумался использовать этот меч, победил, восторжествовал и, было, подумал, что вот она: Ролевая игра с “real time with pause” боевой системой, в которую будет интересно играть. Как же я ошибся.
Вместо попыток дать больше подобного игрового опыта, Baldur’s Gate 2 с определённого момента начла скатываться в бесконечную череду повторения уже использованных типов противников и боевых ситуаций.
Враги и их повторения
На всю игру существует ограниченное количество весьма неприятных типов врагов, которые требуют нестандартного подхода.
Иллититы, имеющие привычку ваншотить, бехолдеры, без остановки спамящие опасные магические спеллы, тролли, добиваемые только определёнными типами урона, и так далее.
Когда все они встречаются в первый раз, подход к победе нужно искать. Бехолдеров, например, я одолевал с помощью отражения заклинаний, а на иллитидов посылал забаффаного Минска в окружении толпы призванных существ, потому что защитить от ваншотов каждого члена партии не мог. Это прикольно и интересно. Проблема возникает тогда, когда Baldur’s Gate 2 уходит в самоповторы, а повторять сражения и противников она начинает довольно быстро и бездарно.
Например, исследуя канализацию Аткатлы, я нашёл запертую дверь. Несколько часов спустя мне попался ключ к ней. Я вернулся, открыл дверь и нашёл 3 комнаты с… иллитидами.
Зачем они там? Что они там делали и как построили убежище? – На эти вопросы ответов нет, а само подземелье с остальным миром игры никак не связано. Эти комнаты – просто череда сложных душных сражений, которые смотрятся плохо в игре с таким продуманным нарративом. Если я кого-то не убедил данным примером, то вот ещё один.
Как-то, зайдя в таверну, я нашёл потайной проход, который вёл в комнату с довольно душным личем, останавливающим время. Всё бы ничего, да вот в другой таверне с точно таким же интерьером я нашёл точно такую же дверь, за которой была точно такая же комната с точно таким же личем.
Зачем? Почему? Сражения с личами и так есть в рамках отдельной квестовой цепочки, а иллитиды, впервые встречаясь в Андердарке (там, где им место), производили бы сильное впечатление, а не вызывали бы приступ асфиксии от очередной встречи.
И вот такое в игре сплошь и рядом. Причём, я даже не могу понять, зачем это сделано. Контента в игре и так на 90 часов, так что без такого повторения боёв Baldur’s Gate 2 спокойно могла бы обойтись, не только не потеряв в достоинстве, а преумножив его. Но игра открыто спамит филлерными боями, требующими одинакового no brain подхода, и продолжается это ровно до тех пор, пока не встречаются “уникальные”, особо сильные враги.
Самым ярким таким противником для меня стал демилич – волшебный череп, без перебоя кастующий заклинания, которые ваншотили моих сопартийцев. Уж что только я не перепробовал для его убийства, но ничто не помогало. Я прибегнул к крайней мере – открыл вики.
Оказалось, что демилич может видеть невидимых персонажей, невосприимчив к критическим ударам и ударам в спину, выбирает те цели, которые не защищены от его заклинаний, убивает призванных существ и имеет вот такой список сопротивляемостей:
Зато, если его цель находится под действием свитка “защита от нежити”, он не будет её видеть и, соответственно, пытаться атаковать. “Логично”, можете подумать вы. А теперь посмотрите на описание свитка в игре:
То есть, учитывая, как информацию из описания, так и то, что на всю нежить в игре свиток работает точно так, как указано, додуматься использовать его в этом бою невозможно. Даже если к вам в голову пришла такая мысль, то, чтобы защитить партию от атак демилича полностью, потребуется применить целых шесть таких свитков, ведь использовав на персонажей всего один или два, вы, скорее всего, не заметите эффекта, так как демилич обязательно зацепит “защищённых” персонажей “Воем Демилича”, убивающем существ вокруг него.
Хаотичность и микроконтроль
Хаотичность боёв, о которой я говорил в лонге про первую часть, никуда не делась.
Ваши персонажи по-прежнему лезут прямо в области ваших же спеллов и атакуют кого попало. В Baldur’s Gate 2 есть настройка искусственного интеллекта, но работает она так же, как и в первой игре – плохо. Всё настолько печально, что персонажи даже на оружие ближнего боя не переключаются при приближении врагов вплотную, а о том, чтобы плут обходил противников и наносил удары в спину или чтобы маги не кидали спеллы под ноги своим союзникам остаётся только мечтать. Выливается это в необходимость постоянного микроконтроля через паузу.
Необходимость микроконтроля усугубляется неудобством. Использовать заклинания и распихивать расходники, вроде стрел, болтов и камушков для пращи очень неудобно, учитывая то, сколько раз приходится это делать.
Просто посмотрите, сколько раз нужно кликнуть, чтобы использовать заклинание 9-го круга магии:
Дезинформация и недостаток информации
Дезинформация в игре – не редкость.
Казалось бы, что игра ориентирована на цифры, показатели и формулы, но, при этом, всю информацию для игрока она сильно искажает, либо не вообще сообщает.
Вот, например, бафф “Сопротивление магии”:
Нюанс тут в том, что он убирает любые другие магические сопротивления от происхождения, брони или предметов, так что вместо повышения сопротивления, может понизить его значение. Например, мой персонаж имеет 65% сопротивления магии, а я хочу сделать 100%. Вот я кастую спелл и…
Более того, так как это заклинание является баффом, то его наложение не требует прохождения спасброска (случайного значения, которое не позволяет накладывать негативные эффекты) и враги от него не защищены, поэтому “Сопротивление магии” можно кастовать, например, на Драконов, понижая их сопротивление с 90%+ до 40%. То есть наложить на противника бафф “Сопротивления магии” гораздо выгоднее, чем накладывать дебафф “Снижение сопротивления” – это, пожалуй, всё, что следует знать о балансе в этой игре.
И таких вот “приколов” в Baldur’s Gate 2 огромное количество. Советую взять себе за правило проверять характеристики персонажей, когда вы меняете им снаряжение или впервые используете какой-нибудь бафф – результаты некоторых действий могут вас неприятно удивить.
Переизбыток и бесполезность заклинаний
Сразу же затрону тему заклинаний в целом. Их много. И многие просто бесполезны.
Для мага существует 9 кругов магии, для священника 7. Чем дольше вы играете и чем выше поднимаетесь по уровню, тем бесполезнее для вас становятся низкоуровневые спеллы. Количество слотов для них растёт, а вот сами они никак не усиливаются с уровнем, то есть потенциал использования спеллов сокращается вплоть до полной ненужности, ведь либо урон становится мал, либо враги оказываются просто невосприимчивы.
Помимо этого, дебаффы, вроде “очарования”, “подчинения воли”, “хаоса”, “слабоумия”, “истощения” и многих других просто не работают никогда. Имею ввиду места, где они действительно могли бы пригодиться, то есть в сложных боях. Но любой сильный враг даже спасброска не проходит, ведь у него всегда полный иммунитет.
По мере игры, я находил огромное количество заклинаний призыва или каких-то других, которые и использовать-то негде. Какой толк от заклинания призыва элементаля, если сам призыв длится целый ход (минуту), так ещё и может настроить призванное существо против заклинателя с шансом 15%? – Толк невелик. Очевидно, что сам факт наличия подобных заклинаний в игре продиктован желанием разработчиков в точности перенести правила AD&D в свою игру. Поэтому в игре встречаются и такие заклинания:
Изменить реальность в прошлом или будущем и иметь катастрофические последствия в случае провала? – Звучит интересно.
Вот я призываю джинна, и вижу такой набор действий:
Убить всех врагов, быть готовым ко всему, повелевать временем… Ну жесть.
Как жаль, что все эти желания лишь дублируют эффекты других заклинаний. “Убить всех врагов”, например, заставляет пройти всех врагов в радиусе 30-ти метров спасбросок против смерти, а “Повелевать временем” означает активацию таймстопа на несколько раундов.
Не поймите мою претензию неправильно – она заключается не в том, что я не могу убить всех врагов в игре одной кнопкой. Я просто не понимаю, зачем было добавлять такие заклинания, которые просто разочаруют игроков.
Интерфейс и инвентарь
Взаимодействие с инвентарём в игре вызывает боль. Начнём с того, что у каждого персонажа он открывается исключительно одтельно и ограничен шеснадцатью слотами. В первой части было так же, и я сильно не жаловался, но в Baldur’s Gate 2 уникального снаряжения, квестовых предметов, жезлов, снарядов и зелий на порядок больше. Это создаёт множество ситуаций, когда разбираться с найденными предметами вы вынуждены всего в двух-трёх свободных слотах, постоянно открывая и закрывая меню.
“Так выкидывай или продавай!” – кто-то скажет. А я скажу, что, во-первых, не уверен, что зелья и жезлы мне не пригодятся. Во-вторых, не уверен, что предмет, который я выкину, не является квестовым. В-третьих, не уверен, что предмет не используется, например, в крафте более сильного снаряжения.
Эта проблема была решена через “костыли”: в DLC-шную башню добавили сумку для зелий, мешок с бесконечными камнями для пращи и бесконечный колчан со стрелами, но узнал я об этом только на 60-ом часу игры, когда исследовал всю карту и изрядно настрадался.
Расходники требуют опознания, но автоматически не опознаются, даже если у вас уже есть такие же.
Драгоценности и зелья не складываются в специальные сумки автоматически, поэтому быстро забивают и без того не самые большие объёмы инвентарей. Это утомляет.
Баланс уровней сложности
Возможно, пока вы читали текст выше, у вас возникла мысль: “Нельзя ли просто поставить сложность пониже и забить на всё это дело?”
Мой ответ, наверное, вас огорчит. В игре есть 5 уровней сложности: “Легко”, “Нормально”, “Базовые правила D&D”, “Сложно” и “Безумно”. От уровня сложности зависит, в основном, урон врагов.
Я играл на “нормальной”. После 60-ти часов игры переключил на “лёгкую”, и обратно возвращался только чтобы пройти некоторые боссфайты и посмотреть на игровой баланс.
Так вот, “лёгкая”, “нормальная” и “тяжёлая” подразумевают не то, что вам будет легко/нормально/тяжело играть, а то, что на лёгкой вы будете страдать легонько, а на нормальной настрадаетесь нормально.
Даже лёгкая сложность требует знания механик AD&D, так что единственное её отличие от более высоких в том, что применять баффы и зелья придётся немного реже.
В игре (речь про Enchanced Edition) ещё есть возможность включить режим “истории”, где персонажи не могут умереть, но, на мой взгляд, скукой “история” будет душить сильнее, чем любая другая сложность трудно проходимыми местами. Так что остаётся только превозмогать (терпеть).
Игра про эксплойты
Беря во внимание всё вышеописанное, сложно сказать, что Baldur’s Gate 2 способствует такому прохождению, каким, в теории, его задумывали разработчики. Многие проблемы игры продиктованы возрастом, а многие плохим геймдизайном или технической реализацией аспектов. Уменьшить расход драгоценного воздуха в комнате помогут многочисленные ухищрения по поиску дыр в механике игры, иначе говоря эксплойты. Кайты врагов, касты заклинаний за зону видимости, отдыхи, сейвлоады, ловушки – эти замечательные вещи вы будете использовать, чтобы скомпенсировать нечестность игры и ускорить её прохождение.
Конечно, за счёт большего количества геймплейных возможностей и меньшей частоты боёв, ситуация в Baldur’s Gate 2 не такая плачевная, как в Baldur’s Gate, но концептуально опыт всё на том же уровне.
Приемлемо это или нет? Тут уж каждый сам для себя решит. Лично я такого архаичного геймдизайна, мягко говоря, не фанат, и считаю, что игра не вызывала бы желания пользоваться эксплойтами, если бы не её проблемы.
В таком контексте интересно, конечно, посмотреть на современных последователей Baldur’s Gate, вроде Pathfinder-a, но то будет другая история.
DLC Throne of Bhaal
Дополнение к игре получилось неоднозначным. Оно состоит из двух частей: Сюжетной кампании и Башни Дозорного.
Башня Дозорного
О Башне Дозорного многого и не скажешь. Это пятиуровневый данж, прохождение каждого уровня которого занимает от 2-х часов и состоит из загадок и, преимущественно, боевых активностей. Надо сказать, сделано весьма лениво и душно. Например, загадка на первом уровне повторяет загадку, которая уже была в основной игре (нужно выполнить ритуал из последовательности действий из записок).
А, например, третий уровень запомнился тем, что состоит из комнат с порталами, каждый из которых ведёт в другую похожую комнату, в большинстве таких комнат есть враги. Причём, если войти в тот же портал, из которого вы вышли, он не приведёт вас туда же, откуда вы пришли. Про духоту стоит говорить?
Интересные идеи в башне есть. Например, “игра в игре”, где нужно управлять персонажем через диалог, проходя комнаты, как в данжен кроулере, но подобного мало. В основном, всё те же сражения с теми же врагами из основной игры, вроде иллитидов, големов и прочих.
Башня Дозорного – худший пласт контента в игре.
Трон Баала
Сюжетная кампания “Торна Баала” призвана закрыть сюжетную арку наследства бога убийств Баала, перед смертью разделившего свою божественную силу между своими потомками в надежде таким способом вернуться к жизни. Главный герой игры – один из таких потомков, другого он победил в Baldur’s Gate.
Дополнение Throne of Bhaal мне не понравилось и сейчас я объясню, почему. Но сначала о хорошем.
О хорошем:
Во-первых, концовка дополнения закрывает все сюжетные арки обеих игр и рассказывает, что случилось с персонажами, путешествовавшими вместе с главным героем, после финала. Невзирая на сюжетные проблемы дополнения и на то, что из всех ваших выборов учитывается лишь один, концовка даёт чувство удовлетворения, и это хорошо.
Во-вторых, музыка в DLC прекрасна. Эпические музыкальные темы, соответствующие масштабу происходящих событий, прямо хочется слушать.
А теперь о плохом:
Итак, начиная прохождения Throne of Bhaal я никак не мог подумать, что Трон Баала это… аниме. Причём, в плохом смысле этого слова. Сюжет приобретает эпический размах и повествует о потомках Баала, сражающихся за право обладать божественностью. Из-за того, что логика приносится в жертву эпичности королевской битвы между наследниками бога, сюжет напоминает второй сезон посредственного японского мультика.
Оказывается, главный герой был не только не единственным потомком Баала, а одним из многих. Причём, существование этих “многих” вообще никак не проявлялось до событий дополнения. Я знаю, что в Baldur’s Gate была записка, в которой говорилось о том, что Баал зачал нескольких потомков, но в самом начале дополнения главный герой попадает в город, в котором есть женщина, всю свою жизнь искавшая потомков Баала и помогавшая им. Отсюда сразу два вопроса:
Во-первых, как получилось, что самый знаменитый потомок Баала, ещё и путешественник, никогда ничего не слышал о других таких же детях?
Во-вторых, с чего бы какой-то женщине понадобилось искать потомков Баала и помогать им?
Город, в который попал герой, управляется потомком Баала и находится в осаде армии под предводительством другого потомка Баала. Просто Атака Баалов какая-то. Ситуацию нужно разрулить убийством обоих, сходив перед этим в данж с кучей врагов.
Далее герою навязывают продолжение участия в конфликте и, как ни странно, личную сюжетную арку раздумий над принятием ответственности за свои действия. Вашего героя (то есть вас) пытаются заставить ощутить груз вины прошлого, якобы убийство Саревока – не такой однозначный поступок, как казалось на первый взгляд, ведь у него была тяжёлая судьба. Напомню, что Саревок до этого убил приёмного отца героя и на протяжении всей первой части Baldur’s Gate пытался убить самого героя. Навязывание вины не работает.
Особенно забавно, что я, блин, этого Саревока простил, воскресил, пожертвовав ему часть души, и даже разрешил путешествовать со мной.
Какую вину герой должен чувствовать по поводу его убийства – решительно не понятно. Сам Саревок, кстати, ситуацию никак не комментирует.
Далее – поиск и убийство остальных потомков Баала в их убежищах. Убежища это данжи.
Когда все потомки Баала погибают, происходит сюжетный твист, в ходе которого выясняется, что женщина, помогавшая потомкам Баала, на самом деле сама стремилась к божественности и ранее была жрицей Баала. Ну кто бы мог подумать!?
С ней происходит душнейший в мире боссфайт.
Бой состоит из трёх фаз, между которыми нельзя отдыхать, в течение каждой фазы она призывает существ и кастует много магии.
Просто оцените количество иммунитетов, которые она имеет:
Сначала я даже думал перейти в режим истории, но зачем-то убил её честно. На этом дополнение закончилось, оставив после себя смешанные впечатления и сгладив их только неплохой концовкой.
Помимо непродуманного сюжета и переизбытка боевых активностей, могу отметить общую линейность и внушительное количество разного плана недоработок. После прохождения дополнения, у меня осталось ощущение не столько халтуры, сколько того, что разработчикам не хватало времени.
Baldur’s Gate 2: Enchanced Edition
Я проходил ремастированную версию игры от студии Beamdog.
Игровой процесс EE отличается небольшим количеством приятных улучшений, вроде возможности подсветить интерактивные элементы, более гибко настроить искусственный интеллект и включить вышеупомянутый “режим сюжета”, в котором ваши подопечные не будут погибать. В EE также добавлено немного контента, но кардинально ничего не изменено.
Главная цель переиздания – выпуск игры на все современные платформы (включая даже смартфоны) и техническая адаптация игры под современные разрешения и системы. Как и другие EE, это издание у меня работало отлично.
Итог + Мнение
Baldur’s Gate 2 мне понравилась.
На фоне Baldur’s Gate, она выглядит идеальным сиквелом, на фоне других игр сохранила своё очарование и уникальность, даже несмотря на недостатки, которые я перечислил.
Если вы в Baldur’s Gate 2 ещё не играли, то я могу рекомендовать хотя бы попробовать – эта игра покажет вам, за что старые ролевые игры любили тогда и продолжают любить теперь, но и покажет, в чём они устарели.
На этом у меня всё. Спасибо за внимание! Ну и лайк поставьте, что ли.
А дальше – Baldur’s Gate 3. Более, чем уверен, что игра будет невероятной, так что всем желаю с удовольствием погрузиться в новое приключение по Фаэруну.
#rpg #dungeonsanddragons #baldursgate #baldursgate2 #bioware #baldursgate3 #yakor #лонг