К сожалению, несмотря на то, что код движка Quake I обобществлён и сейчас принадлежит сообществу (community), то есть, открыт под GPL, этого нельзя сказать про ресурсы (текстуры, уровни, модели персонажей и NPC). Как мне кажется, именно поэтому сама игра Quake ушла в тень, в то время как популярности idTech 2/3/4 может угрожать разве что открытый Unreal Engine. Так или иначе, примерно года с 2000, я если что и слышал про игру Quake I, так только воспоминания о былом. И был полностью уверен, что её жизнь закончена, а искать её надо на сайтах abadonware.
Но буквально несколько лет назад я обнаружил, что Quake I не умерла, а достаточно активно поддерживается и развивается энтузиастами; в основном на данный момент сконцентрированными на сайте Func_MSGBOARD (https://www.celephais.net/board) и вокруг Quaddicted (https://www.quaddicted.com/). В каком смысле развивается? Нет, движок не заставляет людей покупать новую видеокарту, не выходит режим Battle Royale, всё более-менее по-старому — singleplayer shooter, эпизоды (кампании) и отдельные уровни. Просто выходят новые карты, новые текстуры, новые модели, иногда превращаясь в локальные революции.
Почему сообществом был выбран именно Quake I, а не более продвинутые Quake II или Quake III? По-видимому из-за того, что у уровней Quake I есть свой узнаваемый стиль, несмотря на эклектичность самой игры — вспомним, в оригинальной версии есть уровни трёх типов: Base, Medieval и Runic. В разных эпизодах уровни, выполненные в разных стилях практически произвольно смешиваются, но на одном уровне дизайнеры придерживаются одного стиля. Сейчас эти уровни выглядят как pixel art, хотя, конечно, им не являются. Так или иначе, но у Quake III есть свой особый стиль и очень сильные ограничения. А что ещё любят творческие люди, как не преодолевать препятствия, создавая шедевры?
Наиболее рекомендуемым движком для современных уровней является Quakespasm (http://quakespasm.sourceforge.net/). В нём расшиты разные ограничения оригинала, ведь размеры уровней сильно подросли, а вот картинка в стиле pixel art бережно сохранена.
Из чего состоит типичный уровень? Конечно, первое — это визуал, архитектура зданий, ландшафт; второе — gameplay, то, как расставлены монстры, оружие, как запланировано прохождение; третье, вишенка на торте — это секреты. Меня в современных картах больше всего привлекает архитектура и визуальные стили, поэтому дальше будут картинки!
Как вы помните, в оригинальном Quake I всего три стиля в зелёно-бурых тонах плюс ещё несколько сине-коричневых уровней где-то ближе к концу. А вот в неофициальных уровнях со временем добавились ещё стили Honey, IKblue/IKwhite, egypt, Zerstörer, Copper и другие… За последние 10 лет коллектив FuncMap выпустил несколько сборников, посвящённых этим стилям.
Honey
Honey — это «канализация», огромные заполненные туманом подземные пространства, зелёная Мория. Родоначальник стиля — одноимённый уровень, выпущенный в 2012 году автором czg (https://www.quaddicted.com/reviews/honey.html).
В 2014 году коллектив Func_Msgboard выпустил первый совместный проект, который был посвящён этой теме (https://www.quaddicted.com/reviews/func_mapjam1.html).
Как обычно, все уровни разные по качеству, но есть совершенно профессионально сделанные (авторы Skacky, Sock и Ionous/MFX).
IKblue/IKwhite
Этот стиль — развитие оригинальных уровней, выполненных в синих тонах (E2M5, E3M6, E4M7). В 1997 году Iikka Keränen добавил органично выглядящие в Quake текстуры в арабо-персидских тонах, и выпустил три уровня: Temple of the Thousand-Faced Moon, Halls of the Shambler God и Homecoming (их можно найти на Quaddicted).
А в 2014 году вышел шедевральный сборник Func Map Jam 2 — IKblue/IKwhite Theme (https://www.quaddicted.com/reviews/func_mapjam2.html). В нём замечательный «зеркальный» уровень Skacky (см картинку выше и прохождение https://www.youtube.com/watch?v=Qfwblog7iQs), восхитительная архитектура Death By a Thousand Cuts (автор Sock) и совершенно удивительный Einmal Döner mit Shambler und scharf bitte за авторством MFX (он на первой картинке, обязательно посмотрите его прохождение и критику, даже если не собираетесь проходить самостоятельно — https://www.youtube.com/watch?v=NNlJDTUwHC8 )
Совсем недавно, в январе 2021 года вышел сборник Blue Monday Jam (https://www.quaddicted.com/reviews/bluemonday_v2.html). Он тоже довольно интересный, но такого бешеного восторга как Jam 2 у меня не вызвал, возможно я просто привык к этим красотам. В любом случае, рекомендую посмотреть и хотя бы найти секрет стартового уровня.
Egypt
Вообще говоря, на Quaddicted много разных уровней с египедскими темами. Да и самих тем несколько. Но меня поразили последние творения, базирующиеся на популярном нынче моде Arcane Dimensions.
Первая — это творение Sock Nyarlathotep’s Sand Castle (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_scastle1d.html).
Вторая — Imhotep’s Legacy (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_heresp2.html).
Arcane Dimensions
Это пожалуй наиболее популярный на сегодня мод, то есть, собрание скриптов, текстур и моделей, хотя есть и другие. Он разрабатывался и разрабатывается под руководством Sock. Цель мода — сделать менее эклектичным вид Wizard/Medieval уровней Quake I. Например, изменены модели аптечек, добавлены монстры (часть монстров точно из Hexen II, про других, увы, не знаю), сделана разрушаемость части предметов.
И тут я бы хотел упомянуть «вертикальный» уровень Sock Grendel’s Blade (https://www.quaddicted.com/reviews/ad_grendel1h.html) и огромную, красивейшую, но дико тормозящую компьютер карту Tears of the False God, автор Bal.
Этот уровень интересен, светел, красив и далеко не каждый компьютер его сможет потянуть. Но все могут посмотреть прохождение на YouTube. Кстати, ружьё указывает на аптечку из Arcane Dimensions, ящик с патронами оттуда же.
Заключение
За эти 25 лет Quake I не умер, а даже «воспарил» — вместо мрачных подземных катакомб уровни стали светлыми, более открытыми, появилось множество «летающих островов» с интересным освещением, красочным небом. Современные уровни открыты и в другом смысле: как правило описания сопровождаются подписью «The map source is included.» — культура Free Software распространяется и на художественные произведения. Это прекрасно.
Я не ставил перед собой задачи полностью и досконально проследить историю развития уровней Quake I, да и невозможно это в рамках одной статьи. Я даже не смог рассказать и о четверти всех достойных прохождения уровнях с Quaddicted. Да и скриншоты не могут показать уровни во всей их красе. Поэтому берите всё более-менее современное, то есть где-то после 2010 года с четырьмя-пятью сердечками — это, как правило, прекрасные произведения искусства.
Other dimensions await you…