Persona 3 FES – это определенно игра в истории игровой индустрии. Я имею ввиду, что не понимаю, как к ней относится. Местами – это просто невероятного уровня нечто, которое бесит тебя самим своим существованием. А местами – это неповторимые и достаточно уникальные идеи, концепции и механики. Persona 3 была создана на стыке двух эпох серии: старой, где упор делался на основной сюжет и рандом энкаунтеры, а также новой, где свой кусок отхватили социальные связи, школьные кружки, учеба в школе и 3D-данжи. Стала ли новая итерация серии лучше своего предшественника? Если коротко, то все сложно…
Содержание:
- Общий концепт
- Город
- Геймплей
- Стиль
- Музыка
- Социальные связи
- Общая история
- Преемственность идей
- Версии Persona 3
- Резюмируя
Третья Persona – это игра амбициозных новичков. История разработки проектов самой Atlus охватывает довольно значительный временной промежуток. Не думаю, что имеет смысл описывать весь этот период, предлагаю сфокусироваться на одном конкретном 2003 г. В этот год вышел определяющий для следующих игр компании проект – Shin Megami Tensei: Nocturne. Nocturne стал технической основой для следующих игр: Devil Summoner, Raidou Kuzunoha и, конечно же, Persona 3. Но Nocturne привнес не только технические новшества, но и моральную дилемму.
Исходя из данных об продажах, для Atlus стало очевидно, что старый формат серии не слишком хорошо продается. Да, хардкорные фанаты серии все также покупали проекты Atlus, но, по-видимому, в новых реалиях рынка этого было недостаточно. Поэтому было решено начать экспериментировать. К созданию Persona 3 привлекли относительно новичков – Katsura Hashino, Shigenori Soejima и Shoji Meguro. Кто-то из них уже работал над другими проектами студии, но ведущую роль они впервые заняли именно вовремя работы над третьей Persona.
Старички Atlus, вроде Tadashi Satomi и Kazuma Kaneko, решили отойти на второй план и дать путь «новой крови». Сейчас, в 2023 году, мы, по сути, находимся в похожей ситуации: Shoji Meguro уступает главенствующую позицию своему ученику, да и в целом последующие части серии будут создаваться скорее обновленным составом (вроде как, после конца разработки Persona 5, которая была еще тем вымученным долгостроем, из Atlus ушло достаточно много людей).
Обновленная команда создателей решила несколько изменить вектор развития серии, а именно: окончательно взять курс на более молодую аудиторию, таким образом завершая поворот, который был сделан в SMT: If, а именно: постараться подстроиться под как можно большое количество типажей покупателей, введя в игру небольшие сюжетные истории самых разных типажей (социальные связи), а также перенести старую геймплейную 2D-основу серии на новые 3D-рельсы, при этом не потерять общий дух и устранить самые явные проблемы (а именно – рандом энкаунтеры).
Общий нарратив тоже был несколько необычным: с одной стороны, на игрока давит классические SMT-моменты про спасение мира, Богов, серость морали и прочее, а с другой игрока окружает школьная жизнь, солнечные дни и беспечность. На таком контрасте ты ощущаешь некоторую нереальность и абсурдность происходящего, а это, в свою очередь, заставляет задавать еще больше вопросов.
В свое время третью Persona приняли… хорошо, наверно. Я не жил в то время, но судя по той информации, которая есть в сети, игра произвела достаточно хорошее впечатление. В конце концов, это первая итерация системы социальных связей, поэтому она и смотрелась свежо и необычно на тот момент. Прибавьте сюда и полноценный выход на американский и европейские рынки, с нормальной локализацией и рекламой, и получите культовую игру, которую с теплотой вспоминают до сих пор.
Действие третьей Persona происходит в городке Иватодай – не то, чтобы мегаполисе, но и не то, чтобы деревне. Иватодай – это такой типичный город средней руки, имеющий в своем расположении торговый центр, храм, пару районов и, конечно же, школу, проводить большую часть времени в которой и предстоит главному герою – Макото Юки. Макото, как и водится в играх подобного жанра, человечек не простой, а особенный: когда-то давно (10 лет назад), его родители погибли в автокатастрофе именно в этом самом городе. После этого было много всего: частичная потеря памяти, бесконечные переезды от одних родственников к другим, и, наконец, возвращение в родной город.
Понятное дело, что случившееся повлияло на характер героя и несколько его изменило. На выходе мы имеем патлатого эмобоя прямиком из 2007, который весь из себя циник, пофигист и не боится смерти. С первого взгляда может показаться, что это такой типичный троп из нулевых, но, как потом оказывается, за подобным отношением к жизни скрывается нечто большое – желание огородить окружающих от самого себя. Макото не знает, как общаться с окружающими, а потому, как он разумно решил, ему не стоит отягощать их своим присутствием.
В третьей же Persona игроку предстоит встречать Тени, т.е., по своей сути, тоже Персоны, грани личности человека. Только Тени – это те мерзкие, странные и неприятные стороны характеров людей, которые они предпочли бы никому не показывать, а поэтому и надежно прячут их в глубинах своего сознания.
Помимо идеологических отличий, непосредственно в геймплее разница проявляется в недостатке разнообразия дизайнов Теней. Их модели довольно часто повторяются, имеют общие черты и, конечно же, номер арканы на каком-нибудь видном месте. Такое решение проработки дизайна Теней довольно сильно бьет по восприятию, ведь, вместо огромного разнообразия демонов из прошлых частей, игроку суют вот это.
Сюда же надо вплести информацию про Темный час, который, якобы, наступает каждую ночь и представляет из себя… эээ… зеленый светофильтр из Fallout 3. В течении Темного часа, обычные люди превращаются в такие своеобразные гробы, в то время как улицы города наводняют Тени. Но не все жители города превращаются в статичные гробы: некоторые люди продолжают спокойно прогуливаться по улицам города, в результате чего довольно часто напарываются на обитающих там Теней и благополучно попадают в их руки.
Как наверно можно догадаться, смерть в течении Темного часа влечет за собой последствия уже в реальной жизни. В третьей Persona такие последствия называются Синдромом апатии. На самом деле, максимально странная вещь. В игре толком не говорится как она работает, игрока просто пугают нарастающим количеством жертв этой болезни: они постоянно мелькают на заднем плане и больше похожи на каких-то солевых. Я может чего не понимаю или третья Persona – это тонкая аллюзия на зависимость и то, к чему она приводит? А черт его знает!
Да и про Темный час тоже не то, чтобы все в подробностях рассказывают, поэтому, например, я не до конца понял, как он работает. И вот тут мы подходит к одной всеми любимой (в кавычках) вещи во вселенной игр Persona – я говорю про аддон-эпилог The Answer. Меня крайне забавляет, что для ответов на не отвеченные вопросы и откровенные сюжетные дыры, Atlus пришлось выпускать целый аддон. К The Answer я пальцем не притронулся, т.к. уже по горло сыт основной компанией Persona 3, поэтому не знаю, что в нем объясняется, а что нет.
Основным источником Теней в Иватодае является Тартар – монструозная башня, которые возвышается над всем городом во время Темного часа (находится на месте школы, кстати). По нарративу Тартар – это многоуровневое испытание, проверяющее тебя на прочность и позволяющее забраться на самую вершину мира. По факту – это 263 практически однообразных уровня, укомплектованные в блоки и порционно выдающиеся игроку по мере развития сюжета.
Все, что я предлагаю сделать – это поставить себя на место фаната серии Persona образца 2006 года. Этот человек повидал многое: играл в первую часть с ее беспощадными рандом энкаунтерами, невероятным количеством типов урона и уровнями с отбрасыванием прогресса назад; играл во вторую часть с ее чуть менее бесящими рандом энкаунтерами, продвинутыми разговорами с демонами и захватывающей историей. На мой взгляд, такой человек хотел от серии изменения геймплейной части (в особенности системы рандом энкаунтеров) с сохранением динамики и наполненности сюжета. В итоге получилась третья Persona и люди разделились на два вечно воюющих друг с другом лагеря, отблески пламени вражды которых видны до сих пор.
Ах да, забыл добавить, что, по мнению третьей Persona, если вас пытаются избить, то нужно позволить себя обоссать, ведь в тройке нет функции «Защиты». Я вот действительно не могу понять, КАК можно было до этого додуматься: в прошлых частях эта функция была, в новых будет потом, да даже в Portable версии ее вернули. На кой черт мне функция «Ждать»? Нет, я понимаю, в некоторых уникальных ситуациях она действительно нужна, но, по факту, этих самых ситуаций на всю игру наберется дай Бог несколько. А ведь как сильно могла бы помочь возможность в нужный момент получить меньше урона, чем нужно…
Прибавьте сюда и своеобразный интерфейс, который порой не дает тебе возможности получить элементарную информацию. Я имею ввиду, что отсутствие кнопки просмотра эффектов способностей собственной персоны в бою – это очень плохое решение и оно очень сильно напрягает. То же самое с описанием скиллов, которое можно прочитать только в бою или при замене изученных скиллов, т.к. при обследовании локаций эта функция не доступна. Потрясающе!
Непосредственно сам процесс получения новых персон также изменился, ведь в тройке отсутствует возможность вести диалог со своим противником. На смену договору пришла механики мини-игры, появляющаяся в конце каждого боя. Вся механика построена на рандомном перемешивании представленных карт (хотя тут и можно найти некоторые закономерности) с последующим предоставлением игроку права выбора. Игрок может вытащить карту персоны, карту золота, карту восстановления здоровья, карту повышения опыта или карту оружия. Новая механика получения персон более простая и больше расположена к новичку, но теряет в своей глубине, в сравнении с той же Innocent Sin. Кроме того, ты можешь банально не уследить за изменением положения нужной карты и не получить желаемого результата.
Например: объясните мне почему в игре есть только лишь ДВЕ социальные линии, которые происходят вечером? Я не могу не сравнить тройку с пятой частью, т.к. я с ней знаком и знаю, как выглядит эта механика в совершенстве. Получается так, что весь основной пласт социальных связей тебе вываливают в дневное время, а ночью ты довольствуешься вот этим. Нет, конечно не только этим. Например, Persona 3 предлагает тебе качать свои характеристики (которых всего три – Успеваемость, Смелость и Привлекательность) до посинения (я думаю, что работники того чайного кафе или караоке бара уже давно с опаской оглядываются на главного героя, который с завидной регулярностью каждую ночь потребляет немереное количество чая, попутно напевая в караоке матерные частушки).
Да и сам мир, на самом деле, ощущается таким достаточно пустым. Понятное дело, что это только первые наработки, первые наброски и попытки воссоздать имеющуюся идею. Но не хватает именно что масштаба и глубины, хотя надо отдать должное различные приятные мелочи, типа небольших сюжетных линий случайных прохожих, все-таки имеются.
Каждая Persona имеет свой собственный стиль. Не могу сказать, что все они нравятся мне одинаково, однако отвращения ни к одному из них я точно не испытываю. Что первая часть с ее «мегатен-стилем» и уходом в научную фантастику, что вторые части с их джазовой музыкой и первыми весточками интернета 90-х годов, что пятерка с ее кислотным джазом, закосом под комиксы и агрессивной красной цветовой палитрой. Третья персона, как и остальные части серии, выбрала свой стиль исходя из тенденций времени. А я напомню, что в 2006 в индустрии был запрос на так называемую «эйджовость». Тут у нас и Соники с автоматами бегают, и убийцы в капюшонах ходят – все как надо. Третья Persona выбрала синий в качестве основного цвета. Первая ассоциация с синим цветом – это вода, что довольно часто связывают с течением времени и прочим.
Главный герой, конечно же, ходит с челкой, с вечно опущенными в карманы руками (он даже умудряется бегать, не вынимая их), постоянно молчит и игнорирует происходящее вокруг. Одним словом – эмобой. А какая основная тематика у эмобоев? Вроде как тема смерти, что в итоге и становится основой всей игры. Со смертью в Persona 3 играют по-разному: где-то могут нагнать банальщины и кринжа, а где-то могут и на слезу пробить. Но главное – это наличие темы смерти во всех аспектах игры: от нарратива до банального интерфейса. Он, кстати, представлен в виде пистолетного барабана с патронами. Ну, а еще в ходе повествования мы встретим девочку-гота, которая режет себе вены, Иисуса с голым торсом и… эм… образ типичного хакера начала 00-х годов?
А, кстати, как участники отряда S.E.E.S вызывают своих Персон? Правильно, они стреляют себе в лоб из призывателя, имитированного под пистолет. Перед каждым таким выстрелом организм человека вроде как на подсознательном уровне боится эфемерной пули, поэтому реагирует на это стрессом и, соответственно, позволяет призвать Персону. Но в то же время непонятно почему повторив этот процесс сотню раз все работает в точно таком же виде. Вроде как на просторах сети я находил объяснение этого процесса, но в самой игре не слышал об этом ни слова. Понятное дело, что сделано это было исключительно в угоду стилю, да я и отрицать не буду – смотрится круто даже сейчас.
Музыка в третьей Persona, как не сложно догадаться, также отражает культурные тенденции того времени. Основным музыкальным жанром был выбран Hip-Hop, а если еще проще, то репчина. Я в целом не очень жалую реп, но в третьей Persona, как это и завелось в серии, его грамотно сочетают с вокалом и электрогитарами. И, не смотря на свою неприязнь к жанру, саундтрек тройки мне более чем понравился. В нем именно что много ритма и динамики, которая в нужных моментах торопит игрока, в других же моментах наводит на него жути и пр. Хотя стоит заметить, что, например, с фоновыми более спокойными треками, которые обычно звучат в рамках школьной части игры, все не так хорошо, т.к. они излишне выпирают и звучат как-то грубо. А бывает так, что ты что-то слушаешь на фоне, и тут резко начинает звучать женский вокал на французском языке. И ты такой: «Что? Почему? Ну, ладно».
Естественно, как же можно обойти стороной основную часть нового контента – социальные связи. Социальные связи – это что-то вроде небольших сайдквестов, завязанных на определенных второстепенных персонажах. Такими людьми могут служить напарники главного героя, его одноклассники или другие школьные юниты, а также и абсолютно случайные люди, которым повезло (или не очень повезло, смотря как посмотреть) встретиться с нами. Как и остальная часть игры, социальные связи жестко завязаны на соответствующих картах Таро. Игрок должен будет изучить негативные стороны персонажа, а в последствии помочь ему выбрать правильный путь развития и проявить положительные черты своей арканы.
И вот тут нужно ответить на одну частую претензию. Она звучит следующим образом: «Во всех Персонах примерно одинаковые персонажи, которые повторяются из игры в игру». Это не совсем так, но в то же время правдиво. Дело в том, что привязка характеров персонажей к арканам карт Таро дает некоторое преимущество – большое разнообразие особенностей, которые привязаны к той или иной аркане. Самих аркан достаточно много, за счет чего и обеспечивается разнообразие сюжетных линий.
Но! Ситуация несколько меняется, когда ты делаешь сиквел. В этом случае, тебе, опять же, приходится опираться на имеющиеся арканы, которые уже были использованы (в той или иной степени) в твоих прошлых играх. Получается замкнутый круг? Вовсе нет. Дело в том, что в Таро есть такое понятие как «перевернутая карта». Так, если карта стоит в исходном положении, то ей приписываются ее положительные стороны. Но если карта выпадает в перевернутом виде, то все те же характерные черты трактуются в противоположную сторону.
В результате игры с переворачиванием тех или иных черт характера персонажа с определенной арканой, разработчики могут менять характеры в ту или иную сторону: в одной части они могут напирать на положительные стороны арканы, в другой на отрицательные, а в третьей и вовсе смешать их. Ну, и добавьте сюда также и разные истории, игровые ситуации, общий настрой игры, контекст, и в результате получите преемственность характеров, которая кочует из части в часть, но при этом старается чем-то выделяться и отличаться от предшественницы. Иными словами, это не недоработка, а фича (хотя, конечно же, бывают ситуации, когда разработчики слишком сильно напирают на свой прошлый опыт, и в результате мы можем получить Анн Такамаки, т.е. более слабую в плане проработки ту же Лизу Сильверман).
Отмечу то, что мне понравилось или что смогло меня удивить.
В первую очередь – это, конечно же, социальная связь арканы «Отшельник» или, если по-другому, одна огромная отсылка на вторую Persona. Сама связь проходит в какой-то абстрактной ММО нулевых, тема которых в то время была как раз на взлете. Некая девушка, зовущая себя Майей, нарекает главного героя Тацуей и начинает с ним общаться. Как выясняется позже, она работает учительницей в нашей школе, периодически напивается и спит на лавочке в местном торговом центре. В ходе движения сюжета связи, она признается нам, что влюблена в одного из своих учеников, ведь он такой крутой и независимый…. Вот только этим школьником является сам игрок.
Смешно? Да, очень. Вдвойне смешно становится тогда, когда игрок находит ее в школе и пытается, так сказать, разъяснить ситуацию. Социальная связь арканы «Отшельника» оставляет на лице не только глупую ухмылку, но и приятное теплое чувство, связанное с прошлой частью серии.
Социальная связь арканы «Дьявола» – это вообще отвал всего. Какой-то зрелый мужик, прожигающий свое время в торговом центре по вечерам, однажды предлагает игроку предложение неслыханной щедрости – вступить в финансовую пирамиду. Т.к. все умственные способности главного героя уходят на то, чтобы бегать по улицам города с руками в карманах, то он соглашается, и даже не один раз, а целых два. По итогу, мужчина поражается нашей феноменальной глупости и вызывается учить основам финансовой грамотности, а именно тому, как лучше всего обманывать людей. Мужчину, как выясняется, зовут Президент Танака.
Ну, и потом игроку приходится выслушать невероятные истории о баснословном богатстве, славе и известности Танаки. Он рассказывает главному герою какой он важный человек, как держит своих партнеров по бизнесу на короткой цепи и как однажды сможет развить наш талант и продемонстрировать его миру. Правда в то же время он постоянно просит нас никому не говорить о наших с ним встречах, особенно органам власти. Итогом этой социальной связи становится тот факт, что Танаке уже попросту становится нечему учить игрока и он отпускает его со словами «В любом случае, перестань водиться с мужиками в возрасте вроде меня и найди то, что действительно сделает тебя счастливым» (а может он просто посчитал, что может пострадать от такой невероятной тупости главного героя).
Аркана «Башни» тоже была неплохо сделана. Я имею ввиду, что почти всегда, когда тебе приходится взаимодействовать с каким-то одиноко пьющим мужиком, выходит что-то колоритное. В нашем случае, в одиночку пьет какой-то лысый буддийский монах, которые любит доказывать превосходство лысой головы над волосатой, пытается засматриваться на девушек помоложе и бесконечно жалуется на то, что зарабатывает много денег, но никак не может найти время их потратить.
Ну, а потом за этой потерянной личностью мы можем найти глубоко несчастного и потерянного человека, который когда-то давно по собственной глупости ушел от своей жены и сына. А теперь, благодаря нам, решается исправить свои ошибки и попытаться наладить связи со своей семьей.
Ну, и конечно же, аркана «Солнца», которая буквально олицетворяет собой весь настрой третьей Persona. В качестве обладателя арканы Солнца выступает худощавого вида юноша, который, как он сам говорит, тяжело болеет и «вот-вот умрет». В череде коротких встреч с главным героем, он пытается объяснить ему то, что чувствует: апатию, агрессию, гнев, безразличие и бесконечное количество вопросов. Он искренне не понимает почему именно ему не повезло родится в этом теле.
В ходе развития социальной связи, он постепенно свыкается с мыслью о своей дальнейшей смерти и начинает искать какую-то промежуточную цель, которая более-менее держала бы его на плаву в течении всего этого времени. Таким выходом оказывается написание небольшого рассказа, в котором он, по его словам, попытался выразить всего себя и все свое отношение к жизни. А в конце, окончив рассказ, он мирно уходит в мир иной. В конце игры есть возможность поговорить с мамой юноши, которая больше расскажет про прошлое сына.
Иииии… все. Остальные социальные связи Persona 3 представляют из себя мало интересное времяпрепровождение. Нет, может быть в первый раз мне было бы и интересно смотреть за тем, как очередной школьник, получив травму на коленке, преодолевает себя и все такое прочее. Но проблема в том, что подобные «простые» и «однозначные» истории в игре повторяются не единожды.
Мне не интересно смотреть, как какая-то милая пожилая пара скорбит о своем погибшем сыне. Мне не интересно смотреть, как глава арт-кружка пытается сопротивляться гнету своего отца. Мне не интересно смотреть, как маленькая девочка истерит и не хочет, чтобы ее родители разводились. Мне не интересно наблюдать за попытками старшеклассника склеить свою училку, особенно когда весь юмор ситуации строится на «недопонимании». Мне не интересно смотреть, как упивающейся своей крохотной властью член студенческого совета терпит неудачу и что-то там для себя переосмысливает.
Мне не интересно следить за человеком, который повернут на спорте и во всем пытается быть лучше всех. Мне не интересно водиться с переведенным французом, который пытается продолжить наслаждаться японской культурой даже после смерти близкого человека. И конечно же, мне не доставило практически никакого удовольствия наблюдать за развитием «качеств взрослого» у одного отдельно взятого школьника. Что поделать, хоть во всех этих социальных связях и были интересные элементы, большую часть времени они не представляют из себя ничего больше, чем пустой треп об испытанных эмоциях.
Социальные связи с членами отряда S.E.E.S – это вообще отдельная тема. Начнем с того, что за развитие именно команды в целом ответственная аркана «Дурак», что как бы намекает. Она развивается по мере развития сюжета и логически завершается ближе к концу года.
Если же брать социальные связи с отдельными членами команды, то можно обнаружить, что такая функция доступна только у женской части отряда. Т.е. вдумайтесь: в игре нет сюжетных линий с одними из самых важных и самых часто контактируемых персонажей. Да, это можно списать на достаточное раскрытие характеров персонажей в ходе основной истории, но ведь это же не так. В серии так завелось, что, не смотря на раскрытие в основной ветке, небольшие и короткие социальные связи грамотно дополняют общую картину и придают персонажам все той же пресловутой глубины. А тут этого нет, вернее этого нет в FES версии, в то время как в Portable версии все в наличии имеется.
Если кратко пройтись по мужской части отряда, то ситуация следующая: Джунпей – интересная итерация стереотипа «лучший друг главного героя», который может возразить и поспорить в нужный момент; Акихико – целеустремленный и ответственный человек, практически ничего не понимающий в мелочах, приятный и милый; Кен – абсолютная доска, весь персонаж которого умещается в одну катсцену, старался с ним не контактировать; Шинжиро (или как это правильно читается) – неплохой персонаж с двойным дном, которому жестко не хватило экранного времени, а Коромару – это Коромару.
Есть еще две романтически линии на стороне. Первая из них – аркана «Силы», представляющая из себя попытку создать обычного такого персонажа, отзывчивого, доброго, веселого и все в таком духе. Не то, чтобы мне было интересно наблюдать за тем, как она тренирует детей, но свою долю эмоций от жалоб на лишний вес я все-таки получил. Юко милая, но обычная.
Вторая из них – аркана «Справедливости». Эта история про типичную стесняшку, которая боится даже заговорить с посторонним, что уж говорить о человеке противоположного пола. Правда такой подход характерен скорее для мужских персонажей, так что случай с Чихиро это, на мой взгляд, что-то более уникальное. Ну, и по классике, сначала вы помогаете ей понемногу преодолевать себя в бытовых мелочах, а потом она одним рывком берет инициативу в свои руки и вроде как полностью разбирается со своими проблемами. Как по мне, неплохо, по крайней мере мне не хотелось периодически это скипнуть.
Приятным удивлением для меня стала развитие арканы «Вечности» в лице персонажа Айгис. Если честно, то при первом своем появлении она начала меня бесить, причем не только потому, что постоянно напрашивалась отправится в Тартар с главным героем, но и своей идиотской линией про андроида и обретением им человечности.
Да, и еще у нее есть персона… у андроида… персона. А я напомню, что персона – это часть личности человека. Я знаю, что вроде как в The Answer дается какое-то объяснение этому явлению, но со стороны, если честно, выглядит максимально странно. Как и, например, наличие персоны у собаки, т.е. Коромару. Что, у собаки тоже есть личность и несколько «масок» для окружающих его людей?
Но несмотря на это, в финальный месяц третьей Persona Айгис раскрылась как понимающий и анализирующий персонаж. Мне было интересно следить за тем, как она выводит свое определение процесса «жизни» и то, что она в конце концов в него вложила. А вложила она в него возможность находится рядом с любимым человеком до самого конца. В общем, я остался доволен.
История, о которой пытаются нам рассказать в Persona 3, несколько нестандартная даже по меркам серии. Но, перед тем как рассуждать о том, ЧТО нам рассказывают, я предлагаю обратить внимание на то, КАК нам это рассказывают. Если быть конкретнее, то тройка затянута и пуста в некоторых своих частях. Поясню.
В самом начале, как и полагается, нам дают основную завязку, какие-никакие мотивации и общий вектор развития истории. В самом начале игрока все еще водят за ручку, показывают ему разные элементы игры, рассказывают, что как работает. Но примерно после второго месяца (мая) Persona 3 резко проваливается в темпе повествования и буквально предлагает игроку один сюжетный ивент на лопате в конце каждого месяца и несколько небольших вставок в течении все того же месяца.
И все, в остальное время тебе предлагается монотонно чистить Тартар и развивать социальные связи. Игра ощущается невероятно пустой, тебе кажется будто тобой вообще никто не интересуется. И я сравниваю не только с пятой частью, где наполненность событиями на единицу времени значительно выше, но и с Innocent Sin и Eternal Punishment, которые, все-таки, были более сюжетно ориентированы. И получается так, что тройка и не может в должном виде выполнить свою обновленную «форму», и не может прибегнуть к формуле прошлых частей.
Но меня больше напрягает непонимание того, чем в итоге хочет быть третья Persona. В самом начале сюжет тройки сворачивает в сторону научной фантастики, тайных экспериментов корпораций, каких-то заговоров и все в таком духе. Потом это переходит в какую-то смесь триллера, жирных отсылок к «Еве» и темы сектанства и богоизбранности. А в итоге это все выливается в тематику смерти, цикла жизни, значимости конца и начала в жизни каждого человека.
Я не то, чтобы против, но видно, как это все сшито белыми нитками. Если хотя бы на секунду задуматься на тему «А почему так?», то становится как-то некомфортно от осознания факта отсутствия ответов на заданные вопросы. Прибавьте сюда и общую «дырявость» сюжета с отсутствием внятного объяснения, вообще-то, основных понятий мира и вы получите нечто крайне странное и несвязное.
По-настоящему сюжет Persona 3 начинает развиваться лишь в октябре месяце. Пожалуйста, вдумайтесь в эти слова: на протяжении июня, июля, августа и сентября наполненность сюжетными событиями находится на уровне плинтуса. Тебе буквально по чайной ложечке скармливают капельки сюжета, а в октябре сценаристы решают наконец-таки пустить в ход все те крючки, которые они развесили до этого, и начинают осыпать игрока страшными пророчествами, смертями персонажей и неотвратимостью наступающего конца. Интересный факт: даже в аниме-адаптации весь второй фильм охватывает временной промежуток от июня до октября, в то время как остальные фильмы охватывают по 2-3 месяца. Т.е. даже тут можно увидеть, что темп повествования в течении этого промежутка времени сильно падает.
В январе же витает атмосфера «затишья перед бурей», когда остается несколько мгновений перед началом чего-то большого, громкого и страшного. В этот месяц отлично вписывается сюжетная линия Айгис и ее становление как более-менее полноценной личности. Оставляя за скобками все претензии к самой концепции очеловечивания робота, я готов признать поиски смысла жизни со стороны этой робо-девочки более чем интересными.
Ну, а затем следует финальная битва. Могу сказать, что по уровню накала, эпичности и вовлеченности в процесс – это определенно верхушка серии. Я играл в первую Persona, играл в обе вторых части, дважды прошел пятую, но нигде не видел такой мощи. Понимаете, вот вся команда поднимается на самую вершину этой проклятой башни, встречается со своим врагом лицом к лицу, пытается его одолеть. Никс, со свойственной ей неотвратимостью, наглядно показывают игроку, что все пути, в любом случае, ведут к смерти. Какой бы путь (или можно даже сказать «какую бы аркану») ты не выбрал, все равно в конце тебя будет ждать аркана «Смерти».
Само заимствование идей и тем в рамках серии не ново. Так и в третьей Persona можно увидеть массу отсылок на прошлые игры серии: от целых цепочек социальных связей, до вещей помельче, типа упоминаний.
А уж сколько всего из тройки перекочует в следующие части… Пройдя тройку я нахожусь в легком недоумении от того, что пятерка оказалась настолько явным «лоскутным одеялом». Ну, сами посудите: социальные связи (Митсуру и Хару с Макото), Синдром апатии (или Mental Shutdown из пятерки), финальная битва на вершине мира, поддержка друзей для преодоления трудностей в конце и пр.
Можно сказать одно: насколько бы сильно не ошибалась третья Persona, все ее промахи были учтены, изучены, выверены и исправлены (или хотя бы была попытка исправить). Тройка стала новой основой серии, из которой в дальнейшем будет черпаться вдохновение для составления историй и разработки новых механик.
Оставим за скобками различия между оригинальной Persona 3 и Persona 3: FES, ведь их практически нет. Куда важнее поговорить о вновь нагрянувшем проклятии первой части. Да-да, я говорю об отсутствии идеальной версии игры. Итак, что мы имеем:
1) Persona 3: FES – отсутствие контроля за своими напарниками, отсутствие социальных связей с мужской частью сопартийцев, наличие бесячей системы усталости в Тартаре, отсутствие возможности сохраниться на любом этаже в Тартаре;
2) Persona 3: Portable – все перечисленные проблемы FES-версии решены, но также в ней отсутствую анимированные катсцены, которые хоть и нарисованы так себе, но повествуют о важной части истории в своем собственном стиле; 2D-задники вместо свободного 3D из FES, новые геймплейные фишки в сражениях; отсутствие аддона The Ancer (правда я не знаю хорошо это или плохо); дополнительная сюжетная линия за женского протагониста и несколько новых треков в довесок.
В общем-то, тут ситуация еще сложней, чем с первой частью. Я решил начать с FES версии для того, чтобы прочувствовать оригинальный экспириенс (и Бог ты мой – я его прочувствовал), хотя и Portable версия выглядит более чем вкусно. Возможно, ремейк тройки сможет объединить все хорошее, что было во всем этом. Я имею ввиду, что сначала, когда была только первая информация по анонсу, казалось, что Atlus вновь сошли с ума и делают ремейк чистой тройку, даже без FES контента.
Но потом последовали пояснения и сейчас оказывается, что какой-то контент из FES-а также будет в ремейке. Видя эту тенденцию, я ставлю на то, что Atlus сделают ремейк чистой тройки, но добавят туда лучшее из всех версий: дополнительный контент FES-версии, возможность управления напарниками и социальные связи с мужской частью S.E.E.S из Portable-версии и все стальное по мелочи. И в результате мы, действительно, можем получить ультимативную версию Persona 3 хотя бы в какой-то форме.
Я ненавижу третью Persona. Я ненавижу ее чуть больше, чем люблю. На протяжении большей части игры я не то чтобы страдал, но удовольствия получал мало. У нее огромное количество проблем, которые, надо отдать должное, исправили и докрутили в будущих. частях. Persona 3 неимоверно лихорадит на всем протяжении развитии истории, игра будто бы не знает чем она хочет быть: то ударяется в научную фантастику, то пытается в подражание «Еве», то пытается в «эйджовость» того времени.
Но, каким-то необъяснимым образом, к своему логическому концу она наконец-таки находит свою основную тему и, надо отдать должное, отрабатывает ее на полную. Такого нагнетания, такого эпика и такой трагичности я в серии еще не видел. И понимаете, в конце ты даже не можешь толком пожаловаться, т.к. за такой большой промежуток времени волей не волей проникаешься персонажами, и, не смотря на все косяки, переживаешь за них. А сверху тебе накрывает эпичная концовка и трогательный эпилог. Надо отдать Atlus должное – они умеют цеплять и заинтересовывать своего игрока.
В итоге, такая противоречивая игра стала вторым фундаментом в серии, из которой и по сей день черпаются идеи и механики. Я рад, что познакомился с ней, хотя и ожидал чего-то большего. И даже у такой огромной игры есть свой логический конец, и как же хорошо, что такой трагичный конец был встречен с улыбкой на лице.
P.S.
Содержание скрыто
Показать